Accéder directement à la version PDF du Mystique d’Ethoria.

Ethoria c’est le monde dans lequel se déroule ma campagne actuelle. Dans la campagne précédente il y avait un mystique et cela à mis en avant un problème : Le mystique peut changer d’archétype très facilement en une action et peut presque tout faire mieux que tout le monde.

Pour résoudre ça on (moi et le joueur en question) a introduit la distinction entre “Limite Psi de l’ordre” et “Limite Psi hors ordre”. Avant l’ordre que choisissait un mytique avait peu d’impact sur son build, maintenant il peut utiliser plus de psy pour les compétences de son ordre et moins pour les autres ce qui le rend moins versatile.

Cela a eu une conséquence négative : celle de faire baisser la puissance du mystique et nous y reviendrons …

De plus, alors que nous travaillions sur la refonte du mystique nous avons découvert que pendant la campagne dans l’Est le joueur qui incarnait un mystique avait “mal” utilisé la capacité “Maîtrise psionique”. Il l’a utilisé comme s’il pouvait :

  • créer sa réserve spéciale de psi
  • l’utiliser tout de suite sur plusieurs compétences
  • se concentrer sur plusieurs de ces compétences

Telle quelle cette discipline sert en fait quasi-uniquement à pouvoir se concentrer sur plusieurs effet psioniques et a avoir un peu plus de point de psi.

On appelera cette intérprétation l’interprétation forte et c’est comme ça que ça a été joué pendant toute la campagne (et c’était plutôt bien).

Nous n’étions pas les seuls à nous poser des questions similaires. Même Jérémy Crawford s’en est mélé.

Toutes ces discussions nous ont amené à la conclusion que l’interprétation fort n’était pas la bonne et que l’intention derrière cette compétence était la suivante (qui nous appelerons l’intérprétation faible) :

  • créer une reserve de psi (identique)
  • l’utiliser lors des actions suivantes pour activer une à une les autre compétence du Mystique (différente)
  • se concentrer sur plusieurs de ces compétences (identique)

D’après le joueur, et je suis d’accord, cela signifie qu’après le niveau 10 le psionique évolue peu, il n’aura plus aucun nouveau “sort”, alors qu’avec l’interprétation forte il peut combiner plusieurs compétences pour inventer des sorts.

Nous avons donc essayé de clarifier la compétences tout en tendant vers l’interprétation forte. “Maîtrise psionique” se compose de deux parties :

  • une partie qui permet d’avoir un réserve de psi spéciale 1 fois par jour (puis 2, puis 3 et enfin 4 fois par jour)
  • une partie qui permet d’utiliser les points de cette réserve spéciale pour faire des choses

Pour rendre notre refonte plus claire nous avons séparé ces deux aspects en deux compétences :

  • Résurgence Mentale (qui gère la réserve)
  • Fractionnement de l’esprit (qui permet de se concentret sur plusieurs compétences à la fois)
  • L’esprit dépasse la matière (qui permet de combiner plusieurs compétences quand on rempli sa réserve)

Nous avons également apporté quelques modifications mineures et nerfé “Esprit nomade” car ce pouvoir est trop versatile, il permet à n’importe quel Psionic de maîtriser toutes les compétences/outils/langues pour un prix dérisoir (une action) ce qui peut rendre les compétences des autres personnages du groupes inutiles.

Pour ceux que ça intéresse voici la version faible reformulée :

Maîtrise psionique "faible"

À partir du niveau 11, votre maîtrise de l'énergie psionique vous permet de pousser votre esprit au-delà de ses limites. Par une action, vous gagnez 9 points psi spéciaux que vous ne pouvez consacrer qu'aux disciplines qui nécessitent une action ou une action bonus. Cette réserve spéciale ne peut contenir que 9 points de psi.

Lorsqu'une action ou un action bonus vous amène à dépensez des points de psi vous pouvez choisir de les prendre dans cette réserve spéciale plutôt que dans votre réserve normale.

Vous pouvez utiliser la totalité des 9 points pour une seule discipline, ou les répartir dans plusieurs disciplines. Vous ne pouvez pas dépenser en même temps ces points psi spéciaux et vos points psi normaux sur la même discipline ; vous ne pouvez dépenser que les points spéciaux obtenus grâce à cette capacité. Lorsque vous terminez un repos long, vous perdez tous les points spéciaux que vous n'avez pas dépensés.

Si plus d'une des disciplines que vous activez avec ces points spéciaux nécessitent une concentration, vous pouvez vous concentrer sur chacune d'elles.

L'activation de cette manière d’une discipline nécessitant la concentration l'une d'entre elles met fin à tout effet sur lequel vous étiez déjà concentré, et si vous commencez à vous concentrer sur un effet qui n'utilise pas ces points spéciaux, les disciplines sur lesquelles vous étiez concentré se terminent.

Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une seule fois, et vous retrouvez son utilisation après un repos long. Au niveau 15, le nombre de points psi que vous gagnez avec cette capacité la taille de votre réserve spéciale de psi passe à 11. Vous gagnez une utilisation supplémentaire de cette capacité aux niveaux 13, 15 et 17.

Et voici la classe mise à jour avec toutes les modifications que nous avons apporté (pdf) :

Le Mystique d'Ethoria

Ceci est une version revue de la classe Mystique. Tous les changements par rapport à l’originale sont indiqué en barrant l’ancien texte et en surlignant le nouveau texte en gris.

Niv

Bonus de

maîtrise

Capacités

Talents

connus

Disciplines

connues

Points

psi

Limite

Psi de l’ordre

Limite Psi  hors ordre

1

+2

Psioniques, Ordre mystique

1

1

4

2

2

2

+2

Récupération mystique, Télépathie

...

...

6

...

...

3

+2

Capacité de l'Ordre mystique

2

2

14

3

...

4

+2

Amélioration de caractéristiques, Force de l'esprit

...

17

...

3

5

+3

-

...

3

27

5

...

6

+3

Capacité de l'Ordre mystique

...

...

32

...

...

7

+3

-

...

4

38

6

...

8

+3

Amélioration de caractéristiques, Psionique puissant (1d8)

...

...

44

...

4

9

+4

-

...

5

57

7

...

10

+4

Pouvoir dévorant

3

...

64

...

...

11

+4

Résurgence Mentale (1/jour), Fractionnement de l’esprit

...

...

64

...

5

12

+4

Amélioration de caractéristiques

...

6

...

...

...

13

+5

Résurgence Mentale (2/jour)

...

...

64

...

...

14

+5

Capacité de l'Ordre mystique, Psionique puissant (2d8)

...

...

...

...

6

15

+5

Résurgence Mentale (3/jour), L’esprit dépasse la matière

...

7

64

...

...

16

+5

Amélioration de caractéristiques

...

...

...

...

...

17

+6

Résurgence Mentale (4/jour)

4

...

64

...

7

18

+6

-

...

8

71

...

...

19

+6

Amélioration de caractéristiques

...

...

...

...

...

20

+6

Corps psionique

...

...

...

...

...

Psioniques

...

Talents psioniques

...

Disciplines psioniques

...

Points psi

...

Limite psi

Bien que vous ayez accès à une puissante quantité d'énergie psionique, il faut de l'entraînement et de la pratique pour canaliser cette énergie. Il y a une limite au nombre de points psi que vous pouvez dépenser pour activer une discipline psionique, en fonction de votre niveau de mystique, comme indiqué dans la colonne Limite psi de l’ordre de la table ci-dessus. Par exemple, un mystique de niveau 3 ne peut pas dépenser plus de 3 point de psi sur une discipline de son ordre (2 point de psi si elle est extérieure à son ordre comme indiqué dans la colonne Limite Psi hors ordre) chaque fois qu'il l'utilise, peu importe le nombre psi qu'il possède.

Focaliseur psychique

...

Caractéristique psionique

...

Ordre mystique

Au niveau 1, vous choisissez un ordre mystique (cet ordre à des conséquence sur votre limite de point psi) parmi ceux détaillés à la fin de la description de cette classe. Chaque ordre est spécialisé dans une approche particulière des pouvoirs psioniques. Votre ordre vous donne des capacités quand vous le choisissez au niveau 1, puis d'autres supplémentaires aux niveaux 3, 6 et 14.

Récupération mystique

À partir du niveau 2, vous tirez une vigueur particulière de l'énergie psi de vos disciplines psioniques. Lorsque vous dépensez des points psi dans une discipline psionique, vous pouvez immédiatement après prendre une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal au nombre de points psi dépensés.

Au niveau 15 vous pouvez utilisez votre réaction pour activer cette compétence à la place d'une action bonus.

Télépathie

...

Amélioration de caractéristiques

...

Force de l'esprit

...

Psionique puissant

...

En outre, vous ajoutez votre modificateur d'Intelligence à tous les jets de dégâts qui découlent d'un talent psionique.

Pouvoir dévorant

Au niveau 10, vous gagnez la faculté de sacrifier votre force vitale en échange de pouvoirs psychiques. Lorsque vous activez une discipline psionique, vous pouvez payer le coût en points psi avec vos points de vie, au lieu d'utiliser des points psi pour un coût  de 2 points de vie par point de psi normalement dépensé. Vos points de vie actuels et vos points de vie maximums sont tous les deux réduits du nombre de points de vie que vous dépensez. Cette réduction ne peut être éliminée d'aucune façon, et la réduction de vos points de vie maximums dure jusqu'à ce que vous terminiez un repos long. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long.

Résurgence mentale

À partir du niveau 11, votre maîtrise de l'énergie psionique vous permet de pousser votre esprit au-delà de ses limites. Cela vous permet d’utiliser des points de psi spéciaux pour réaliser des prouesses.

Par une action vous pouvez créer une réserve spéciale de psi qui peut contenir jusqu’à 9 point de psi. Vous ne pouvez avoir qu’une seule réserve à la fois et la réserve est créée totalement remplie de points de psi.

Lorsque que vous dépensez des points de psi vous pouvez choisir de les prendre dans cette réserve spéciale plutôt que dans votre réserve normale. Vous ne pouvez pas dépenser en même temps des points psi d’une réserve spéciale et des points psi normaux pour activer une discipline, tous les points doivent provenir de la même réserve.

Lorsque vous terminez un repos long, vous perdez tous les points spéciaux que vous n'avez pas dépensés.

Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une seule fois, et vous retrouvez son utilisation après un repos long. Vous gagnez une utilisation supplémentaire de cette capacité aux niveaux 13, 15 et 17. Au niveau 15 la taille de cette réserve passe à 11 point de psi.

Fractionnement de l’esprit

Au niveau 11, si plus d'une des disciplines que vous activez avec les points de votre réserve spéciale nécessite une concentration, vous pouvez vous maintenir votre concentration sur chacune d'elles.

L’activation d’une discipline en utilisant des points d’une réserve spéciale qui nécessiterait de la concentration met fin à tout effet sur lequel vous étiez déjà concentré (un sort, une discipline utilisant des points normaux, une ou plusieurs disciplines activés avec les points d’une autre réserve) et qui n’a pas été activé en utilisant des points de la même réserve spéciale. Si vous commencez à vous concentrer sur un effet qui n'utilise pas ces points spéciaux, les disciplines sur lesquelles vous étiez concentré se terminent.

L’esprit dépasse la matière

À partir du niveau 15, lorsque vous utilisez votre action pour remplir votre réserve spéciale, ou par une action alors que votre réserve de psi spéciale n’est pas vide vous pouvez utiliser n’importe quelle quantité de psi de cette réserve pour activer instantanément, sans utiliser d’action ou d’action bonus supplémentaire, jusqu’à 2 disciplines qui nécessitent une action ou un action bonus.

Corps psionique

...

Ordres mystiques

...

Commun à tous les ordre

Disciplines supplémentaires

Tous les ordres sauf l’Ordre de l'Âme acérée ont des disciplines supplémentaires au niveau 1 et 10. Les explications ont été regroupées ici.

Au niveau 1, vous gagnez deux une disciplines psioniques supplémentaires à choisir parmi les disciplines des l’ordre. Au niveau 10 vous gagnez une discipline supplémentaire à choisir parmi les disciplines des l’ordre.

Ordre de l'Avatar

...

Ordre des Éveillés

...

Ordre des Immortels

...

Ordre du Nomade

...

Ordre de l'Âme acérée

L'ordre de l'Âme acérée sacrifie l'étendue des connaissances acquises par les autres mystiques pour se concentrer sur une technique psionique spécifique. Ces mystiques apprennent à dominer une arme mortelle faîte de pure énergie psychique qu'ils peuvent utiliser pour défaire des ennemis. Les âmes acérées ont différentes approches de cette voie. Certains la suivent par un désir d'atteindre la perfection martiale. D'autres sont d'impitoyables assassins qui cherchent à devenir parfaits.

Entrainement martial

Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures intermédiaires et des armes de guerre. Cette entraînement remplace les disciplines supplémentaire que vous auriez obtenu avec les autres ordres.

...

Ordre du Wu Jen

...

Talents et disciplines psioniques

...

Disciplines psioniques

Corps adaptable [Adaptive Body]

...

Vision d'aura [Aura Sight]

...

Forme bestiale [Bestial Form]

Discipline d'immortel

Vous transformez votre corps, acquérant les traits de différentes bêtes.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous avez l'avantage à vos jets de Sagesse (Dressage).

Griffes bestiales (1-7 psi). Par une action, vous vous faîtes pousser de longues griffes pour un instant et effectuez une attaque au corps à corps avec une d'arme contre une créature à 1,50 mètre ou moins de vous. En cas de touche, cette attaque inflige 1d10 dégâts tranchants par point psi dépensé.

Transformations bestiales. Par une action bonus vous altérez votre forme physique pour acquérir différentes caractéristiques. Lorsque vous utilisez ce pouvoir, vous pouvez choisir un ou plusieurs des effets suivants. Chacun d'entre eux a son propre coût en points psi, que vous devez additionner afin de déterminer le coût total. Ces effets durent une heure, jusqu'à votre mort ou jusqu’à ce que vous y mettiez fin à l'aide d'une action bonus.

- Amphibie (2 psi). Vous acquérez des branchies ; vous pouvez respirer aussi bien dans l'air que dans l'eau.

- Escalade (2 psi). Vous vous faîtes pousser de petites griffes crochues qui vous confèrent une vitesse d'escalade égale à votre vitesse de marche.

- Vol (5 psi). Des ailes surgissent de votre dos et vous confèrent une vitesse de vol égale à votre vitesse de marche.

- Sens aiguisés (2 psi). Vos yeux et vos oreilles deviennent plus sensibles ; vous avez l'avantage à vos jets de Sagesse (Perception).

- Sens parfaits (3 psi). Votre sens de l'odorat devient plus aiguisé et vous développez un instinct pour détecter les proies ; vous pouvez voir les créatures et les objets invisibles dans un rayon de 3 mètres autour de vous, même si vous êtes aveuglé.

- Nage (2 psi). Vous vous faîtes pousser des nageoires, tandis que vos doigts et vos orteils se palment ce qui vous confère une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche.

- Peau dure (2 psi). Votre peau devient dure comme du cuir ; vous bénéficiez d'un bonus de +2 à votre CA.

Force brute [Brute Force]

...

Célérité [Celerity]

...

Métabolisme corrosif [Corrosive Metabolism]

Discipline d'immortel

Votre contrôle de votre corps vous autorise à effectuer des attaques d'acide ou de poison.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts d'acide et de poison.

Touché corrosif (1-7 psi). Par une action, vous pouvez essayer de toucher une créature à votre portée. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, recevant 1d10 dégâts d'acide par point psi dépensé en cas d'échec, ou moitié moins en cas de réussite.

Trait de venin (1-7 psi). Par une action, vous projetez un jet de venin qui cible une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible reçoit 1d6 dégâts d'acide par point psi dépensé et est empoisonnée. En cas de réussite, la cible ne prend que moitié moins de dégâts et n'est pas empoisonnée.

Projection d'acide (2 psi). Vous pouvez utiliser votre réaction lorsque vous subissez des dégâts perçants ou tranchants, faisant jaillir de l'acide de votre plaie. Chaque créature dans un rayon de 1,50 mètre de vous subit 2d6 dégâts d'acide.

Souffle du dragon noir (5 psi). Par une action, vous crachez une vague d'acide dans une ligne de 18 mètres de long pour 1,50 mètre de large. Chaque créature dans cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, recevant 6d6 dégâts d'acide en cas d'échec, ou moitié moins en cas de réussite. Vous pouvez accroître les dégâts de 1d6 par point psi dépensé supplémentaire.

Souffle du dragon vert (7 psi). Par une action, vous exhalez un nuage de poison dans un cône de 27 mètre. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, recevant 10d6 dégâts de poison en cas d'échec, ou moitié moins en cas de réussite.

Couronne de désespoir [Crown of Despair]

...

Couronne de dégoût [Crown of Disgust]

...

Couronne de rage [Crown of Rage]

...

Diminution [Diminution]

...

Croissance gigantesque [Giant Growth]

...

Forteresse de l'intellect [Intellect Fortress]

...

Durabilité du fer [Iron Durability]

...

Manteau d'admiration [Mantle of Awe]

...

Manteau de commandement [Mantle of Command]

...

Manteau de courage [Mantle of Courage]

...

Manteau de terreur [Mantle of Fear]

...

Manteau de fureur [Mantle of Fury]

...

Manteau de joie [Mantle of Joy]

...

Maîtrise de l'air [Mastery of Air]

...

Maîtrise du feu [Mastery of Fire]

...

Maîtrise de la force [Mastery of Force]

...

Maîtrise de la glace [Mastery of Ice]

...

Maîtrise de la lumière et des ténèbres [Mastery of Light and Darkness]

Discipline de wu-jen

Vous imposez votre volonté sur la lumière et les ténèbres par votre esprit.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, les ténèbres naturelles et magiques n'ont aucun effet sur vous dans un rayon de 9 mètres autour de vous.

Ténèbres (1-7 psi; conc. 1 minute (src)). Par une action, vous créez une zone de ténèbres magique, qui bloque la vision dans le noir. Choisissez un point que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Des ténèbres magiques émanent de ce point en une sphère de 3 mètres de rayon par point psi dépensé. La lumière produite par des sorts de niveau 2 ou moins est supprimée dans cette zone.

Lumière (2 psi ; conc. 1 minute). Par une action, un objet que vous touchez émet une lumière vive

dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible dans un rayon de 6 mètres supplémentaires. La lumière dure jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Alternativement, une créature que vous touchez émet de la lumière de la même façon si elle rate un jet de sauvegarde de dextérité. Tant qu'elle est illuminée ainsi, elle ne peut pas se cacher et les jets d'attaque contre elle se font avec l'avantage.

Bêtes d'ombre (3 4 psi ; conc. 1 minute). Par une action, vous faîtes apparaître deux ombres dans des emplacements inoccupés à 18 mètres ou moins de vous. Les ombres restent jusqu'à ce que votre concentration s'achève et obéissent à vos commandes verbales. En combat, vous tirez leur initiative et choisissez comment elles se comportent durant leurs tours. Quand l'effet prend fin, les ombres disparaissent.

Rayons radiants (5 psi ; conc. 1 minute). Par une action, vous projetez un rayon de lumière sur une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle subit 6d6 dégâts radiants et est aveuglé jusqu'à ce que votre concentration s'achève. En cas de succès elle subit moitié moins de dégâts. Une cible aveuglée peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à cet effet prématurément. Vous pouvez augmenter les dégâts qu'inflige ce pouvoir de 1d6 par point psi additionnel dépensé.

Maîtrise de l'eau [Mastery of Water]

...

Maîtrise du climat [Mastery of Weather]

...

Maîtrise du bois et de la terre [Mastery of Wood and Earth]

...

Flèche nomade [Nomadic Arrow]

...

Caméléon nomade [Nomadic Chameleon]

...

Esprit nomade [Nomadic Mind]

Discipline de nomade

Vous envoyez votre esprit dans la noosphère, la perspective collective de l'ensemble des pensées et des connaissances des êtres vivants.

Focaliseur psychique. À chaque fois que vous vous focalisez sur cette discipline, vous choisissez une compétence ou un outil. Vous maîtrisez Vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tout jet de caractéristique qui utilise cette compétence ou cet outil jusqu'à ce que votre focus s'achève. Alternativement, vous pouvez lire et écrire une langue de votre choix jusqu'à ce que votre focus s'achève.

Lorsque vous choisissez cette discipline pour la première fois vous choisissez deux langues. À chaque fois que vous activez ce focus vous pouvez choisir à la place de pouvoir lire et écrire une de ces langues jusqu’à ce que votre focus s’achève.

Esprit vagabond (2-6 psi ; conc. 10 minutes). Vous entrez dans une profonde contemplation. Si vous maintenez votre concentration sur ce pouvoir durant toute sa durée, vous acquérez la maîtrise de jusqu'à trois des compétences suivantes (une compétence pour chaque 2 points psi dépensés) : Arcanes, Dressage, Histoire, Médecine, Nature, Religion, Représentation, et Survie. Vous conservez ces maîtrises durant une heure, sans avoir besoin de vous concentrer.

Trouver une créature (2 psi ; conc. 1 heure). Vous projetez votre esprit à la recherche d'information sur une créature en particulier. Si vous maintenez votre concentration sur ce pouvoir durant toute sa durée, vous acquérez une compréhension générale de la localisation actuelle de cette créature. Vous apprenez la région, cité, ville, village ou quartier ou elle se trouve, puis une zone précise de 1,5 à 4,5 kilomètres de côté (au choix du MD). Si la créature est sur un autre plan d’existence, vous apprenez sur quel plan elle se trouve à la place.

Histoire d'objet (3 psi ; conc. 1 heure). Vous étudiez attentivement un objet. Si vous maintenez votre concentration sur ce pouvoir durant toute sa durée tout en restant à 1,50 mètre ou moins de l'objet, vous gagnez les bénéfices du sort identification lancé sur cet objet.

Discours psychique (5 psi). Par une action vous accordez votre esprit à l'empreinte psychique de tous les langages. Durant une heure, vous acquérez la capacité de comprendre n'importe quel langage que vous entendez ou que vous essayez de lire. De plus, quand vous parlez, toutes les créatures peuvent comprendre ce que vous dites, quelle que soit la langue que vous employez.

Œil vagabond (6 psi ; conc. 1 heure). Par une action, vous créez un capteur psychique à 18 mètres ou moins de vous. Le capteur dure jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Le senseur est invisible et flotte en l'air. Vous recevez mentalement de lui des informations visuelles. Il dispose d'une vision normale et d'une vision dans le noir sur 18 mètres. Le capteur peut regarder dans toutes les directions. Par une action, vous pouvez déplacer le capteur de 9 mètres dans n'importe quelle direction. Il n'y a pas de limite de distance jusqu'à laquelle l’œil peut s'éloigner de vous mais il ne peut pas changer de plan d’existence. Une barrière solide bloque le passage de l’œil, mais il peut passer à travers des espaces larges d'au moins 3 centimètres.

Œil déphasé (7 psi ; conc. 1 heure). Comme l'Œil vagabond ci-dessus, mais l’œil peut se déplacer au travers des solides, sans pouvoir y terminer son déplacement. S'il doit s'y arrêter, l'effet prend fin immédiatement.

Foulée nomade [Nomadic Step]

Discipline de nomade

Vous imposez votre esprit à la zone qui vous entoure, distordant les voies intraplanaires que vous percevez, pour vous permettre de voyager instantanément.

Focaliseur psychique. Après vous être téléporté durant votre tour alors que vous êtes focalisé sur cette discipline, votre vitesse de marche augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du tour, car vous êtes propulsé par la magie de votre téléportation. Votre vitesse de marche augmente de 3 mètres si votre mouvement avait été réduit à 0 par une de vos discipline de Foulée nomade. Vous ne pouvez bénéficier de cette augmentation qu'une fois par tour.

Foulée de douze pas (1-7). Si vous n'avez pas encore bougé ce tour-ci, vous pouvez utiliser votre action bonus pour vous téléporter jusqu'à 6 mètres par points psi dépensé dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et votre vitesse est réduite à 0 jusqu'à la fin du tour.

Ancre du nomade (1 psi). Par une action, vous créez une ancre invisible et intangible dans un cube de 1,50 mètre que vous pouvez voir à 36 mètres ou moins de vous. Durant les 8 prochaines heures, à chaque fois que vous utilisez cette discipline psionique pour vous téléporter, vous pouvez choisir de vous téléporter jusqu'à cet ancre, même si vous ne pouvez pas la voir, mais à condition qu'elle soit dans la portée du pouvoir de téléportation.

Foulée défensive (2 psi). Lorsque vous êtes touché par une attaque vous pouvez utiliser votre réaction pour gagner un bonus de +4 à votre CA contre cette attaque, la faisant potentiellement rater. Vous vous téléportez ensuite jusqu'à 3 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.

Un aller et un retour (2 psi). Par une action bonus, vous vous téléportez jusqu'à 6 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir puis vous vous déplacez à hauteur de la moitié de votre vitesse. À la fin de votre tour vous téléportez dans l'espace que vous occupiez avant d'employer ce pouvoir, à moins qu'il ne soit occupé ou qu'il se trouve dans un autre plan d’existence.

Transposition (3 psi). Si vous ne vous êtes pas déplacé ce tour-ci, vous choisissez un allié que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Par une action, vous et cette créature vous téléportez en échangeant vos places, et votre vitesse est réduite à 0 jusqu'à la fin du tour. Ce pouvoir échoue et est gaspillé si l'un de vous deux ne peut pas être accueilli dans son espace de destination.

Transposition funeste (3 psi). Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir à 36 mètres ou moins de vous. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, vous et cette créature vous téléportez en échangeant vos places. Ce pouvoir échoue et est gaspillé si l'un de vous deux ne peut pas être accueilli dans son espace de destination.

Caravane fantomatique (6 psi). Par une action, vous et jusqu'à six créatures consentantes de votre choix que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous êtes téléportés jusqu'à 1,5 kilomètre, à un endroit que vous pouvez voir. S'il n'y a pas suffisamment de place libre pour accueillir toutes les cibles au point d'arrivé, ce pouvoir échoue et est gaspillé.

Porte du nomade (7 psi ; conc. 1 heure). Par une action vous créez un cube de 1,50 mètre de côté de lumière grise et faible à 1,50 mètre ou moins de vous. Vous créez un autre cube identique à n'importe quel endroit dans un rayon de 1,5 kilomètre que vous avez vu au cours des dernières 24 heures. Jusqu'à ce que votre concentration s'achève, toute créature qui entre dans l'un des cubes est immédiatement téléportée vers l'autre, apparaissant dans un espace inoccupé à côté de lui. La téléportation échoue s'il n'y a pas d'espace que la créature apparaisse.

Précognition [Precognition]

...

Restauration psionique [Psionic Restoration]

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Arme psionique [Psionic Weapon]

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Assaut psychique [Psychic Assault]

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Disruption psychique [Psychic Disruption]

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Inquisition psychique

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Fantômes psychiques [Psychic Phantoms]

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Contact télépathique [Telepathic Contact]

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Troisième œil [Third Eye]

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Talents psioniques

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Flambeau [Beacon]

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Fusion de la lame [Blade Meld]

Talent psionique

Par une action bonus, une arme à une main que vous tenez fusionne avec votre main. Durant la prochaine minute, vous ne pouvez pas laisser tomber votre arme, et on ne peut pas vous l'arracher de force. Vous avez un bonus de +1 à vos jets d’attaque avec cette arme.

...