Le sujet de cet article est le suivant : les classes martiales (Guerrier, Moine, Barbare) de Donjons et Dragons ont moins de “puissance narrative” que les autres classes.

Voici quelques threads reddit qui en parle :

Dans ma tête je l’ai lié à une remarque de Mike Mearls dans un article où il parle des trois pilliers de D&D :

Back when we were designing fifth edition Dungeons & Dragons, we talked about the game’s three pillars: exploration, social interaction, and combat. By thinking about social interaction and exploration as foundational aspects of D&D, we made sure we were always looking beyond combat when designing the game. Fighting easily draws the most attention in terms of rules and game balance, but the other two elements are just as important in making each game session exciting and unique.

Je pense qu’on peut dire que toutes les classes sont bien représentées en combat dans D&D, c’est clairement le cœur du jeu (Matt Colville l’a dit à de nombreuses reprises et je vais le paraphraser : quand il y a 1/3 du jeu qui s’appelle le manuel de monstres c’est que le jeu est centré sur le combat) donc ce n’est pas étonnant.

Reste donc les autres piliers : exploration et interaction sociales. Toutes les classes peuvent jouer sur ces tableaux avec leurs compétences (acrobatie, arcane, athlétisme, …) mais beaucoup sont limités en dehors de ça, surtout les classes martiales qui n’ont pas de sorts. Sauf peut-être le voleur qui fait un peu exception à la règle et c’est pour ça qu’il n’est pas dans la suite de cette article.

J’ai aussi vu thread reddit très pertinent où des gens présentent Revised Martial Equipment. Ils ont décidé de modifier les personnages martiaux en se basant sur des changements de règles lié aux armes et en ajoutant des dons (feats). C’est une exellente idée et même si je trouve ça un peu trop compliqué et tro paxé combat il est bien possible que je m’en inspire dans le futur …

Quoi qu’il en soit, quand notre nouvelle campagne a commencé j’ai proposé les modifications suivantes aux Moines, Barbares et Guerriers :

Moine

Extraction d’aspects

[Source: Way of the Cobalt Soul]

À partir du niveau 2 vous pouvez frappez des points de pression pour extraire des informations cruciales sur vos adversaires. Quand vous touchez une créature avec l’une de vos attaques de votre déluge de coup vous apprenez ses vulnérabilités, résistances et immunités.

Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos et à partir du niveau 17, vous pouvez l’utiliser 3 fois entre deux repos.

Lecture nerveuse

[Source: Way of the Cobalt Soul]

Au niveau 7, vous pouvez frappez une série de nerfs précis sur une créature, la rendant temporairement incapable de dissimuler ses intentions. Vous pouvez décider de n’infliger aucun dégât avec vos attaques.

Si vous parvenez à toucher une créature avec deux attaques ou plus dans le même tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour forcer la cible à réussir un jet de sauvegarde sur le charisme. Si elle échoue est incapable de mentir pendant 1 minute et tous les jet de Charisme contre elle se font avec avantage. Vous savez si la créature réussit son jet de sauvegarde.

Une créature affectée en est consciente et peut décider de ne pas répondre aux questions ou de donner des réponses évasives.

Méditation Rapide

À partir du niveau 2, vous avez l’habitude de méditer et êtes capable de vous concentrer pour rendre votre esprit capable d’affronter des situations qui vous dépasseraient en temps normal. Choisissez une compétence, lorsque vous faites un jet de cette compétence qui utilise le Charisme, l’Intelligence ou la Sagesse vous pouvez dépenser un point de ki pour lancer un dé d’art martiaux et l’ajouter à votre résultat.

Aux niveaux 11 vous choisissez une autre compétence qui pour laquelle cette capacité est utilisable.

À partir du niveau 17, lorsque vous lancez un dès d’art martiaux de cette manière vous pouvez dépenser un point de ki supplémentaire pour relancer le dé et utiliser le nouveau résultat à la place.

De plus, vous pouvez utiliser un point de ki pour faire les actions aider et chercher en tant qu’action bonus.

Barbare

Concordance sauvage

Votre lien primal avec le monde vous donne des moyens de détecter les choses qui ne sont pas à leur places autour de vous. Vous pouvez lancer des sorts parmi ceux proposés mais uniquement en tant que rituel et un nombre de fois pas jour égale à votre modificateur de constitution (minimum de 1). La Constitution est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts. En plus des composants matériels du sorts vous devez sacrifier 2d6 point de vie à chaque fois que vous lancez un de ces sorts.

Vous apprenez un sort au niveau 2 puis un supplémentaire aux niveaux 5 et 13. À chaque fois que vous apprenez un nouveau sort (où quand le MD l'autorise) vous pouvez oublier un sort que vous connaissez pour en apprendre un nouveau.

De plus vous pouvez choisir de lancer ces sorts à des niveaux supérieurs en sacrifiant 2d6 points de vie par niveau de sort supplémentaire lors du rituel. Vous ne pouvez pas lancer un sort à un niveau pour lequel vous ne connaissez aucun sort de cette manière.

La liste des sorts donné ici est indicative, le MD peut autoriser un personnage à lancer d’autres sorts sous réserve d’avoir une bonne justification.

À partir du niveau 13 vous pouvez sacrifier 1d6 point de vie par niveau du sort pour le lancer avec son temps d’incantation normal sans passer par un rituel. Vous devez toujours sacrifier les 2d6 point de vie nécessaire pour lancer le sort.

Au niveau 19 vous apprenez un sort supplémentaire du niveau de votre choix parmi tous les sorts de barbare.

À partir du niveau 2 vous avez accès aux sorts de niveau 1 suivants :

  • Détection de la magie, de plus quand vous êtes concentré sur ce sort vous pouvez observez une créature pendant 1 minute et vous savez si elle a lancé un sort pendant les dernières 24 heures, et si c’est le cas vous apprenez également l’école de magie de ce sort. Vous pouvez tenter de faire un jet d’Intelligence (Arcane) (DD = 10 + niveau du sort) pour identifier précisément le dernier sort jeté s’il s’agit d’un sort dont vous connaissez l’aura (vous devez avoir assisté au lancement du sort avec cette capacité active).
  • Lien avec une bête, vous pouvez forcer la cible à réussir un jet de sauvegarde sagesse ou être charmée tant que le sort dure, si la cible réussit elle devient hostile envers vous.
  • Détection du poison et des maladies, vous savez si la portée du sort est diminuée par un obstacle en métal.
  • Cérémonie, vous connaissez les rites de votre clan, lorsque vous en faite un vous regagnez 2d6 point de vie.

À partir du niveau 5 vous avez accès aux sorts de niveau 2 suivants :

  • Localisation d'animaux ou de plantes, lorsque vous lancez le sort vous choisissez un des effets suivants :
    • vous connaissez la direction et la distance par rapport à vous de la chose recherchée pendant les 5 prochaines minutes.
    • vous savez si quelqu’un ou quelque chose de non naturel se trouve à côté de la chose détectée.
  • Messager animal*, le destinataire du message pourra vous renvoyer le messager avec une réponse de la même manière que s’il avait lancé le sort. Si l’animal revient il vous transmettra également la situation dans laquelle était le destinataire au moment où le message a été remis.
  • Sens des pièges, si le sorts vous signale qu’un piège est présent vous savez combien d’entre eux sont dans votre champ de vision.
  • Augure, si vous obtenez “péril” vous gagnez 1d10 point de vie temporaire, si vous obtenez “fortune” vous avez une inspiration bardique d’un 1d6 à utiliser dans les 30 prochaines minutes, si vous obtenez les deux vous choisissez un des deux effets.

À partir du niveau 9 vous avez accès aux sorts de niveau 3 suivants :

  • Mort simulée, de plus vous savez si quelqu’un s’approche de la créature (à la manière du sort Alarme) pendant les 8 prochaines heures.
  • Communication avec les plantes, vous pouvez demander aux plantes avec lesquelles vous communiquez de cette manière de se réveiller à nouveau lors d’un évènement de votre choix dans les 30 prochains jours.
  • Croissance végétale, vous savez si quelque chose de magique est dans la zone d’effet du sort.
  • Clairvoyance, au lieu de créer un capteur sphérique, le sort invoque de manière invisible un de vos esprits ancestraux qui vous permet de vous récupérer vous déconnecter du “capteur” et d’avoir un résumé de ce qu’il s’est passé quand vous ne regardiez pas.

À partir du niveau 13 vous avez accès aux sorts de niveau 4 suivants :

  • Domination de bête*, dès lors que la bête est charmée vous avez instantanément connaissance de tous les événement marquants que la bête a connu pendant les dernières 48h.
  • Bannissement*, vous savez si la créature a été bannie définitivement ou seulement temporairement.
  • Liberté de mouvement, de plus la cible gagne 1,5 m de mouvement supplémentaire.
  • Localisation de créature, vous connaissez la position et le sens des cours d’eau qui pourraient bloquer le sort.

À partir du niveau 17 vous avez accès aux sorts de niveau 5 suivants :

  • Passage par les arbres, vous pouvez porter jusqu’à une personne qui sera transporté avec vous lorsque vous passez par un arbre.
  • Sanctification, vous pouvez permettre d’utiliser un dé de vie à toutes les créatures de votre choix qui sont dans la zone d’effet du sort lorsque vous le dissipez.
  • Légende, les ancêtres de votre clan viennent donner des informations sur le sujet choisi.
  • Communion, vous contactez les esprits des ancêtres de votre clan pour leur poser des questions.

Guerrier

Esprit Ardent

Un esprit sain dans un corps sain”. Vous avez pris cet adage au sérieux et votre esprit est aussi aiguisée que votre épée. À partir du niveau 3 vous êtes considéré comme ayant en parti choisi l’archétype maître de guerre en plus de votre archétype. Une fois que vous avez le niveau approprié vous avez donc accès aux compétences suivantes :

  • Supériorité au combat
  • Connaître son ennemi
  • Supériorité au combat améliorée

Sauf que Supériorité au combat a quelques restrictions :

  • Vous commencez en connaissant seulement 1 manœuvre non-combat.
  • Vous commencez avec seulement 2 dés de supériorité et en gagnez 1 supplémentaire au niveaux 7 et 15.
  • Vous ne pouvez pas connaître plus de 3 manœuvres différentes et elles doivent être des manœuvres non-combat.

Si vous avez choisi l’archétype maître de guerre comme archétype principal vous apprenez 2 manœuvres supplémentaires non-combat quand vous le choisissez et vous avez 1 dé de supériorité supplémentaire au niveau 7 et 15.

Nouvelles manœuvres de cette UA

Soin sommaires [non-combat]

Quand vous utilisez une trousse de soin vous pouvez dépenser un dé de supériorité et redonner autant de point de vie supplémentaire à la cible.

Théorie athlétique et acrobatique [non-combat]

Quand vous tentez ou ratez un jet de Dextérité (Acrobatie) ou de Force (Athlétisme) vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour l’ajouter à votre résultat. S’il s’agit d’une tentative de saut vous pouvez augmenter votre distance ou hauteur de saut d’un nombre de pieds égal au résultat du dé de supériorité.

Embuscade améliorée [non-combat]

Quand vous effectuez un jet de Dextérité (Discrétion) ou un jet d'initiative, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour l'ajouter au jet.

Par une action bonus vous pouvez aussi dépenser un dé de supériorité pour modifier votre initiative d’une valeur de votre choix inférieur ou égale au résultat de votre dé.

Nouvelles manœuvres de l’UA variante de capacités de classe

[Inspiration: variants UA]

Embuscade [non-combat]

Quand vous effectuez un jet de Dextérité (Discrétion) ou un jet d'initiative, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour l'ajouter au jet.

Par une action bonus vous pouvez aussi dépenser un dé de supériorité pour modifier votre initiative

Belles paroles [non-combat]

Quand vous effectuez un jet de Charisme (Tromperie) ou de Charisme (Persuasion), vous pouvez dépenser un dé de supériorité et ajouter le résultat au jet de caractéristique.

Œil d'aigle [non-combat]

Quand vous effectuez un jet de Sagesse (Perception) ou d'Intelligence (Investigation), vous pouvez dépenser un dé de supériorité et ajouter le résultat au jet de caractéristique.

Échange [combat]

Si vous vous trouvez à 1,50 m ou moins d'un allié durant votre tour, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour échanger vos places, en bougeant d'au moins 1,50 m. Cela ne provoque pas d'attaques d'opportunités. Lancez le dé de supériorité et votre allié gagne un bonus à la CA égal au résultat jusqu'au début de votre prochain tour.

Ferme sur ses positions [combat]

Quand un ennemi que vous pouvez voir se déplace à 1,50 m ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser un dé de supériorité et effectuer une attaque avec une arme contre lui. Si l'attaque touche, ajoutez le dé de supériorité aux dégâts.

Frappe immobilisante [combat]

Immédiatement après avoir touché une créature lors d'une attaque au corps à corps avec une arme durant votre tour, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et utiliser votre action bonus pour agripper la cible. Ajoutez votre dé de supériorité à votre jet de Force (Athlétisme). La cible est également entravée durant la durée de la prise.

Tir d'élite [combat]

Par une action bonus, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et faire une attaque à distance avec une arme. Vous pouvez dégainer une arme de lancer durant cette action. Si vous touchez, ajoutez le dé de supériorité aux dégâts.

Manœuvres originales

[Source : Maître de Guerre]

  • Attaque de manœuvre [combat]
  • Attaque menaçante [combat]
  • Attaque précise [combat]
  • Balayage [combat]
  • Croche-pied [combat]
  • Désarmement [combat]
  • Distraction [combat]
  • Feinte [combat]
  • Fente [combat]
  • Frappe dirigée [combat]
  • Jeu de jambes défensif [combat]
  • Parade [combat]
  • Provocation [combat]
  • Rallier [combat]
  • Repousser [combat]
  • Riposte [combat]