Il y a quelques mois Dael Kingsmill a publié une video essayant de donner un peu plus d’intérêt au champion. Ça concerne plutôt l’entiéreté de la classe Guerrier à mon avis. J’aime bien ce qu’elle a proposé et ça m’a rappelé que j’avais pour projet d’essayer de rendre les classes martiales plus intéressantes. En parlant du guerrier Dael dit “J’espère que, enfin, cette fois, ils seront ce qu’il doivent être”. C’est quelque chose auquel je suis sensible et que je ressent depuis assez longtemps, c’est vrai pour les guerrier mais aussi des autres classe martiales : elle sont très monotones en dehors des combats. De toute évidente c’est mon opinion, et si vous n’êtes pas d’accord vous allez trouver tout ceci très inintéressant.

Je veux avoir quelque chose qui ressemble à des sorts, qui permet de choisir dans une longue liste d’option, qui est différent en terme de gameplay, et qui est extraordinaire ! Mais je ne veux pas que ça ressemble a une énième liste de sorts ni que ça utilise des emplacements de sorts. Et je veux en particulier améliorer l’expérience hors-combat (exploration et social), en combat je trouve que ça va.

Donc, j’ai commencé à travailler sur ce projet et il s’est un peu perdu dans les limbes … Récemment des gens ont parlé de la disparité des classe martiales sur Reddit et du fait que les combattants ont besoin d’avoir leur propre ressource similaire aux emplacements de sorts. J’avais déjà pensé aux concept des actions héroïques donc je me suis dit que j’allais essayé de terminer. Et voilà ce que j’ai pondu !

Je me suis demandé : “Qu’est-ce que les combattants sont sensé être ? Des héros. Et que font les héros ?”

  • Ulysse trompe le Cyclop
  • Indiana Jones échappe à un boulet qui aurait pu l’écraser et donne un coup de poing à Hitler
  • Aragorn combat un troll et fait un discour inspirant à son armé devant les portes du Mordor
  • Luke Skywalker fait un tire précis dans la bouche d’entrée ce qui fait explosé l’étoile de la mort
  • Maximus impressione la foule et gagne son soutien

Ils font ça et bien d’autres choses. Mais ils font chacune des ces choses une fois. Et c’est ça l’idée. Une liste d’action héroïque qui ne peuvent être faite qu’une fois par personnage. Quand c’est fait, c’est fini !

Laissez moi donc vous présenter …

Le Chapitre des Héros

Les écrivains noircirons les pages avec vos histoires. Les philosophes analyserons vos actions. Les bardes chanteront vos aventures dans les tavernes tout autour du monde. L’histoire sera étudiée à travers le prisme de combat et de vos discours. Mais vous serez maudit car personne ne se souvient des 2ème fois.

Si vous êtes un guerrier, un barabare ou un moine vous avec accès aux actions héroïques. Vos range de héro est égale à la somme de vos niveaux dans ces classes et determine à combien d’actions héroïques vous avez accès. Si vous gagnez un niveau dans une autre classe classe vous perdez la possibilité de gagner de nouvelles actions héroïques.

La plupart des actions heroïques peuvent être utilisé à n’importe quel moment sans consommer d’action ou d’action bonus, il n’y a pas de limite au nombre d’action héroïques que vous pouvez utiliser pendant votre tour mais soyez économe car vous ne pouvez utiliser chaque action héroïque qu’une fois. Pas une fois par jour, pas une fois par repos long, pas une fois pas repos court, une fois.

Quand vous atteignez le rang de héros 1 vous choisissez vos 5 premières actions héroïques et vous apprenez en plus toutes les actions héroïque de tier 0. À chaque fois que vous gagnez un rang de héros vous apprennez 2 nouvelles actions héroïques.

Si votre rang de héros est de 4 ou moins vous avec uniquement accès au actions héroïques de tier 1. Quand vous atteigner le rang de héros 5 vous avez accès au actions de tier 2. Au rang de héros 11 vous avez accès au tier 3 des actions heroïques.

À chaque vous que vous utiliser une action héroïque vous ne pouvez plus l’utiliser à nouveau. Les gens chanterons vos exploits mais vous ne pourrez plus jamais refaire cet exploit. La prochaine fois que vous gagnez un niveau vous apprenez automatiquement le version echo de cette action héroïque qui ne peut, elle aussi, être utilisé qu’une fois.

Quelques une de vos actions héroïques necessite que la cible fasse un jet de sauvegarde. Le DD est calculé de la manière suivante : 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de force.

Actions Héroïques (44)

Tier 0 (1)

Actions Héroïques Générique (1)

  1. Je sais. Vous pouvez apprendre n’importe quelle actions héroïque (que vous n’avez jamais apprise et jamais utilisé).
    • Echoed: Lors d'un repos court, vous pouvez passez un peu de temps à vous remémorez vos vielles aventures et apprendre n’importe quelle actions héroïque (que vous n’avez jamais apprise et jamais utilisé).

Tier 1 (25)

Actions Héroïques Tactique (11)

  1. Je te vois. Vous pouvez lancer n'importe quelle arme comme s’il avait la propriété lancer avec une portée de 200 ft/600 ft.
    • Echoed: Vous pouvez lancer une arme avec la propriété lancer comme s’il avait la propriété lancer avec une portée de 200 ft/600 ft.
  2. Je ne t’entends pas. Vous frappez vos oreilles, vous êtes immunisez à n’importe quelle effet qui devrait sentir vos émotions ou lire vos pensées ainsi qu’à la condition charmé pendant une minute.
    • Echoed: En tant qu'action vous frappez vos oreilles, vous subissez 2d4 dégât contondants et faites un jet de sauvegarde de constitution. Si c'est un succès vous êtes immunisez à n’importe quelle effet qui devrait sentir vos émotions ou lire vos pensées ainsi qu’à la condition charmé pendant une minute.
  3. Plus vite. Vous pouvez vous déplacer de 100 pieds.
    • Echoed: Vous pouvez vous déplacer de 30 pieds.
  4. Pas si je peux l’empêcher. Vous n’être plus surpris.
    • Echoed: Si vous deviez être surpris faite un jet d'initiative, vous n’être plus surpris Si vous avez plus d'initiative que la plus haute des initiative dans le groupe qui vous a surpris.
  5. À mon tour. Quand vous devriez lancer l’inititive vous pouvez choisissez d'avoir une inititive de 100 à la place.
    • Echoed: Après avoir lancé l’inititive vous pouvez lancez un d20 en plus, vous choisissez quel résultat utiliser.
  6. Ma tête est blessé mais haute. Après avoir échoué un jet d’attaque avec une arme vous pouvez choisir de réussir à la place.
    • Echoed: Après avoir échoué un jet d’attaque avec une arme vous pouvez lancer un d20 supplémentaire, vous choisissez quel résultat utiliser.
  7. Frapper Bien. Pendant une minute vous pouvez ajouter 1d12 à tout vos jets d’attaque avec des armes.
    • Echoed: Pendant une minute vous pouvez ajouter 1d4 à tout vos jets d’attaque avec des armes.
  8. Frapper Fort. Pendant une minute vous pouvez ajouter 1d12 à tous vos jets de dégâts.
    • Echoed: Pendant une minute vous pouvez ajouter 1d4 à tous vos jets de dégâts.
  9. Protection. En tant que réaction vous pouvez vous déplacer de 30 pieds et prendre la place d’une autre personnage volontaire. Vous poussez ce personnage 20 pieds dans la direction de votre choix.
    • Echoed: En tant que réaction vous pouvez vous déplacer de 10 pieds et prendre la place d’une autre personnage volontaire. Vous poussez ce personnage 10 pieds dans la direction de votre choix.
  10. Nage Tourbillonante. Vous êtes si fort que vous pouvez crééer un courant dans l’eau qui peut transporter ou destabiliser vos enemies s’ils sont à moins de 30 pieds de vous et au moins jusqu’à la taille dans la même étendue d’eau. Ils doivent réussir un jet de Force (Athelisme) DD 10 + votre bonus d’Athelisme or être soit tiré vers vous de 20 pieds et/ou être mis à terre, c’est vous qui choisissez.
    • Echoed: Vous êtes si fort que vous pouvez crééer un courant dans l’eau qui peut transporter ou destabiliser vos enemies s’ils sont à moins de 10 pieds de vous et au moins jusqu’à la taille dans la même étendue d’eau. Ils doivent réussir un jet de Force (Athelisme) DD 10 + votre bonus d’Athelisme or être soit tiré vers vous de 10 pieds et/ou être mis à terre, c’est vous qui choisissez.
  11. Je te Domine. Vous gagner une vitesse d’escalade de 40 pieds pendant 1 minute.
    • Echoed: Vous gagner une vitesse d’escalade de 20 pieds pendant 1 minute.

Actions Héroïques Non-tactique (14)

  1. Tu devrais avoir peur de moi. vous intimidez la cible. Elle s’évanouie.
    • Echoed: Quand vous réussisez un jet de Charisme (Intimidation) une des cible s’évanouie.
  2. Respire. Vous pouvez vous concentrer pendant 10 secondes, oxygéant votre sang. Vous pouvez retenir votre respiration pour 10 minutes supplémentaires.
    • Echoed: Vous pouvez vous concentrer pendant 1 minute, oxygéant votre sang. Vous pouvez retenir votre respiration pour 1 minutes supplémentaires.
  3. Les échelles sont inutiles Ajoutez 8 pieds à votre prochain saut en hauteur.
    • Echoed: Faites un jet de Force (Athlétisme) DD 15, si vous réussissez ajoutez 8 pieds à votre prochain saut en hauteur.
  4. On se voit de l’autre côté. Ajoutez 29 ft à votre prochain saut en longeur.
    • Echoed: Faites un jet d'Athletisme DD 15, si vous réussissez ajoutez 29 ft à votre prochain saut en longeur.
  5. Bête de bat. Pendant 10 minutes vous pouvez portez 476 lb. (216 kg) de plus.
  6. Connais ton ennemi. Instantanément, vous apprennez deux informations de votre choix à propos d’une cible qui est à moins de 30 pieds de vous parmi: un score de caractéristique, niveau, CR, classe d’armure, point de vie actuel.
    • Echoed: Après avoir passez une minute à observer une cible vous apprennez deux informations de votre choix à propos d’une cible qui est à moins de 30 pieds de vous parmi: un score de caractéristique, niveau, CR, classe d’armure, point de vie actuel.
  7. Je. N’échoue. Pas. Si vous deviez échouer à un jet de Dextérité (Acrobatie) vous pouvez choisir de réussir à la place.
    • Echoed: Si vous deviez échouer à un jet de Dextérité (Acrobatie) vous pouvez lancer un d20 supplémentaire, vous choisissez quel résultat utiliser.
    • Cette action héroïque a plusieurs versions: une par compétence, vous apprennez chacune d’entre elles séparément.
  8. Resiste. Si vous deviez échouer à un jet de sauvegarde de force vous pouvez choisir de réussir à la place.
    • Echoed: Si vous deviez échouer à un jet de sauvegarde de force vous pouvez lancer un d20 supplémentaire, vous choisissez quel résultat utiliser.
    • Cette action héroïque a plusieurs versions: une par jet de sauvegarde, vous apprennez chacune d’entre elles séparément.
  9. Compétence Bien. Pendant une minute vous pouvez ajouter 1d12 à tout vos jet de compétence.
    • Echoed: Pendant une minute vous pouvez ajouter 1d4 à tout vos jet de compétence.
  10. La Guerre est un Langage. En passant une minute à interagir pacifiquement avec une creature qui a au moins un langage vous pouvez ensuite utiliser des sons et des gestes pour communiquer avec cette créature comme si vous maitrisiez dans la langue de cette créature.
    • Echoed: En passant une minute à interagir pacifiquement avec une creature qui a au moins un langage vous pouvez ensuite utiliser des sons et des gestes pour communiquer avec cette créature comme si vous maitrisiez dans la langue de cette créature. Cela fonctionne tant que ce que vous dites n'est pas trop compliqué (à la discrétion du MJ).
  11. Escroquer avec Confiance. (inspired by Thirteen Expanded Feats/) Si vous réussissez à un jet de Charisme (Tromperie) contre une créature, le prochaine jet de Charisme (Tromperie) que vous faites à un bonus de 1d8 s’il est fait dans les 10 minutes qui suivent le prmier jet.
    • Echoed: Si vous réussissez à un jet de Charisme (Tromperie) contre une créature, le prochaine jet de Charisme (Tromperie) que vous faites à un bonus de 1d4 s’il est fait dans les 10 minutes qui suivent le prmier jet.
  12. Vous Pouvez Toujours Courrir … En vous concentrant sur vos sens vous gagnez une vision aveugle (15 pieds) pendant 10 minutes.
    • Echoed: En vous concentrant sur vos sens vous gagnez une vision aveugle (15 pieds) pendant 1 minutes.
  13. Ordre Martial. (inspired by Player’s Handbook/Command spell) Vous donnez un ordre d’un mot à une créature à moins 60 pieds ou moins et que vous pouvez voir. La cible doit suivre l’ordre lors de son prochain tour. Cet ordre n’a aucun effet si la cible ne comprend pas votre langue, ou si votre ordre est directement nocif pour elle.
    • Echoed: Vous donnez un ordre d’un mot à une créature à moins 60 pieds ou moins et que vous pouvez voir. La cible doit succeed on a Wisdom saving throw or suivre l’ordre lors de son prochain tour. Cet ordre n’a aucun effet si la cible ne comprend pas votre langue, ou si votre ordre est directement nocif pour elle.
  14. Choisis tes Combats. Vous essayez de calmer un groupe de personne. Choisissez l'un des deux effets suivants. Vous pouvez annuler tout effet faisant qu’une créature est effrayé ou charmée. Alternativement, vous pouvez faire qu’une cible devienne indiférente à une créature de votre choix. Les effets durent tant que vous continuer à converser avec les cibles pour une durée maximume de une heure.
    • Echoed: Vous essayez de calmer un groupe de personne. Chaque créature qui peut vous entendre et vous comprendre doit faire un jet de sauvegarde de Charisme; une créature peut choisir d'échouer à ce jet de sauvegarde si elle le souhaite. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde choisissez l'un des deux effets suivants. Vous pouvez annuler tout effet faisant qu’une créature est effrayé ou charmée. Alternativement, vous pouvez faire qu’une cible devienne indiférente à une créature de votre choix. Les effets durent tant que vous continuer à converser avec les cibles pour une durée maximume de une minute.

Tier 2 (12)

Actions Héroïques Tactique (6)

  1. Je ne m’inclinerai pas. Au lieu de faire un jet de sauvegarde contre la mort vous regagner 1 point de vie. Vous pouvez ensuite agir normalement.
    • Echoed: Si vous réussissez un jet de sauvegarde contre la mort vous regagner 1 point de vie. Vous pouvez ensuite agir normalement.
  2. Encore. Et encore ! Pendant votre tour vous pouvez réaliser deux action supplémentaires en plus de vos actions habituelles et deux action bonus.
    • Echoed, Encore: Pendant votre tour vous pouvez réaliser une action supplémentaires en plus de vos actions habituelles et une action bonus.
  3. Consient. Pendant la prochaine hour vous ne pouvez pas être surpris et avez l’avantage au jet d’attaque avec une armes, jets de compétence, et jets de sauvegarde. De plus, les autres créatures on un désavantage aux jet d’attaque avec une armes contre vous pendant cette même durée.
    • Echoed: Pendant la prochaine minute vous ne pouvez pas être surpris et avez l’avantage au jet d’attaque avec une armes, jets de compétence, et jets de sauvegarde. De plus, les autres créatures on un désavantage aux jet d’attaque avec une armes contre vous pendant cette même durée.
  4. Non. Contrecarrer un sort si le lanceur est à portée de votre arme.
    • Echoed: Contrecarrer un sort si le lanceur est à portée de votre arme et si le lanceur échoue à un jet de sauvegarde contre votre DD d'arme.
  5. Dans la Tête. Votre prochaine attaque est un coup critique.
    • Echoed: Votre prochaine attaque est un coup critique sur un 12 ou plus.
  6. Regarde Moi dans les Yeux. Chaque créatire dans un cône de 30 pieds lâche tout ce qu’elle tient et devient effrayée pendant 3 tours. Tant qu’elle est effrayée par cet effet une créature doit utiliser l’action Foncer pour s’éloigner de vous à chacun de ses tours.
    • Echoed: Chaque créatire dans un cône de 30 pieds must succeed on a Wisdom saving throw or lâche tout ce qu’elle tient et devient effrayée pendant 3 tours. Tant qu’elle est effrayée par cet effet une créature doit utiliser l’action Foncer pour s’éloigner de vous à chacun de ses tours. À la fin de son tour, si la créature ne vous voit pas elle peut faire un jet de sauvegarde de Sagesse et mettre fin à l'effet en cas de succès.

Actions Héroïques Non-tactique (6)

  1. Paragon d’Effort. Quelque chose qui devrait prendre jusqu’à une semaine pour être fait avec des outils que vous maîtrisez peut être fait 7 fois plus vite.
    • Echoed: Quelque chose qui devrait prendre jusqu’à un jour pour être fait avec des outils que vous maîtrisez peut être fait 3 fois plus vite.
  2. Je Suis le Maître de mon Destin. Après avoir échoué un jet de compétence vous pouvez choisir de réussir à la place.
    • Echoed: Après avoir échoué un jet de compétence vous pouvez lancez un d20 en plus, vous choisissez quel résultat utiliser.
  3. Je Suis le Capitaine de mon Âme. Après avoir échoué a un jet de sauvegarde vous pouvez choisir de réussir à la place.
    • Echoed: Après avoir échoué a un jet de sauvegarde vous pouvez lancez un d20 en plus, vous choisissez quel résultat utiliser.
  4. Saute. Vous gagnez une vitesse de vol égale à deux fois votre vitesse de marche pendant 2 round. Après ces 2 rounds vous ne pouvez plus monter mais vous pouvez toujours aller tout droit ou vers le bas pour un round. ENsuite, vous tombez.
    • Echoed: Vous gagnez une vitesse de vol égale à votre vitesse de marche pendant 1 round.
  5. Retour au Pays. Avec une démonstration de force et d’endurance impossible vous passez 8 heures à travailler dans les champs autour de vous, réalisant un travail équivalent à celui de dizaines de personnes. Vous enrichissez le sol pour une année dans une zone de 800 mètres de rayon. Les plantes produisent deux fois plus de nourriture lors de la récolte.
    • Echoed: Avec une démonstration de force et d’endurance impossible vous passez une semaine à travailler dans les champs autour de vous, réalisant un travail équivalent à celui de dizaines de personnes. Vous enrichissez le sol pour une année dans une zone de 800 mètres de rayon. Les plantes produisent deux fois plus de nourriture lors de la récolte.
  6. Conseil de Sage (inspired by The Scholar/Sage Advice and Theoretical Advice) Vous pouvez transmettre vos connaissances et votre experience à ceux autour de vous. Vous passez une minute à conseiller vos compagnons. Quand vous faites ceci, choisissez une compétence ou un outils et un nombre de créature égale à votre modificateur d’Intelligence qui peuvent vous comprendre, vous voir et vous entendre. Deux fois pendant la prochaine heure, quand la créature devrait faire un jet de compétence ou d’outils que vous avez choisis elle peut ajouter son bonus de maitrise au jet, ou le double si elle le maitrisait déjà.
    • Echoed: Vous pouvez transmettre vos connaissances et votre experience à ceux autour de vous. Vous passez une minute à conseiller vos compagnons. Quand vous faites ceci, choisissez une compétence ou un outils you are proficient with et un nombre de créature égale à votre modificateur d’Intelligence qui peuvent vous comprendre, vous voir et vous entendre. Une fois pendant la prochaine heure, quand la créature devrait faire un jet de compétence ou d’outils que vous avez choisis elle peut ajouter son bonus de maitrise au jet, ou le double si elle le maitrisait déjà.

Tier 3 (6)

Actions Héroïques Non-tactique (3)

  1. Ne me Dit Jamais la Cote ! (inspired by Balsar’s Guide to Exploration/Foretell the Odds) Quand une créature à portée de votre arme fait un jet d’attaque, un jet de compétence ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utilisez votre réaction pour faire que leur lancer devienne 2 ou 18 (avant les modificateurs). Vous pouvez choisir de faire ceci après le lancer, mais avant que le succès ou l’echec soit annoncé.
    • Echoed: Quand une créature à portée de votre arme fait un jet d’attaque, un jet de compétence ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utilisez votre réaction pour faire que leur lancer devienne 10 (avant les modificateurs). Vous pouvez choisir de faire ceci après le lancer, mais avant que le succès ou l’echec soit annoncé.
  2. Je suis en Veine. Vous avez l’avantage à tous vos jet de caracteristique pendant You have advantage at all you ability checks for the une heure ou jusqu’à ce que vous échouillez à l’un d’entre eux, le premier des deux prévalant.
    • Echoed: Vous avez l’avantage à tous vos jet de caracteristique pendant You have advantage at all you ability checks for the une minute ou jusqu’à ce que vous échouillez à l’un d’entre eux, le premier des deux prévalant.
  3. Tu Vas m’Écouter. Si vous ne vous comportez pas de manière agressive avec aucune des personne qui peut vous voir dans un rayon de 30 pieds paraliser tant que vous n’attaquez pas ou pour une minute, le premier des deux prévalant. Vous avez l'avantage aux jets de Charisme que vous faites pendant cette periode.
    • Echoed: Si vous ne vous comportez pas de manière agressive avec aucune des personne qui peut vous voir dans un rayon de 30 pieds étourdi tant que vous n’attaquez pas ou pour 10 secondes, le premier des deux prévalant.

Actions Héroïques Tactique (3)

  1. Toi tu Crèves. Pendant ce tour toutes vos attaques sont des coups critiques.
    • Echoed: Pendant ce tour toutes vos attaques touchent (vous pouvez still roll the dice in case of a critical hit).
  2. Ce n’est qu’une Égratignure. Vous regagnez tout vos points de vie.
    • Echoed: Vous regagnez la moitié de vos points de vie.
  3. Toujours Debout. Vous pouvez utiliser votre reaction pour récuire à zéro tous les dégâts que vous allez prendre pendant ce tour.
    • Echoed: Vous pouvez utiliser votre reaction pour diviser par deux tous les dégâts que vous allez prendre pendant ce tour.

Règles Optionnelles

Les Roublard Sont Autorisés

Normallement les roublards ne peuvent pas utiliser les actions heroïques, avec cette règle il peuvent.

Niveau de Héros Moyen

Si vous décidez d’utiliser cette règle optionnelle votre rang de héros est determiné par vos niveaux dans chacune de vos classes. Les classes sont réparties en 4 catégories :

  • Lanceurs de sorts complets (magicien, druides, bardes, clercs, sorciers) qui ont un emplacement de sorts de niveau 9 comme emplacement de sort de plus haut niveau
  • Demi lanceurs de sorts (paladins, rôdeurs, artificers, et pour ce qui est de ce module les occultistes) qui ont un emplacement de sorts de niveau 5 comme emplacement de sort de plus haut niveau
  • Tiers lanceurs de sorts (guerrier/chevalier occultes, roublards/escroc arcanique) qui ont un emplacement de sorts de niveau 4 comme emplacement de sort de plus haut niveau
  • Non lanceurs de sorts (guerrier, barbare, moine, roublard) qui n’ont pas de sorts

Votre rang de héro est égale à (1/2 × la somme de vos niveau dans des classes étant de demi lanceur de sorts) + (2/3 × la somme de vos niveau dans des classes étant de tiers lanceur de sorts) + la somme de vos niveau dans des classes non lanceur de sorts.

La Magie Gâche Tout

Si vous décidez d’utiliser cette règle optionelle votre rang héroïque est déterminé par votre classe ayant le niveau de magie le plus élevé. Si vous avez uniquement des niveaux dans des classe qui ne lancent pas de sorts ou tiers lanceur de sorts alors votre rang de héro est calculé normalement. Si vous avez au moins un niveau dans une classe demi lancer de sorts alors votre rang de héro est divisé par deux. Si vous avez un niveau dans une classe qui est lanceur de sorts complet alors vous n’avez pas de rang de héro (et donc pas d’actions héroïques).

Conclusion

Il y a beaucoup de choses dont je ne suis pas sûr. Pourquoi seulement 5 actions héroïques au début et deux de plus à chaque rang ? Peut-être que c’est trop ? Peut-être pas ?

J’aime que la joueuse soit encouragée à utiliser les actions parce que sinon la version écho et en quelques sortes perdue mais en même temps elle est aussi encouragée à la garder pour un moment très important.

Je ne suis pas certain de la division en tiers. Peut-être que je devrais tout mettre dans le même tier ? Peut-être que les actions de tier 2 sont meilleurs que celles du tier 3 ?

Aussi, peut-être que les écho devraient être plus fort que les version normales ? Ça inciterait plus à les utiliser.

Il y a probablement des fautes dans l’article, laissez un commentaire et je corrigerai.

Peut-être qu’un jour je mettrai à jour cette article avec de nouvelles actions.