Vous êtes en train d'aller vers l'Est.

Ne vous arrêtez pas !

C'est l'histoire de notre campagne de Donjons et Dragons qui a duré plus de 2 ans. C'était une campagne de type "West Marches" prenant place dans les terres sauvages à l'est de l'Empire. Elle est maintenant terminée mais la "saison 2" commencera bientôt ...

English version (or with google translate)

Dessin du groupe fait par Asur
De gauche à droite : Atieris, Altur, Turin, Galdor, Siegfried (en haut), Arnor (en bas), Gratouille (dans le ciel), Akakamo (sur le cheval), Dory, Jarod (sur le tapis), Kayana, Mur et ses enfants (Am, Stram, Gram, Pic, Pik, Co, Leg et Ram), Frère Touche.
Group drawing made by Asur
From left to right : Atieris, Altur, Turin, Galdor, Siegfried (top), Arnor (bottom), Gratouille (in the sky), Akakamo (on the horse), Dory, Jarod (on the carpet), Kayana, Mur and her children (Am, Stram, Gram, Pic, Pik, Co, Leg and Ram), Frère Touche.
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Les joueurs qui suivent jouent les personnages qui suivent :
The following players are playing the following characters :
Arnold: Le Maçon; Alain: Druhel; Audric: Arnor; André: Galdor; Adriana: Atieris; Bilson: Amnon; Coraline: Néméia; Daniel: Dory; Flyn: Anton; Jeff: Frère-Touche; Juan: Siegfried, Jénéla; Lani: Kayana; Madie: Mur; Margaret: Magdeline; Raymon: Alf; Sedric: Altur; Sabine: Akakamo, Migalo; Tristan: Turin, Nyx, Maryl; Valentin: Jarod, Ram

Merci à Valentin, Sabine qui ont mis en scène tous les legos. Ils assurent.

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Séance 1 du 3 juillet 2017 - Le front de libération de Gobelins


Arnor


Amnon


Siegfried


Turin

Vous êtes dans la ville de frontière à l'auberge de la ligne. Vous êtes venu ici parce que c'est l'auberge la plus proche des terres sauvages. En fait c'est même le seul bâtiment de la ville qui est situé dans les terres sauvages. Une ligne blanche au sol représente la frontière de l'empire et les clients s'amusent à sauter par dessus et à revenir en vitesse à l'intérieur de l'empire en riant. Ces quelques secondes d'aventures semblent suffisantes pour eux. Mais vous voulez plus.

Bien que vous ne vous soyez jamais rencontré avant vous vous êtes assis à la même table de l'auberge, c'est en effet une des rares tables occupés du côté sauvage de l'auberge et vous vous êtes dit que vous auriez sans doutes des atomes crochus les uns avec les autres.

La fête de Barbeussa fait rage ce soir, et cela va continuer pendant encore 2 jours. Les habitants et les habitantes sont tous affublés de fausses barbes et du maquillage traditionnel pendant qu'ils chantent, dansent et rient.

Ensuite il y a eu des soûlard agressifs qui avaient perdu un cheval, un gobelin révolutionnaire qui avait tué un cheval. Des cultistes caché dans la forêt qui se sont révélé être les soûlards. Une plante démoniaque.

Les héros ont pété la gueule aux humains, sauvés les gobelins, acquis une base (pour la conquête du monde des gobelins) et sont passés niveau 2 ! (firsts!)

MJ : Arnold

Joueurs : Audric, Bilson, Juan, Tristan

Durée en jeu : du 3 févriar au 8 févriar de l'an 1

Résumé par : ?

XP : 400 par joueur

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Séance 2 du 11 juillet 2017 - Désherbage

Néméia Poésie a profité de la fête de Barbeussa pendant 3 jours. Elle a même prolongé un peu la beuverie dans ce que l'on appelle communément l'après-barbeussa. Druel a également profité de la fête de Barbeussa et a ensuite visité la ville pendant quelques jours. Le 9 janviard, après que Néméia a décuvé, et que Druel a fini de faire ses achats, ils ont finalement trouvé le courage de se rendre à l'auberge de la ligne ...

Turin et Amnon ont retrouvé Rigrik et le Shaman manchot Tafrouk à l'ancienne auberge de l'autre côté de la frontière. Les jeunes gobelins ont malencontreusement mis le feu à l'auberge ce qui aurait pu avoir des conséquences fâcheuses si les aventuriers n'étaient pas intervenus pour sauver la famille de Tafrouk. Les aventuriers ont ensuite mené les gobelins au fort des cultistes. Cela à été plus compliqué que prévu car Tin-tuk et d'autres kobolds avaient élu domicile au fort. Les aventuriers ont réussi à négocier avec Tin-tuk afin que les gobelins puissent rester en acceptant d'éliminer les repousses de la plante géante maléfique. Une fois la plante éliminé une supercherie habile de Amnon et Néméia Poésie a fait fuir les kobolds vers leurs tanières. Sauf un vieux kobolds mort de rire ne parlant apparemment pas le commun qui avait compris la supercherie et qui s'est contenté d'observer les aventuriers pendant qu'ils exploraient la petite salle fermé depuis la pièce principale. Après avoir résolu une énigme particulièrement difficile et récupérer quelques potions de soins les aventuriers ont laissé le fort aux gobelins et sont repartis vers Frontière. Sauf Amnon qui a décidé de se diriger vers le nord en solitaire après avoir judicieusement interprété les signes du vieux Kobolds blagueur.

MJ : Arnold

Joueurs : Tristan, Bilson, Coraline, Alain

Durée en jeu : du 9 févriar au 15 févriar de l'an 1

Résumé par : ?

XP : 600 par joueur

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Séance 3 du 12 juillet 2017 - Immigration forcée


Akakamo


Jarod

Akakamo et Jarod se sont rencontrés à Frontière, le premier cherchant à partir à l'aventure pour détruire le Mal en tant que Paladin, le second recherchant des aventuriers à suivre pour en conter ensuite les aventures en tant qu'artiste doté tout de même de pouvoirs d'enchanteurs assez hasardeux.

Ils ont alors rencontré Sigfried et Arnor qui, de retour à Frontière, recherchaient les gentils gobelins qu'ils avaient rencontré auparavant, et découvraient alors l'auberge en feu. Tous les 4 se sont alors dirigés vers le Fort du Front de Libération des Gobelins, où ils ont retrouvé les Gobelins, en proie à un conflit avec des Kobolds. Pour éviter la guerre, les aventuriers se sont proposés pour rechercher un nouvel habitat aux Kobolds, leur proposant de vivre durant un temps avec les Gobelins le temps de résoudre la situation. Ayant connaissance d'un autre conflit à 10 jours au sud entre d'autres gobelins amis avec ceux du Fort et des Arakokras (des hommes-oiseaux), ils se décident de s'y rendre dans l'espoir d'y trouver en chemin une solution à leur problème.

En chemin, deux rencontres : une créature éthérées qui, entourée de sphère magiques, les ont attaqué, tentant d'aspirer la force vital de l'ensorceleur avant d'être massacré par les aventuriers, puis des créatures-arbres assez immonde qui semblaient liées à la maladie dont les terres semblent atteintes. Puis ils sont arrivés aux pieds des montages, où ils ont surpris un demi-troll massacrant des Arakokras. Pris d'une rage guerrière, Sigfried chargea contre l'immense bête, suivi par ses compagnons. La grosse créature fut alors terrassé par les trois guerriers, l'ensorceleur arrivant un peu tardivement. Ce sauvetage leur valut la reconnaissance des hommes-oiseaux qui l'ont mené dans la tour où vivent les Arakokras. Ils apprirent alors du Seigneur de l'Air, le dirigeant des Arakokras, qu'un conflit avait lieu entre eux et les Gobelins qui volaient les oeufs des Arakokras. Puis par la suite, un autre Arakokra les prévint de la folie du Seigneur de l'Air qui confondait Gobelins et Kobolds, puisque c'était ces derniers qui, lancés dans une guérilla malgré leur infériorité numérique, attaquaient gobelins et arakokras puisque ces derniers étaient en paix.

Une excursion nocturne des aventuriers leur permirent de rencontrer les Gobelins, et d'être présent lors de l'attaque des Kobolds, ces derniers possédant deux ours dressés pour le combat. Malgré les rudiments du langage kobold de Akakemo qui leur permirent d'apprendre que les Kobolds réclamaient la liberté avec un meilleur endroit pour vivre, les négociations échouèrent. Abandonnés par les lâches Gobelins, les aventuriers luttèrent farouchement. Au cours du combat, Akakamo fut gravement blessé, mais tandis que Sigfried maintenait la ligne de front, Arnor réussit à le sauver après s'être débarrassé de son ours. Une grande combativité des combattants et quelques sortilèges de Jarod (malgré une téléportation temporaire dans le plan astrale) leur permet de l'emporter, jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un dernier gobelin en pleurs.

Un conciliabule entre les aventuriers les amenèrent à épargner le kobold, et à leur proposer, à lui et les derniers de son clan, de quitter les lieux sous leur protection pour rejoindre les autres kobold du nord. A défaut de leur trouver un logement, du moins leur avaient-ils trouvé d'autres membres pour rejoindre leur clan. Ils croisèrent alors une grande créature en métal, comme une armure mais capable de se balader d'elles-mêmes, avec une voix métallique. Celle-ci, s'occupait de réparer les lieux, dont les Arakokras se disent les concepteurs mais qui appartiennent en réalité à une ancienne civilisation. En suivant la créature, ils subirent l'inefficace attaque d'un Kobold invisible, repéré par Akakamo et massacré par Arnor. Ils trouvèrent sur lui un collier récupéré par Jarod qui permettait aux portes des tunnels de s'ouvrir à leur passage, mais guère plus d'informations sur ces étranges tunnels.

Après une dernière rencontre, à savoir un shaman gobelin fou qui leur apprit le nom de la machine D4785(?), ils discutèrent avec le Seigneur de l'Air qui leur offrit une récompense pour leur aide. Sigfried lui fit don en retour d'une pièce d'échec, un pion blanc, comme souvenir de cette rencontre. Puis les aventuriers partirent en direction du nord, accompagnant les kobolds à qui il fit dont cette fois aussi d'une pièce d'échec, un pion noir cette fois.

MJ : Arnold

Joueurs : Valentin, Sabine, Juan, Audric

Durée en jeu : du 16 févriar au 16 marsar de l'an 1

Résumé par : ?

XP : 500 par joueur

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Séance 4 du 20 juillet 2017 - La tour de cristal

Arnor et Turin se retrouvent à l'auberge de la ligne et commencent à planifier leur prochaine action. Ils sont interrompus par un gamin de 12 ans leur expliquant qu'il souhaite les accompagner dans les terres sauvages. Estimant cette requête tout à fait raisonnable et sensée, nos deux compères lui proposent de se joindre à leur expédition vers "La Porte du Désert", suivant une mystérieuse lettre indiquant la présence d'une marchandise de valeur s'y trouvant (cf Rigrik et Tin-tuk au Fort du Tubercule. Arrivés sur place, ils découvrent une situation tendue causée par l'arrivée de nouveaux réfugiés kobolds. Estimant qu'ils ont déjà causé trop de bouleversements dans les cultures de ces deux peuples, les aventuriers décident sagement de ne pas intervenir... NAN je déconne ! Nos héros proposent aux kobolds d'organiser un banquet (sans les gobelins) pour égailler le moral des nouveaux arrivants. Le lendemain de la fête, la tribu kobold se retrouve frappée d'un mal de ventre terrible et foudroyant. N’ayant d'autre choix, les aventuriers vont quémander l'aide du shaman gobelin Tafrouk pour les aider à soigner les malades. Ce dernier accepte malgré les inimités entre les deux peuples, et identifie rapidement un empoisonnement à l’aiguille d'argent, une herbe non-comestible de la région. Une fois la cause du mal identifiée, les gobelins sont rapidement remis sur pieds et, reconnaissants, acceptent de traiter les gobelins avec un plus grand respect. A n'en pas douter, la cohabitation entre ceux deux cultures devrait à l'avenir être paisible et sans histoire (HA!).

Heureux de ce coup du sort complètement fortuit, les héros reprennent leur route. (Toute affirmation comme quoi les héros auraient été vus en train de cueillir des herbes dans la forêt juste avant le banquet n'est bien entendu que pure calomnie)

A la suite de quoi, les héros se dirigent vers l'est jusqu'à atteindre la frontière d'un désert, longée d'une route allant du nord au sud, qu'ils décident de suivre à la recherche d'une quelconque porte. En chemin ils se font attaquer par deux ombres mortelles semblant capables d'absorber la force des gens d'un simple toucher, qu'ils parviennent cependant à vaincre aisément. Après un certain temps d'errance sur le thème de ça s'en va et ça revient, l'apprivoisement d'un Hippogriffe (par un mystérieux rôdeur qui le nomma Gentil) et s'être enfoncés plus dans le désert, ils arrivent face à une immense tour de cristal, apparemment désertée (normal, dans le désert). L'exploration de la tour leur révèle que son occupante, une mage recluse et immortelle(?), s'était retrouvée immobilisée à la suite d'un accident magique il y a 200(?) ans. Après l'avoir remise sur pied (assez littéralement), nos héros repartent à Frontière, non sans avoir repéré leur prochaine destination potentielle: un ensemble d'îles mystérieuses plus loin au nord.

(astuces en cas de visite: ne pas regarder la dalle noire, le gros golem de cristal est sympa)

En quittant la tour, Turin, l'air pale, tient en écharpe son bras gauche entièrement pansé. Peut-être que tous nos protagonistes ne sont pas sortis indemnes de cette aventure....

MJ : Arnold

Joueurs : Tristan, Flyn, Audric

Durée en jeu : du 17 marsar au 24 avrilar de l'an 1 (39 jours)

XP : 900 par joueur

Résumé par : ?

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Séance 5 du 24 juillet 2017 - Repère des cultistes brûlants brulés


Frère-Touche


Mur

Arnor et Sigfried se retrouvent à l'auberge de la ligne le lendemain du retour d'Arnor. Celui-ci lui raconte alors sa dernière aventure, des Etendues Grises jusqu'au Désert de l'Est, la technique de l'essuie glace, et sa rencontre avec la Mage de Cristal. Pour étayer son histoire, il pose sur la table une épée de taille tout à fait raisonnable pour un demis-troll, qu'il indique venir de la Tour de Cristal dans laquelle vie la mage. Ils sont alors interrompue par un humain bien grassouillet qui demande s'il peut toucher l'épée. Après quelques discutions fort agréables sur le goût des gnomes et l'intervention d'un/une gnome du nom de Mur qui semblait vouloir leur expliquer comment équarrir un humain avec sa machette,Arnor et Sigfried estiment raisonnable d’emmener avec eux dans le Désert de l'Est ses deux aventuriers qui semblent déjà s'entendre à merveille.

En sortant de l'auberge de la ligne, Arnor remarque qu'un client de l'auberge qui semblait agité se dirige vers les nord-est. Il décide de retourner demander à l'aubergiste ce que voulait cette personne qui lui réponds qu'il demandait des informations sur le soûlard agressif mort lors de la fête de Barbeussa. Intrigué, il propose au groupe de passer par le Fort Tubercule pour vérifier que tout se passe bien dans l'avant-poste.

Arrivé à celui-ci, les aventuriers découvrent que la situation entre Gobelins et Kobods s'est bien améliorée, et que l'avant-poste n'a pas subit d'attaque ni de disparition, et qu'ils avaient même mit en place des gardes autour du fort. Soulagés, il commencent à s'installer pour la nuit quand Tafrouk revient les voir et leur indique que ses amis n'avaient pas très bien compris le concept de surveillance et de gardes, et que des humains avaient été vu autour du fort récemment.

Il n'en fallait pas plus pour qu'Arnor et Sigfried décident d'enquêter sur ces humains et suivent des traces jusqu'au Nord Est des Iles Volantes après avoir contourné celles-ci par le Sud. Il finissent par arriver devant une chaumière délabrée qui semble habitée, dans laquelle ils entrent pour prendre la soupe et repartent gentiment après avoir compris que ces habitants étaient juste de curieux personnages... hehe... Mais entre la soupe et le départ ils prirent le temps de tuer toute la tablée (sauf un) car ils adoraient une plante, d'entrer dans une salle où des hommes semblaient prier un feu de camp, de laisser un moine et un gnome les éliminer discrètement un à un pour terminer par un barbecue du prêtre en chef, de combattre des larves géantes de feu gardant un oeuf chaud mais pas cuit, que frère touche a cuit dans les restes encore chaud des parents pendant que les autres aventuriers affrontaient un terrible coffre, et finalement de libérer le prisonnier après l'avoir interrogé. Prisonnier libéré dont ils n'ont pas suivi les traces vers l'ouest jusqu'à ce que celles-ci ne soient pas lisibles à cause d'un terrible orage, euh sécheresse, euh vent. L'oeuvre d'un mage noir à n'en point douter.

MJ : Arnold

Joueurs : Audric, Juan, Jeff, Madie

Durée en jeu : du 25 avrilar au 14 mayard de l'an 1 (22 jours)

Résumé par : ?

XP : 450 par joueur

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Séance 6 du 14 septembre 2017 - Le cœur de la forêt

Arnor et Sigfried croisent Amnon sur le chemin du retour vers l'auberge de la ligne et, à l'auberge elle-même, ils retrouvent Turin. Amnon leur raconte comment il vient de passer deux mois éprouvants dans la forêt. Ses aventures sont un peu décousues, mais il a notamment rencontré des elfes, auquel il a laissé sa pierre de communication. Il a également réchappé à de nombreux dangers. Alors qu'il raconte un peu ses aventures, une voix s'élève de son sac : c'est Caillou, un esprit follet qui obéit à ses ordres. Arnor et Sigfried racontent brièvement leur propre dernière aventure. La discussion se poursuis sur l'organisation de la prochaine expédition. Après quelques moment, les aventuriers se décident à faire route vers ce qui, sur la carte, semble être un cercle de monolithe. La carte indique également, en majuscule, le mot "DANGER"...

Mais cela n'inquiète pas outre mesure le groupe, qui prend la route confiant. Durant le voyage vers le nord, qui dura environ une semaine, ils rencontrent un groupe de méphits. Ces derniers tombent en poussière en mourant, aveuglant leur meurtrier. Mais cela n'entrave pas leur prompt massacre. Il croisent également une ombre, qu'ils tuent dans une ellipse, tellement ils sont puissant.

Enfin, ils arrivent au cercle de pierre. Car oui, c'est bien un cercle de pierre. Alors que Turin et Amnon, prudents, observent l'édifice, Arnor et Sigfried s'avancent au milieu du cercle en réfléchissant à la possibilité de transformer l'ouvrage en habitation, et faisant fi du danger supposé. Le danger supposé se transforme rapidement en danger réel lorsque le sol s'ouvre sous leur pas, les précipitant dans un gouffre. Réactif, Turin leur jette un sort de feuille morte pour ralentir leur chute. Malheureusement, le gouffre est tellement profond que lui et Amnon perdent le contact avec leurs amis. Cherchant un moyen de les retrouver, si ils sont toujours vivant, Amnon utilise un sortilège pour marcher sur les murs et descendre dans le gouffre. Après une longue marche il fini par tomber sur une nuée de chauves-souris agressives, et il s'enfuit en courant.

Alors qu'ils envisagent de plus en plus le pire, Amnon et Turin remarque des runes sur les monolithes. En les effleurant, une chanson leur vient naturellement. Cette chanson évoque le cœur de la forêt, qui semble reposer ici. Un loup fantomatique apparaît alors. Celui-ci semble montrer le gouffre aux aventuriers et, après quelques instants, il saute dedans. Convaincu du bien fondé des motivations du loup, Amnon et Turin sautent à leur tour.

La chute dans le gouffre fut incroyablement longue. Voici ce que chacun des deux groupes vécu, décalé d'environ une heure : au cours de leur voyage vertical, les héros franchissent d'abord la nuée de chauves-souris, qui les attaque sans gravité. Puis ils évitent de s'écraser sur les rochers dans un goulot d'étranglement. Des évents sur les côtés soufflent de l'air, qui permet à Amnon et Turin de ralentir. Plus loin, d'énormes toiles d'araignées ralentissent encore plus leur chute. Elles ralentissent tellement Amnon que celui-ci reste attaché... Une araignée géante se rapproche de lui. Amnon s'adresse à elle, et celle-ci lui répond "Maaaaangeeeer!". Estimant qu'il n'arrivera pas à s'en faire une amie, Amnon coupe les liens et reprend sa descente. Puis les héros traversent une zone avec des champignons luminescents rouges et verts sur les parois. Ils s'en rapproche (Sigfried en arrache de pleines poignées en tombant), et leurs spores renforcent leur vitalité. Le sol arrive enfin en vue : recouvert soit de dalles, de mousses ou de stalagmite. Astucieux, les héros se décalent pour tomber dans la mousse. Turin et Amnon bénéficient à nouveau du sort de feuille morte, Arnor, atterrit avec grâce sans se blesser, et Sigfried va au devant de l'impact en hurlant et en défiant le sol de le blesser. Il prend 6d6 de dégâts, ça le calme. En traversant les toiles, ils ont provoqués la chute de divers objets. Trois potions (dont deux se cassent en enflammant la mousse) et un parchemin à l'utilité mitigée.

L'endroit présente un couloir. En le suivant les aventuriers finissent par tomber sur une porte en bronze, sans poignée. Caillou trouve alors un passage creusé dans la terre, que les héros empruntent. Ils arrivent dans une salle avec un sarcophage en or. Ils hésitent sur la conduite à tenir, mais le loup fantôme apparaît de nouveau et leur fait signe d'ouvrir le sarcophage. ils s'exécutent et trouvent à l'intérieur et squelette richement armé. Une esprit se manifeste : il dit être le protecteur de la forêt, et demande aux compagnons d'agir à sa place car lui ne peut plus. Sigfried demande si on peut predre ses armes, et l'esprit répond que les biens matériels ne sont pas important. Ils prennent donc son armure, son bouclier, sa lance et son épée. Il reprennent un couloir en suivant le loup, qui fini par disparaître. La route dur une semaine.

Enfin il arrivent dans un endroit qui semble hors du monde réel. Ils trouvent trois totems en bois (un gryphon, un hibours et un loup). Ces derniers s’animent et ouvrent la bouche. Amnon ordonne à Caillou d'aller voir dedans, et l'hibours la mange (sauvant ainsi la main d'Arnor). Arnor donne donc aux deux autres totems une baie magique. Satisfaits ces derniers ouvrent un chemin à travers les arbres vers un monastères construit au dessus d'un lac. Prenant la route vers ce monastère, les aventuriers constatent que le rocher sur lequel il est construit à la forme d'un géant. Ils entrent dans le monastère qui se referme. Pour sortir, ils doivent chanter leur vérité. Interprétant cela littéralement, Caillou chante qu'elle aime voler, puis Sigfried qu'il veut trouver des maisons pour tous les peuples qui n'en ont pas, Arnor qu'il veut un avant-poste, Amnon qu'il veut sauver la forêt. Turin murmure sa vérité à la porte. Les autres ne l'entendent pas. Puis la porte s'ouvre et ils tombent dans un cimetière sylvestre.

Dans ce cimetière, ils croisent une sorte de liche végétale. Agressive, elles les frappe durement avec des lianes magiques. ils choisissent de fuir, franchissent un pont, tombent dans un cul de sac, et, écoutant des voix fantomatiques, finissent par sauter dans le lac. La colline/géant s’anime alors et leur demande de l'aider. Ils constatent que ses deux yeux géants brillent comme des émeraudes, mais l'un des deux semblent noircir. Le géantles y porte. Là ils constatent la présence de cultistes, autour d'une orbe de cristal. Seul à ne pas avoir été déséquilibré par le géant, Sigfried bondit et en massacre la plupart. Le combat est vite fini. Le cultiste qu'ils avaient relâché à l'avant-poste ardent était là et, en tentant de jeter Turin dans le vide, il tombe tout seul. Les compagnons font un prisonnier, mais celui-ci réussi à s'empoisonner. Tentant de le faire vomir, Amnon lui met un doigt au fond de la gorge, et le perd lorsque le cultiste le mord sauvagement.

Le géant / coeur de la forêt est sauvé. Il annonce que la liche végétale devrait disparaître avec le temps, et il accorde un don à chaque aventurier en fonction de sa vérité propre. Turin, qui semble fuir sa sœur, saura toujours où elle se trouve. Amnon qui veut sauver la forêt pourra ranimer les plantes. Arnor, qui souhaite un avant poste, voyagera plus vite en rentrant chez lui, et Sigfried qui veut la paix pourra calmer les esprits belliqueux.

Il quittent alors ce lieu étrange en marchant dans une direction quelconque, et reviennent dans la forêt qu'ils connaissent. Et celle-ci semble guérir sous leurs yeux !

MJ : Arnold

Résumé par : Juan

Joueurs : Audric, Juan, Turin, Admond

Durée en jeu : du 15 mayard au 9 juinard de l'an 1 (24 jours)

XP : 650 / joueur

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Séance 7 du 27 septembre 2017 - Les îles flottantes

Mur, Sigfried et Frère Touche décident d'aller explorer les Îles Volantes (que certains s'entêtent à appeler "Îles Flottantes", ce qui plait beaucoup à Frère Touche). Mur et Touche les avaient en effet approchées lors de leur dernière sortie et avaient très envie d'y faire un tour. Sigfried quant à lui désirait en savoir plus sur leur peuplement.

Après une petite dizaine de jours de marche sans encombre, les héros arrivent sous les îles. Le sol est couvert de traces d'orcs et trois vieilles chaînes pendent depuis les îles. Sigfried touche un maillon rougeâtre ce qui déclenche le mécanisme de treuil et permet aux héros d'emprunter la plateforme jusqu'aux îles. Ils sont accueilli par un gobelin protocolaire habitué à voir des émissaires. Frère Touche improvise et répond qu'il vient "du duché de Mangetout, et qu'il est le duc en personne". Pour le reste de l'aventure, il sera donc officiellement le Duc Enpersonne du lointain duché de Mangetout, Sigfried et Mur jouant le rôle de ses valets.

Après être passés par une tour illusoire, les héros font la rencontre d'un émissaire orc bien trop éloquent pour être honnête. Il s'avère qu'il complote avec la princesse Zelana contre le roi Zvric pour obliger celui-ci à signer une alliance avec les orcs de la Dent, à des fins conquérantes. Les héros forcent leur chemin vers, puis à travers, la tour de Zvric et le retrouve au sommet, attaché et torturé par sa fille. Le combat et rude, Frère Touche passe près de la mort mais les deux barbares font leur travail et libèrent un Zvric mal en point et tout juste reconnaissant. Ils l'aident ensuite à mettre les orcs en fuite et à reprendre le pouvoir. Un peu vexé de s'être fait aidé, Zvric leur propose une récompense en échange de leur silence. C'est comme cela que les héros ont maintenant un pied à terre sur les Îles Flottantes, deux petites huttes douillettes et un parc à chèvres ! Impossible cependant de faire changer d'avis Zvric quant à sa vengeance sur les gobelins du Fort Tubercule. Sigfried l'a du coup habilement envoyé vers une fausse piste, ne divulguant pas leur localisation.

Avant de partir, les héros tentèrent de réparer le vide ordure. Ils y furent attaqué par un troll, une entité détestable qui se régénère et ressuscite si elle n'est pas brûlée. Au cours d'un très rude combat au cours du quel Mur et Frère Touche frôlent la mort, le troll est vaincu. Heureux, les PJ vont l'annoncer à Zvric et espèrent échanger ce haut fait contre la libération d'une prisonnière humaine nommée Era. Sauf que le troll était le gardien des ordures et que Zvric est blasé de sa disparition. Il est tout de même magnanime et libère Era.

Au moment de leur départ, Zvric donne rendez-vous dans 15 ou 20 jours aux héros pour l'accompagner dans sa campagne contre les orcs. Frère Touche est heureux car il a pu goûter la cuisine de la sympathique grosse Bertha, et plus tard découvrir le steak de hobgobelin.

MJ : Arnold

Résumé par : Jeff

Joueurs : Madie, Juan, Jeff

Durée en jeu : du 9 juinard au 29 juinard de l'an 1 (20 jours)

XP : 1300 / joueur

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Séance 8 du 04 octobre 2017 - La taverne de Barghel


Atieris


Galdor

Akakamo, Jarod, Atiris et Galdor se rencontrent à l'auberge de la frontière. Une vieille dame se rapproche d'eux et leur offrent de l'or pour lui ramener la pierre de la lune. Elle ne dit pas trop sur cette pierre de la lune sauf qu'elle se trouve au nord à côté d'une rivière.

Après plusieurs jours de marche sans aucune rencontre. Les aventuriers rencontrent les goblins et les kobolds, sous les îles flottantes, qui attendent d'autres aventuriers pour aller combattre les orges. Les aventuriers continuent leurs chemins à la recherche de la pierre de la lune qui semblent appartenir à des prêtres dans un temple selon les goblins (information ambiguë). Sur la route, les animaux parlaient en drakéide (langage des dragons).

Puis les aventuriers vont dans une grotte et trouvent une auberge avec un propriétaire un peu bizarre qui prêtant se nommer Garleb. Il leur offrent de la bonne bière (bière des démons) et une nuit gratuite contre un service (se débarrasser des rats de la cave). Volontiers, les aventuriers descendent dans la cave, ils tuent les 3 rats qu'ils croisent en bas mais les autres ras disparaissent dans un tunnel.

Curieux, les aventuriers les suivent et tuent des monstres gélatineux puis rencontrent un monstre géant avec des tentacules que les aventuriers échappent avec garce et découvre un coffre avec à l'intérieur la pierre de l'eau. Les aventuriers trouvent après les pierres de la terre et du vent et avec les trois pierres il ouvre une chambre avec pleins d'or et un jeu de carte magique (AKAKMO a pioché une carte et il a perdu tout ce qu'il possède).

De retour à l'auberge ou le propriétaire s'avère être Bargle (un magicien), il leur remercie et les aventuriers rentrent à l'auberge sans la pierre de la lune mais content de leur aventure.

MJ : Arnold

Résumé par : Sabine

Joueurs : Akakamo, Jarod, Atieris et Galdor

Durée en jeu : du 30 juinard au 10 aoutard de l'an 1 (40 jours)

XP : 375 / joueur

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Séance 9 du 18 octobre 2017 - Guerre et Epée

On a dérouillé des Orcs avec notre armée de Gobelins/Hobgobelins/Kobolds, un peu aidés par une poignée d'Elfes. Mais on a laissé un nécromancien s'échapper et jurer la vengeance de la Dent. On a croisé un illuminé qui veut s'installer avec sa mamie dans la forêt. Les gobelins nous ont montré une étrange épée à la lame parallélépipédique. Elle est très difficile à soulever et à manier quelque soit la force de l'utilisateur, mais elle retombe légèrement au sol, comme amortie par de la magie.

Joueurs : Artieris (Adriana), Siegfried (Juan), Frère Touche (Jeff), Mur (Madie)

Durée en jeu :du 11 aoûtard au 9 septembrard de l'an 1 (28 jours)

Résumé par : ?

MJ : Arnold

XP : 600XP/joueur

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Séance 10 du 19 octobre 2017 - ELEMENZER


Dory

Mécontent d'avoir été laissé de côté pour l'expédition de défense contre d'ignobles Orcs, Arnor décida de préparer au plus vite la prochaine expédition. C'est donc en compagnie de l'habituel roublard hyperactif et du paladin avide qu'ils préparèrent la prochaine expédition dans l'Est. Alors qu'ils discutaient, un gnome qui semblait regarder continuellement derrière son épaule comme s'il craignait qu'un kobold ou n'importe quoi d'autre n'attaque et l'enferme, les aborda à la table de l'auberge. Comme il semblait vouloir détruire les créatures maléfiques, il fut accepté sans problèmes par Arnor et il prit part aux préparatifs de l'expédition. On est comme ça dans l'Est, gentil, ou méchant. Pendant leurs discutions, ils apprirent de l'Aubergiste qu'un certain Arpant avait décidé de construire une maison dans l'Est et qu'Era avait décidé de construire un mur pour protéger l'Empire de l'Est. Arnor pensa très fort que c'était dommage qu'elle ne rejoigne pas leur groupe d'aventurier, mais que bon, elle n'avait quand même pas compris qu'il fallait commencer par un avant-poste. Les aventurier finirent par se décider, et partirent en quête de la pierre de lune pour laquelle d'autres aventurier avaient déjà été mandatés. Et comme l'l'Oasis du Désert correspondait grossièrement à la direction donnée par Martine Martinez et que la carte originale avait une étoile dessiné sur le lieu, il se dirigèrent vers ce lac.

En chemin, il rencontrèrent un insecte mangeur de ferraille, et des (c'est quoi déjà ces monstres qui essayaient de nous ensorceler?). Au bout de sept jours de marches, il arrivèrent devant une ferme délabrée.

Il décidèrent de s'approcher de celle-ci, pour l'observer de plus près. Le corps de ferme commençait à tomber en ruine, les barrières du champs étaient pourries, et le champ en friches. Mais au milieu du champ, des épouvantails semblaient quant à eux en parfait état. Alors qu'Akakamo tentait de s'approcher pour détecter de la magie maléfique, ceux-ci attaquèrent le paladin. Comment ces épouvantails avaient détecté la paladin reste un mystère, mais les rumeurs disent que Turin caché comme à son habitude derrière une branche défranchie en train de crier "JE SUIS CACHEEE" ne serait pas étranger avec leur soudain réveil. S'ensuivit un combat gênant durant lequel des patin en pailles essayèrent de blesser le puissant Arnor, qui restait impassible la plupart du combat devant le ridicule de la situation. Les deux gnomes du groupes semblaient jouer le jeux eux aussi car ils oublièrent à quel point ils étaient résistant aux effets magiques et prétendaient eux aussi avoir peur pour leur faire plaisir. Seul le paladin semblait décider à vouloir détruire ces brindilles.

Une fois les épouvantails réduits en copeaux, un premier maléfice sembla tomber... Autour d'eux, la ferme semblait revenir à la vie, le champ redevint vert, le corps de ferme sembla être en parfais état, et une grange, un puits et un clocher se dressaient désormais aussi dans les environs. Il inspectèrent le corps de fermes depuis l'extérieur, remarquèrent tout le mal qui émanait de celui-ci et les nombreuses poupées en porcelaines à l'intérieur et décidèrent de faire plutôt le tour du reste du village. Il remarquèrent le puits source du mal mais se dirent que bon, il fallait comme toujours aller à l'opposer de l'indicateur de quête.

Il se dirigèrent donc vers un arbre qui scintillait au loin, et découvrirent un mot leur indiquant de sonner la clocher pour éloigner le mal. Croyance populaire d'après les connaissances des gens du groupes, ils prient la décision d'aller au clocher tout de même.

Il avancèrent donc vers le clocher, en passant par le champ, dans lequel Arnor aperçus des mandragores. Il ne tua pas une mandragore pour ensuite s’enfuir avec le reste du groupe en direction du clocher et attendre dans celui-ci, non, il passèrent leur chemin et continuèrent jusqu'au clocher. Toute autre rumeur sera niée. Arrivés dans le clocher, il remarquèrent immédiatement que la cloche manquait, mais décidèrent de monter à l'étage pour admirer la vue. Toute rumeur selon laquelle il attendaient que les centaines de mandragores se calment seront niées. Il rencontrèrent à l'étages des hiboux auxquels il manquait manifestement de nombreuse plumes, qu'ils comprirent être retirés par une sorcière verte en échange de nourriture. Prit d'affection pour Akakamo, l'un des hiboux décida de suivre ce dernier en se nichant sur son épaule.

Quand il sortirent du clocher, il rencontrèrent un chat-serpent parlant du nom d'Elemenzer. Celui-ci voulait leur proposa avec une voix mielleuse d’exhausser leurs veux les plus chers, qu'il suffisait qu'il viennent souhaiter au dessus du puits avec lui. Les aventuriers lui posèrent quelques questions auxquels il répondit brièvement (apparemment le village est vide depuis 40ans) pour reproposer d’exhausser les vœux. Si cette simple description ne suffit pas à vous convaincre qu'il est maléfique, sachez que le paladin détecta son aura maléfique. Arnor proposa alors de suivre ce magnifique être et tenta de l'attaquer une fois qu'il avait le dos tourné. Malheureusement, le chat-serpent est rapide et et s'enfuit sans que les aventurier ne puissent le tuer, et se réfugia dans le corps de ferme.

Les aventurier entrèrent alors dans la granges, qui abritait des statues, et la cloche sur un piédestal. Arnor décida donc de sonner la cloche à l'aide d'un banc, la fit tomber, ce qui réveilla les statues. S'ensuivit un combat contre celles-ci, qui se termina bien évidement par une réussite des aventuriers. Ils entendirent alors les cris d'une femme. Il commencèrent à se diriger vers la porte de la grange quand une femme magnifique aux cheveux longs entra (rien de sexiste, pas besoin d'avoir les cheveux long pour être belle, on promet). Celle-ci leur dit de sonner la cloche car la sorcière arrivait, ce que fit immédiatement Arnor. Néanmoins, il ne manqua pas de remarquer en sonnant la cloche des ondulations dans l'image de la jeune femme qu'il comprit être la sorcière. Il lui donna alors un violent coup de banc, s'ensuivit un combat contre celle-ci, qui se termina par sa mort.

Les aventuriers finirent donc d'explorer ce villages, remirent la cloche en place, la sonnèrent et eurent l'impression d'avoir bien fait. Il firent un tour narratif dans le corps de ferme, comprirent que les poupées en porcelaine étaient les villageois morts transformés par la sorcière, explorèrent le puits dans lequel vivait la sorcière.

Content de leur travail dans cette zone, il décidèrent de continuer leur chemin jusqu'à l'oasis.

MJ : Arnold

Résumé par : Audric

Joueurs : Akakamo, Arnor, Turin et Daniel

Durée en jeu : du 12 aoûtard au 21 aoûtard de l'an 1 (9 jours), pas de voyage de retour (voir séance suivante)

XP : 750 / joueur

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Séance 11 du 30 octobre 2017 - La piscine

En partant directement de la tanière de la sorcière les aventuriers se dirigent vers ce qu'ils appellent la piscine. Sur le chemins il passent par le champs de bataille où le combat avec les Orcs a eu lieu. Ils lootent l'endroit et combattent quelques Orcs rescapés. Ils arrivent à la "piscine". S'en suit la rencontre avec Ingrid l'aubergiste, le sauvetage d'un enfant nommé Ziggy s'étant fait enlever par des rats, la trouvaille d'un bloc de metal dans le caca. Le ramassage d'une perle et le coinçage dans une huître géante et le combat avec les homards géants, le combat contre les ghouls, le fuite face aux requins et le combat final contre la raie manta rouge géante qui avait soif.

Après avoir réglé le compte de la sorcière du Village du clocher nos héros favoris (enfin surtout notre héros favoris, Arnor) se sont enfin dirigés vers l'Oasis du Désert, qui n'est pas vraiment une Oasis, n'est pas vraiment dans le Désert mais à la limite, et qui est plus connue sous le nom de "la piscine". Pas fatigués une seconde, ils s'élancent donc dans une nouvelle aventure sans repasser par Frontière, comme les beaux gosses qu'ils sont.

Sur le chemin, ils passent par ce que certains jugeraient hâtivement être un champs de bataille, en tout cas il y avait pas mal de corps, des orcs morts, des gobelins morts, des elfes morts, des chariots et tentes brûlés... Les lecteurs attentifs reconnaîtront le champ de bataille de nos pseudo héros, mais nous ne sommes pas des lecteurs, nous on s’aventure. Ils profitent de cette petit occasion tout à fait fortuite pour trouver deux trois objets intéressants, notamment un petit sac tendance plus grand à l'intérieur qu'à l'extérieur. Mais alors qu'ils observaient ce sac avec admirations, un groupe de 4 d'Orcs arriva, clamant que les aventuriers touchaient à "leur butin". S'ensuivit quelques accolades ma foi fort sympathiques entre les deux groupes pour trouver un arrangement à l'amiable. En partant Arnor prit 2 oreilles d'Orcs, une pour chacun des Orcs avec lesquels il avait eut un accord sur à qui appartenait le butin.

Après quelques déboires sur la direction à prendre pour atteindre la dite piscine, nos héros ont finit par trouver le ruisseau qu'ils cherchaient et e suivirent jusqu'au lac. Ils finissent par arriver devant un chemin qui le mènent droit devant la piscine, ses quatre îles, ses différents ponts suspendus, et un panneau indiquant une auberge.

Ils traversent les différents ponts pour arriver sur la dernière île, plus grande, sur laquelle se niche l'auberge. Alors qu'ils montent les dernières marches pour atteindre l'auberge, ils entendent un cris de femme et s'élancent donc pour rejoindre l'origine de ce cris. Ils arrivent devant Ingrid, une femme rousse qui s’avérera être l'aubergiste, qui leur indique en pleurs que des rats énormes lui ont prit son enfant prénommé Ziggy, et l'ont emmené dans les caves. Ils n'en fallait pas plus pour que nos aventuriers s'engouffrent par la trappe menant à la cave après avoir conclu qu’Ingrid baise. Ils trouvent rapidement un trace de sang qui les mènent tout droit auprès de l'enfant entouré de rat géants, qu'il tuent sans combattre. Dori soigne alors l'enfant, le remontent à sa mère suivi par le reste du groupe.

Ils discutent brièvement avec celle-ci qui les remercie, et leur explique qu'elle vient d'acquérir l'auberge par correspondance, qu'elle est née dans l'Est, et qu'elle habitait au Nord de cette endroit et qu'elle n'avait visité qu'une fois l'auberge auparavant (ou pas du tout?). Puis ils retournent dans les caves car ils avaient entendu du bruit en remontant.

Nos aventuriers retournèrent donc là où ils avaient trouvé l'enfant pour se rendre compte que la cave n'était peut être pas qu'un lieu de stockage pour l'"auberge". Ils affrontent des crabes géants qui semblaient avoir élu domicile dans la sortie des toilettes sèches. Après ce combat, Arnor, Turin et Dori observèrent avec dégoût Akakamo fouiller dans le tas de déjection, et trouver un cube de métal étrange. Nos héros et le paladin le plus avide de l'Est continuent alors leur exploration de la caverne. Ils tombent sur une pièce circulaire occupée par un poulpe géant qui les attaquent sans prévenir, un être maléfique en somme. Ils affrontent cet créature, jusqu'à ce qu'Arnor découpe le poulpe de rage pour libérer Akakamo qui allait semble-t-il se faire manger.

Une fois le poulpe tué, il décident d'appliquer une technique très intéressante de fouille qui consiste à ne pas changer d'étage et ouvrent donc chaque porte pour trouver enfin la seule porte qui ne donne pas sur un escalier. Cette dernière porte mène sur un temple, avec une allée, des banc sur les côté de l'allé, une huître géante ouverte au fond de la salle et deux statues homard géante derrière elle. Apercevant une perle au centre du coquillage, Akakamo se précipita pour se faire enfermer par celle-ci. Les véritables héros du groupe sortirent Akakamo du coquillage tout en essuyant les attaques dévastatrices de la statue. Ils finirent par fuir le temple en laissant la perle que les statues protègent, pour venir la récupérer plus tard après avoir exploré le reste de ce qui était définitivement plus qu'un simple garde manger.

Nos aventuriers continuèrent leur exploration, affrontèrent des goules qui fuirent devant Dori, décidèrent de ne pas nager dans les différents lacs souterrains, pour finir par descendre dans un puits et trouver une pièce étonnamment froid. La pièce est composé d'une porte en glace au fond, de quatre alcôves contenants des homme poisson gelés, et d'un pentacle au centre de la pièce,. Était-ce qu'avait dessiné le l'aubergiste sur sa carte? Cela suppose que celui-ci était déjà venu aussi profondément sans se faire attaquer. Une voix finit par leur parler dans la tête demandant à boire "son sang". Mécontent des dons offert par nos héros, le monstre, une raie-manta rouge volante, sorti de son antre sous le pentacle et attaqua le groupe, pour mourir sous leurs coups, évidement. Le groupe explora alors rapidement la pièce derrière porte de glace, trouvèrent un pierre rouge et s'enfuirent alors que l'île s’effondrait, bien que Turin trouva le temps de prendre la pierre gardée par les statues au passage. Une fois dehors, ils purent admirer l’île principale s’effondrer, le panneau se réduire en poussière et ne trouvèrent pas de traces d'Ingrid ni de son enfant.

MJ : Arnold

Résumé par : Arnold, Audric

Joueurs : Akakamo, Arnor, Turin et Daniel

Durée en jeu : du 22 aoutard au 14 septembrard de l'an 1 (23 jours)

XP : 1125 / joueur

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Séance 12 du 1er novembre 2017 - L'argent fait le bonheur

Turin, Mur, Siegfried, et Frère Touche se retrouvent à l'Auberge de la Ligne. Après un compte rendu des précédentes expéditions, la bande est bien décidée à aller explorer au-delà des montagnes de l'Est. La première étape sera la Tour de Cristal, où l'équipe compte utiliser l'observatoire afin de sonder le passage. Le voyage se fait calmement, les héros discutent de l'établissement d'une future guilde.

À la tour, les héros n'obtiennent que peu d'information. L'observatoire n'a pas la bonne orientation pour voir le chemin à travers les montagnes, et la mage résidente n'a pas l'air plus que ça au courant. Cependant, les héros s'aperçoivent qu'un bout de carte d'un lieu inconnu décrit en fait les alentours ! Ils changent alors rapidement de plan et décide d'aller visiter une étrange statue située au nord de la tour.

Il s'agit d'une statue géante (d'environ 15 mètres) de la déesse de la chance. Turin et Frère Touche font montre de leur agilité et l'escalade, découvrant qu'il faut verser de l'eau dans ses mains, et probablement mettre une pièce dans sa bouche. Ce qu'ils font. Un passage s'ouvre à la base de la statue. Arrivés dans une salle vide, les héros suspectent un piège pour accéder à la salle suivante. Après un examen attentif, les héros s'attendent à un déclenchement imminent. Frère Touche exécute avec brio une technique de course sur les murs pour descendre les escaliers, mais Mr déclenche un piège boule de feu qui la laisse bien cramée. Après un peu de repos, une énigme résonne dans la tête des héros. Ils crient Silence et la porte s'ouvre sur une salle contenant cinq golems qui commencent à sévèrement désosser les héros. Ceux-ci se dépêchent de lire et reconstituer l'énigme écrite par morceau sur chacun des golems. "Néant !" s'exclame Frère Touche, "Rien !" le corrige Siegfried (ou c'était Turin ?), et les golems s'arrêtent.

Dans la salle suivante, un damier de lettres piégées fait face à l'équipe. Il faut y épeler la solution de l'énigme, ce que fait Turin avec une grand vivacité. Pour terminer, les héros affrontent et triomphent d'un sphinx. Ils se retrouvent couverts de presque plus d'or et de platine qu'ils ne peuvent transporter ! Ils récupèrent également de très précieux objets : un livre de cuisine millénaire, une potion de fertilité gnome/gobelin, une armure de grande classe, une potion d'amitié avec les animaux, et un bourdon magique.

Fiers de ce succès, les héros retournent à Frontière, en faisant escale aux îles flottantes. Mur s'empresse d'essayer sa potion de fertilité, tandis que les autres enquêtent sur la fameuse épée parallélépipédique (je l'ai écrit du premier coup sans faute \o/). Et leur trouvaille n'est pas bonne. Turin tente un sort d'identification, mais tout ce qui lui vient à l'esprit est un guttural et terrifiant "NON". Il tente alors une détection du mal, et là... "OUI". L'hypothèse actuelle est que ce n'est en fait pas une épée mais une pièce de machine maudite.

En rentrant à Frontière, Turin négocie le rachat de l'auberge, pour l'instant sans succès.

MJ : Arnold

Résumé par : Jeff

Joueurs : Tristan, Madie, Juan, Jeff

Durée en jeu : du 15 septembrard au 19 octobrard de l'an 1 (34 jours)

XP : Je sais plus, mais pas beaucoup (des tonnes de thunes par contre) 350XP

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Ellipse 12.5

Pour des raisons totalement scénaristiquement prévues et pas du tout dues à une erreur du MJ il faut insérer un période calme allant du 20 octobrard de l'an 1 au 3 févriard de l'an 2 (3 mois et demi).

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Séance 13 du 19 novembre 2017 - Avènement (et déchéance) du Roi des Elfes

Se réunissant à l'auberge après avoir passé trois jours à la fête de Barbossa, nos aventuriers décident de repartir à l'aventure sur les terres de l'Est. Vient alors la question du lieu : en explorant la carte, ils remarquent une étrange inscription représentant au choix, une reine elfe, un démon, ou un homme avec des cornes. Misant pour la Reine des Elfes, Frère Touche n'ayant a priori jamais gouté d'elfes, ils se disent qu'aller à la rencontre de ce peuple détesté pourrait être source d'aventure.

Sur le trajet, ils tentèrent un arrêt dans la grotte où Jarod avait rencontré l'étrange magicien Bargle, dans l'espoir d'y retrouver des éléments intéressants. Echec cuisant, qui n'a donné lieu d'à une rencotnre tendue avec une famille d'ours. L'appêtit de Frère Touche n'ayant point réussit à convaincre Dori de la nécessité de renier sa religion pro-nature pour lui permettre de gouter un ours, le groupe finit par prendre la fuite.

Les voilà alors arrivant dans des ruines naines, ce qui les surprend, eux qui espéraient rencontre des elfes. La forêt semblait d'ailleurs en très mauvais état, les animaux malades et chétifs... Après un interrogatoire avec des animaux qui échappèrent tout autant à l'appétit de Frère touche, les voilà explorant une grotte sous les ruines où ils firent face au cours d'une brève exploration, à un ensemble de blobs gélatineux aux multiples couleurs. Frère Touche proposa pour stratégie de reculer pour laisser l'ensorceleur trou cramer, ce qui aurait pu être efficace s'ils avaient attendu que celui-ici recule pour faire de même. Au lieu de quoi, l'ensorceleur se retrouva face aux blobs qui n'en firent qu'une bouché. Mur et Frère touchent s'acharnèrent alors vaillamment contre les blobs le temps que Dori puisse soigner Jarod. Comme quoi, même les Dieux sont parfois bien occupés, puisque la divinité de Dori lui attribua un sort de soin très puissant et instantané sans lui laisser faire ses 10 minutes de prières. Grâce à cela, Jarod revint parmi ses camarades et pu lancer son sort de flammes. La seule action utile puisqu'ensuite, il était trop occupé à cracher des bulles roses pour faire autre chose. Le reste du combat continua jusqu'à l'extinction des blobs et du blob géant noir.

Le groupe alla finalement se reposer un peu avant de continuer l'exploration de la grotte. A leur retour, à l'entrée de la grotte étaient apparu un duo d'elfes gélatineux, à savoir donc des elfes qui semblaient atteints d'une maladie qui les mettaient dans un état proche des blobs gélatineux. Un bref combat suffit à se débarrasser du duo d'elfes, qui ne portaient malheureusement rien d'utile. Trouvant d'étranges champignons hurlant à la lumière des torches, ils attirèrent un groupe d'elfes gélatineux que Turin s'empressa de massacrer à moitié d'une seule attaque en fourbe, laissant alors ses compagnons terminer rapidement le travail.

Ils finirent par trouver la fameuse Reine des Elfes, enfermés dans un blob bleuté, avec une masse d'arme à la main. Tentant de la libérer, Frère Touche traversa le blob, mais ne se retrouva qu'avec les morceaux de chaires pourries de la défunte reine. Détruisant le blob, Mur récupéra la masse d'arme dont elle pu rapidement comprendre les pouvoirs. Le groupe découvrit ensuite une statue permettant de prier et de recevoir une bénédiction qui, comme la suite vous le montrera, n'aura aucune utilité. Mais plus important, ils découvrirent le nécessaire à une résurrection, encore inutilisable par Dori, mais qui rassura Jarod vu sa propension à mourir régulièrement.

Au fond du donjon, ils trouvèrent une créature aux multiples bouches enfermés derrièr eune cage, dont les murmures provoquaient la folie des aventuriers les moins résistants. Prenant un instant de sommeil avant le combat, ce qui fit disparaitre la bénédiction de la statue, ils retournèrent au combat après avoir mis de la cire dans leur oreille. Le combat fut épique, chaque aventurier déchainant leurs pouvoirs sur la créature qui regretta bien vite d'avoir fait disparaitre les barreaux en croyant leur tendre un piège.

En ressortant de la grotte, ils rencontrèrent les elfes survivant qui, à la mort de la créature, venaient de retrouver leurs esprits. Les aventuriers les guidèrent jusque dans leur "royaume", un simple village du point de vue de ceux qui connaissaient l'Empire. Turin réussit à convaincre un temps les elfes de le nommer Roi, mais son désir de repartir à l'aventure finit par le disqualifier. Mais peu importe pour les pseudo-héros qui savaient qu'à présent, eux et leur confrère de la peut-être guilde à venir s'étaient fait des alliés chez les Elfes. un avant-garde qui ferait certainement plaisir à certains.

MJ : Arnold

Résumé par : Valentin

Joueurs : Tristan, Dori, Frère Touche, Mur, Jarod

Durée en jeu : du 3 fevriard au 9 marsard de l'an 2

XP : 1520XP/joueur

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Séance 14 du 21 novembre 2017 - Y'a pas de lézard ! (enfin, si...)


Altur

La fête de Barbeussa bat son plein à nouveau à l'auberge de la ligne. Un an passé dans les terres de l'est a marqué les aventuriers et le moral est au plus bas. Heureusement l’arrivée de sang neuf sous la forme d'un elfe gigantesque et à la stature de demi-dieu va leur donner un second souffle. Altur est là ! Et il les encourage à retourner dans ces contrées sauvages pour trouver fortune et honneurs. Il leur promet qu'il les protégera si nécessaire et qu'ils peuvent encore devenir des graines de légendes en sa compagnie (n.d.a cette partie de l'aventure est un peu brumeuse dû aux festivités et les propos sont en grande partie rapportés par Altur le Sobre).

Après avoir décidé d'aller visiter un lac au nord-est (mais Altur n'aime pas trop l'eau) puis des elfes dont la reine licorne était en danger dans un caillou, la bande (ragaillardie par le renfort d'Altur) passe la frontière de l'empire. Mais comme le caillou ne répondait pas il bifurque finalement vers le sud-est pour visiter un engrenage. Après quelques jours sans encombres et se nourrissant exclusivement des fruits de la chasse d'Arnor (1 baie par personne et par jour [,enfin deux]!!) l'engrenage ne semblait plus être une destination digne de nos héros et ils décident à l'unanimité majoritaire d'aller plus au sud en direction de la tour au dragon sans ailes. Arrivé sur place (toujours sans être importuné (au grand dam d'aventuriers gonflés à blocs qui auraient bien voulu en découdre)) ils constatent que la tour est en réparation et un lac ainsi qu'un petit village se trouvent en contrebas. N'écoutant que leur courage ils foncent... euh... espionne en utilisant leur grande furtivité heu... par l’intermédiaire d'un faucon bougonnant (De loin quoi !). Et grand bien leur en a pris car la place grouille littéralement d'hommes lézard (au moins 10). Ils venaient de faire une grande découverte : le dragon sans ailes si habilement dessiné sur la carte ne pouvait que signifier la présence de ces hommes lézards ! N'écoutant que leur courage ils foncent... euh… vont poser quelques questions aux habitants à écailles.

Malheureusement et malgré leur grande maitrise des langues kobold, goblin, vulcain, elfique, commun, klingon, infernal, nain, commun (oui il y en a plusieurs à le parler dans le groupe), et géant des montagnes noires du sud-ouest de Ankh-Morpork (ceux des Collines Sans Arbres, pas les nabots du Lac Avec Fond) la conversation à vite tourné à :

Homme lézard : "kliliosqdrsssssss gfiudsyssssss fikdsfiurssssss ssssssjhytuyg"

Amnon : "Comprends rien ! Ecris le par terre ce sera plus clair ! je peux tout lire"

Homme lézard l'air menaçant et sortant des armes : "poiipoposssss iouoiussss ssssjhjkh!?"

Les héros n'écoutant que notre courage et sortant nos armes et boucliers : "Voici en offrande un objet de grande valeur".

Arnor déplie un bouclier qu'il avait oublié dans son sac et leur tend. Sigfried ajoute la cerise sur le gâteau au centre du bouclier : une gemme d'une valeur inestimable (probablement moins de 50Po). Tout le monde se calme et un des lézards disparait avec l'offrande pour revenir accompagné d'un vieillard aux écailles chenues rendu digne par son port altier du bâton de shaman. Ce dernier parle le commun et leur annonce sans ménagement qu'ils ne sont pas les bienvenus. Après de longues négociations ils peuvent rester un peu s'ils les libèrent d'un monstre ailé à tête de lion et queue de scorpion qui mange les villageois à leur point d'eau. Par contre la tour est non négociable, et ne doit même pas être mentionnée. Leur soif d'aventure n'égalant que leur envie de servir leur prochain (même quand il est plein d'écailles) les aventuriers acceptent.

Accompagné d'une dizaine d'hommes lézard qui assure leur "protection" jusqu'au point d'eau situé les compagnons posent le camp aux pieds d'une petite tour. Ils attendent la créature immonde qui gobe les joyeux locaux. Leur escorte prend son rôle au sérieux mais à bonne distance pour ne pas interférer avec les actes héroïques (potentiels).

Je passerais rapidement sur la tentative d'ensemencer le point d'eau avec de l'eau du lac inférieur (qui n'avait pas l'air très potable soit dit en passant) en réponse à l'accueil des hôtes lézards.

A la nuit tombé ils entendirent un magnifique chant en provenance de la petite tour. Tout le monde était curieux mais Altur oubliant sa nature elfique fut enchanté d'entendre des voix d'une si grande beauté et se précipitât vers la tour. Malheureusement ses camarades ne l'entendaient pas de cette oreille et il ne put se joindre à cette chorale envoutante. A ce moment 6 harpies hideuses et hésitantes happèrent l'espace qui les séparait du groupe. Elles les harcelaient depuis les airs de leurs petits cris haletants tout en tournant horizontalement comme un halo (bon, plus de h en stock). Immédiatement en formation de combat nos héros ne ménagèrent pas leurs efforts pour abattre les assaillantes volantes. Grâce à leur sort et leur flèches (encore maintenant il n'est pas très clair qui les tirait) les créatures ailées se retrouvèrent vite au sol en combat rapproché. Chacun s'occupait consciencieusement de découper sa harpie personnelle dans son coin, quand le magicien Galdor lança un sort d'électricité. Ce ne devait pas être la meilleure chose à faire car toutes les autres harpies se précipitèrent sur lui. Malgré les efforts (toujours héroïques évidement) de ses frères d'armes rien ne put arrêter l'avalanche de bec et de serres qui s'abattit sur le pauvre magicien en robe légère. En moins de quelques secondes il n'y avait plus que de la c'harpie (ou chat-harpie peut être ?) au centre des bêtes féroces (mais qui chantent très bien). Le moral des autres aventuriers venait de prendre un sacré coup mais leur rage en fut décuplé. Aveuglé par leur peine et concentré sur leur désir de vengeance, lançant des sorts spectraux, moulinant avec leurs lames, décochant flèche mortelle sur flèche mortelle (dans le chaos du combat personne n'a vraiment vu d’où elles venaient) les aventuriers ne remarquèrent pas tout de suite leur compagnon défunt qui se battait à leur coté comme au premiers jours (Et en plus il n'était même pas mort-vivant ce qui aurait surement posé quelques problèmes par la suite). La puissante magie que canalisait ([, "canalisait", ouai bien grand mot pour expliquer qu'il jette des flammèches]) toujours en plus grande quantité Galdor était de nature taquine et avait une fois de plus échappée à son contrôle en le ramenant à la vie. Il en était le premier surpris mais comprenais aussi que cela contribuait à la beauté de son art. Fou de joie, le membres la compagnie ne firent qu'une bouchée des bêtes à plumes qui restaient.

S'ensuivirent de grand moments d'allégresses et de rire à propos de l'incompétence du shaman qui ne savait pas faire la différence entre une harpie et un.e manticore. Le groupe se dirigea alors vers la tour pour comprendre si l'agressivité des harpies était due aux conditions déplorables de leur habitat. Mais il n'y avait rien que des cadavres d'hommes lézards en décomposition avancé et les nids des créatures. Sigfried s'essaya à l'autopsie d'un des cadavres pour connaitre la cause de la mort mais ne réussit qu'à vomir son quatre heure et à trouver une petite gemme.

Avant de retourner vers leur récompense et expliquer la différence entre une harpie et une manticore au shaman, le groupe décida de finir la nuit dans la tour (malgré l'odeur) pour se reposer.

Grâce soit rendu à la prévoyance d'Amnon qui avait demandé à sa petite fée de monter la garde durant le repos. Un peu avant l'aube elle réveille le sorcier car elle entend des battements d'ailes en approche.

A la surprise de tous un.e magnifique authentique manticore est en train de s'abreuver au point d'eau. N'écoutant que leur courage (et pas leur cerveau embrumé qui leur demande encore 5 minutes sous les couvertures) ils foncent sur le.a manticore… euh… s'approchent discrètement par derrière jusqu'au moment où Altur [, le boulet numéro 1], cimeterre au clair se met à courir en hurlant "Pour Eldoran!". Leur couverture fortement compromise les autres compagnons accours au secours d'Altur qui n'a pas l'air d'être dans son état normal (ou peut-être que si…). Après un combat aussi court que violent un.e deuxième manticore arrive pour venger son compagnon.e (?) et couvre d'insultes bien senties les aventuriers. Stupéfaction de nos héros : ils auraient pu parler à ces animaux magiques. Qu'importe! Après d'âpres attaques et contre-attaques quelqu'un tire une flèche rouge "magique" (achetée à prix d'or par Sigfried à un marchand à l'air honnête durant la beuverie de Barbeussa). Pas d'effet, mais heureusement le sorcier Amnon par la puissance de son esprit réussi à dominer la bête récalcitrante. Elle se pose à terre, obéissante mais néanmoins furieuse lorsque sans crier gare elle rougeoie puis explose en aspergeant les aventuriers de ses entrailles fumantes. La flèche avait fait son œuvre… Le marchand était finalement vraiment honnête. Après échantillonnage des différents organes de manticore par les lanceurs de sort et une demi nuit de repos le groupe repart pour rendre compte de ses exploits au shaman. La stratégie est simple : leur en mettre plein la vue pour qu'ils se prosternent et supplient pour être épargné par la troupe de demi-dieu.

Ils arrivent devant le shaman deux têtes de manticore dans les mains, le sol tremble légèrement lorsqu'ils marchent et leur voix est plus grave qu'au naturel (l'effet se veut proche de l'arrivée des mineurs spatiaux dans Armageddon). Cependant le shaman et la dizaines d'hommes lézard présent ne semble pas très impressionnés. La discussion est courte et peu diplomatique. Le shaman fait apparaitre 4 crocodiles à ses côtés pour étayer ses arguments puis 4 de plus quand le groupe ne se laisse pas convaincre d'accepter une petite gemme (probablement celle du début) pour leurs efforts. Très vite la situation s'envenime et les aventuriers n'écoutant que leur courage… euh… leur porte-po vide et se jettent sur le shaman. En moins d'une minute [et après deux coups d'épée bien placé du puissant Arnor], le shaman git sans vie et les crocodiles se sont évaporés. Les autres hommes lézard sont aussi de la bagarre et bientôt Altur tombe. Réalisant des exploits de puissance et de célérité ses compagnons réussissent à le soigner tout en maintenant les hommes lézards à distance. Galdor [, le boulet numéro 2], bien qu'à l'arrière du groupe d'où il conjure sa puissante magie est pris à parti par un lézard qui scelle son sort en quelques coups de gourdin. Au loin d'autres membres de la communauté à écailles accoure pour punir les assassins de leur regretté shaman. Arnor aux prix de risques énormes pour sa vie parvient à éliminer le tueur de Galdor et à le ramener à la vie (Galdor, pas le lézard). Les aventuriers optent pour un repli stratégique. A peine remis de sa vision du long couloir à l'extrémité lumineuse, Altur engage le combat pour s'effondrer à nouveau au pieds de Galdor et Amnon [, le demis-boulet numéro 1]. Seigfrid enragé couvrent ses compagnons pendant qu'ils s'enfuient en transportant Altur le Sobre (mais lourd). Il hésite à s'emparer du bâton du shaman mais la pression de ses 6 adversaires est trop forte pour qu'il puisse s'en approcher. Il tourne les talons et s'enfui fou de rage en criant (ou bien "en criant fou de rage"). Après avoir ravivé Altur pour qu'il se transporte lui-même et une course poursuite dans le village, les "héros" [,Arnor et Siegfired , et les trois boulets,] parviennent à s'échapper et à rejoindre les terres de l'empire. Un mois à passer et leurs gains se résument à quelques gemmes, des entrailles de manticore et Altur qui a perdu son cimeterre fétiche.

MJ : Arnold

Résumé par : Sedric, [Arnor]

Joueurs : Bilson, Audric, Juan, André, Sedric

Durée en jeu : du 3 fevriard au 7 marsard de l'an 2 (en parallèle avec la séance précédente qui s'est finie le 9 marsard)

XP : 880

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Séance 15 du 4 décembre 2017 - La Boîte de Nuit

MJ : Arnold

Résumé par : Tristan

Toujours désireux d'explorer de nouvelles régions et de nouvelles piscines, nos héros décidèrent de partir dans le Nord, au delà du (mini) royaume des elfes. Ils espéraient en effet trouver le temple de la Lune, dont une vieille femme les avait chargé urgemment de trouver le trésor... il y a quelques mois de cela. Au pire se disaient-ils, ils pourront toujours pousser le chemin jusqu'au lac des sirènes, qui à l'air fort sympathique.

En chemins, ils décidèrent de de pousser pas le vallon en creux dans la montagne, parce que quand même, avec une forme comme ça, ce serait bien le diable s'il n'y avait rien à y voir ! Turin semblait inspiré sur le chemin à prendre et fit passer le groupe près d'une falaise où les surplombait quelques bouquetins broutant paisiblement. S'ensuivit un débat animé entre les héros, partagés entre un étrange désir de meurtre sanguinaire (Valentin), l'envie de poursuivre la route sans retard (Turin), le refus de toucher a ces pôôôv' petites bêtes (Akakamo) et une apathie singulière pour un soit-disant protecteur de la nature (Dori). Finalement le groupe décide de poursuivre la route sans boucherie. Quelques jours plus tard, suite à un "raccourci" que Turin avait insisté pour suivre, les aventuriers tombèrent sur une singulière scène: un groupe d'hommes sauvages à l'air primitifs étaient en train de mettre à mort un immense Élan. Les héros s'approchèrent prudemment du groupe de chasseurs et parvinrent à établir une forme de communication rudimentaire. Les pauvres hères n'avaient que peu de choses à offrir, si ce n'est quelques provisions en échange de babioles échangées au groupe. Nos compères décidèrent de rebrousser chemin et de continuer vers le nord, sans pousser jusqu'au village des hommes préhistoriques qu'ils apercevaient au loin, taillé a flanc de falaise. En effet, il n'y avait aucune chance qu'un peuple aussi primitif possède un quelconque trésor ou objet magique... n'est-ce pas ?

Avant de pouvoir continuer leur route, il fallu quand même aux héros mettre en fuite une meute de loups, puis traiter avec une dryade. A chaque fois, il semblait que les évènement découlaient d'une lubie de Turin quant à la route à prendre. Comme si le destin s'acharnait à le pousser sur le chemin de rencontres plus hasardeuses les unes que les autres.

En remontant vers le nord, le groupe arriva finalement au Temple de la Lune, plongée dans une nuit éternelle et surmonté par une énorme sphère semblable à une petite lune. Le lieu était donc logiquement connu sous le nom de La Boite de Nuit. En s'approchant de La Boite de Nuit, les héros découvrirent que la lune artificielle flottait au dessus d'une statue d'humanoïde tenant un sceptre à l'entrée de la boite (le videur). Ils y rencontrèrent une femme à l'air désorientée, qui les poussa à entrer au plus vite. Sentant le piège, ils la sommèrent de se démasquer. Elle leur apparu alors sous sa véritable forme, une sorcière à la peau bleue, et fut rapidement mise en fuite. Après qu'une partie du groupe soit tombé dans la rivière longeant La Boite de Nuit, ils tombèrent sur deux animaux humanoïde qui, suite à une manœuvre habile de Valentin pour les provoquer, les attaquèrent sauvagement. Une fois morts, ils reprirent une apparence humaine, et nos héros découvrirent sur eux une lettre indiquant qu'ils avaient également été chargés de retrouver la Pierre de Lune par la vieille femme...

Nos aventuriers se mirent à explorer La Boite de Nuit. Après avoir réussi à habilement mis la main sur un trésor de pièces devenant invisibles au soleil et visibles a la lune (ils sont cons ces prêtres quand même, c'est pas très pratique...). Ils firent la rencontre d'un groupe hiboux, derniers habitants de La Boite. A leur tête, un oiseau de taille impressionnante nommé Piafabec (à vérifier), capable de parler dans le langage des hommes (mais pas des gnomes, personne parle jamais le gnome). Le faucon tenta de décourager les héros de prendre la Pierre de Lune, car celle-ci, bien que capable de fournir a son porteur richesse, vie éternelle, amour gloire et beauté etc., était également porteuse d'une malédiction blablabla pires cauchemars deviennent réalités blablabla désastre sur la surface de la Terre. Cela ne fit évidemment que faire redoubler d'efforts nos héros, soucieux de soustraire au monde un péril aussi mortel et de le mettre dans leur poche.

Après avoir triomphé d'énigmes énigmatiques (Mais qui à eu l'idée de faire un truc aussi tordu ? Ils faisaient vraiment ça tous les jours pour rentrer ? Comment ils faisaient quand ils devaient aller aux toilettes ?), les héros parvinrent jusqu'à la Pierre de Lune. Ils se mirent à hésiter, se remémorant les paroles du corbeau. Turin, plus avide brave que les autres, se décida a toucher la pierre. Une silhouette féminine se mit alors a se matérialiser, causant un grand trouble chez le gnome qui lâcha prise aussi tôt. Après quelques essais, les aventuriers se rendirent a l'évidence, le pic-vert ne leur avait pas menti, et la pierre matérialisait bien les pires cauchemars du porteur.

Les héros décidèrent donc sagement de suivre les conseils de l'autruche et de laisser la pierre en place. Ils quittèrent donc le temple, riches seulement d'un peu plus de sagesse, et d'un trésor à la fâcheuse tendance à disparaître au soleil. Un dernier mystère les troublait. Lors de l'exploration du temple, ils avaient dû combattre une femme-araignée qui, une fois tuée, s'était retransformée en aventurière elfe. Apparemment maudite, l'elfe avait probablement subit le même sort que les deux aventuriers rencontrés à l'extérieur. Dans sa besace, les héros avaient trouvé une carte de la région, signée des seules initiales "EZ"...

Joueurs : Tristan, Daniel, Sabine, Valentin

Durée en jeu : 10 marsard au 11 avrilard de l'an 2 (32 jours)

XP : 1250/joueurs

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Séance 16 du 5 décembre 2017 - Complicité de kidnapping

MJ : Arnold

Artieris, Galdor, Mur et Frère Touche se mettent en tête de traverser le désert, pour explorer. Lors d'une escale à la Tour de Cristal, Aeline (la mage de cristal au corps de golem de cristal) leur conseille de suivre la rivière, mais de rebrousser chemin lorsque celle-ci s'arrête de manière étrange. Après environ deux semaines de marche dans un désert bordé de montagnes, les héros parviennent à la Raie de la Rivière : la rivière s'arrête subitement en plein désert.

Bien sûr, ils n'écoutent pas la mage de cristal et avancent. C'est là qu'une immense cité apparaît devant leurs yeux ébahis, et que la rivière continue en fait sa route : la Raie est une illusion magique ! La cité est belle avec en son centre une immense tour de cristal semblable à celle d'Aeline, bordée de quelques dômes en cristal. Les habitants de Tyret (c'est le nom de cette cité) sont terrifiés devant nos héros. Ils refusent de leur adresser la parole et se cachent ou s'enfuient. Seuls quelques officiels sont autorisés à leur parler. En effet, la mission millénaire de la ville est de repousser les forces du mal (que personne ne connaît vraiment) venues de l'ouest dangereux. Du coup c'est galère pour avoir de l'info. Grâce au marchand de dromadaires/chameaux à trois bosses croisé quelques temps plus tôt aux Îles Flottantes, et qui reconnait les héros, ceux-ci obtiennent un entretien avec la doyenne de l'Université de l'Invisible (une institution plus ou moins indépendante de la cité, basée dans les bâtiments de cristal, et qui pratique un concours de baston générale à mort pour recruter les étudiants en magie).

Cette dernière est une nelfe (ou une elfaine) soucieuse, voire acariâtre. Elle est très embêtée quand les héros mentionnent habilement le nom d'Aeline. Elle signe un papier "Ces gens n'ont aucune importance", qui est une sorte de laissez-passer pour Tiret et se retire. Les héros explorent ensuite librement Tyret. Ils croisent alors "par hasard" la doyenne qui les charge de remettre une lettre à Aeline. Les héros acceptent en échange de faveurs que je n'ai plus en tête. Ils font rapidement le trajet grâce aux animaux à trois bosses.

Aeline est contrariée qu'ils ne l'aient pas écoutée, et qu'ils aient révélé son existence à l'Université de l'Invisible. Elle est en fait la fondatrice de l'université (donc âgée de 3764 ans) qu'elle a quittée parce que "c'était trop des boulets qui demandaient toujours trop de trucs". Inconscient du danger, Galdor la convainc de prendre la lettre, quitte à ne pas la lire, histoire de pouvoir dire que les héros ont accompli leur tâche. Cependant, à peine Aeline touche la missive que la voilà téléportée on ne sait où... (mais probablement à Tyret).

C'est alors que Mur, enceinte de Gérard, se met à sentir son ventre s'agiter. Les héros filent vers les Îles Flottantes où elle réside avec son amant, pour qu'elle mette bas. Et ce n'est pas un, ni deux, ni trois, ni quatre, ni cinq, ni six, ni sept... mais HUIT petits gnomelins qui naissent sous les yeux défaits de Gérard. Ils sont "promptement" nommés Am, Stram Gram, Pic et Pik (les jumelles), Co, Leg et Ram.

Sans perdre de temps, les héros comptent porter secours à Aeline.

Résumé par : Jeff

Joueurs : Adriana, André, Madie, Jeff

Durée en jeu : 12 avrilard au 2 juinard de l'an 2

XP : 1550/joueur

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Séance 17 du 6 décembre 2017 - Ah le crocrocro les crocroco les crocodiles

Nos aventurier préférés (1) se retrouvent à leur taverne favorite (2) pour décider de leur prochain plan d'attaque. Enfin, leur prochaine aventure, on est comme ça dans l'Est pacifiques et paisibles. Conscient de leur incapacité à communiquer avec les hommes lézard rencontrés (3) au Sud pendant l'un de leur derniers voyages, à cause du départ (4) de leur chef chaman seul être du village qui était le seul à parler leur langue, Sabine (Akakamo) tenta de demander un interprète à la guilde des traducteurs, qui leur dit gentiment ne pas connaître ce langage. Devant leur échec, ils décident d'abandonner leur visite (5) chez les hommes lézard... ahaha, et pourquoi pas acheter Frontière tant qu'on y est, ou rencontrer un Titan?

Il partent donc plein Sud, déterminés à massacrer ce village (6) d'êtres avides qui ne donnent ni xp ni gold... pardon, d'êtres maléfiques. Et arrivent donc dans un marais. "Un marais?!", s'exclame Arnor pendant qu'une voix off leur explique où ils sont, "Ah oui! la dernière fois on était passé par les Arakokras!" (7). Ils rencontrent le deuxième soir dans les marais un fantôme (8) qu'il réduisent évidement en fumé, accompagné d'autres fantômes qui apparaissent après et qu'ils réduisent eux aussi en fumé (9)(10). Amnon et Akakamo aperçoivent alors à une 50aine de mètres d'eux des hommes lézard en train de les espionner. En un rien de temps Amnon prends le contrôle d'un des hommes lézards et le fait attaquer l'un de ses comparses pendant que les autres foncent vers eux, montrant qu'il peut lui aussi être utile. Parmi les 5 hommes lézards, deux tentent de s’enfuir, et trois autres restent pour combattre, enfin, deux et demis restent. Siegfried est le premier à arriver au combats, les autres étant quelque peu distancés par sa technique de charge. Akakamo lance alors un ordre magique à l'un des hommes lézards, "fezzrsfrefe gfre zfe rfze !"(11), qui revient vers elle. Après avoir éliminé le premier homme lézard avec l'aide d'Arnor , Siegfried s'élance à la poursuite de l'homme lézard qui s'enfuyait encore, laissant le reste des hommes lézards au reste du groupe, qui leur apprennent le respect et finissent par maîtriser l'un des monstres pour lui poser quelques questions amicales.

En interrogeant le lézard, il découvrent qu'ils ont remplacé leur chef décédé... keuf keuf... par "NOTRE CHEF GUERRIER, ZVERSNUR, LE PLUS PUISSANT IL VOUS ÉCRASERA" et que les hommes lézards tentent d'invoquer Maloghurst, avant que celui-ci ne meurent en se débattant (12). Le mot "invocation" a peine prononcé, nos aventurier s'en vont encore plus vite vers le Sud, après un petit repos tranquillou quand même, faut pas déconner!

Ils finissent par arriver devant le monticule rocheux de nuit, et aperçoivent à leur grand étonnement que la ville semble très éclairée, et qu'il n'y a pas de gardes en faction. Nos aventurier pensent à une fête, mais préfère envoyer Hiboux en éclaireur... qui chute brusquement au dessus de la vile. Ils décident de modifier leur plan initial "entrer discrètement dans la tour pendant les festivités pour l'explorer" par "entrer discrètement dans la tour, foutre le feu à l'autre bout du village, aller chercher le hiboux, revenir à la tour et explorer la dite tour". Plus festif dirons nous. Pendant qu'ils suivent le chemin du village, ils envoient Cailloux en éclaireur, qui leur indiquent qu'un homme est sur la place attaché et qu'on lui jette de temps à autre des choses et que Hiboux est aussi attaché. Ils avancent discrètement en direction de la tour (13) après avoir un aperçu d'un banquet sur la place du village, et un guerrier particulièrement (14) grand. Une fois dans la tour, ils envoient Cailloux mettre le feu à l'autre bout du village. Attendant son signal, il fouillent un peu, et finissent par entendre des explosions à répétitions! Il jettent un oeil en direction de la place et envoient Siegfried et Amnon chercher l'homme et Hiboux (15). L'homme une fois à l'intérieur, il se rendent compte que c'est Arpent! Blessé et faible, ils le transportent le reste de l'aventure et nous le désigneront comme le boulet numéro 1.

Le groupe décide de monter dans la tour, l'explorent, découvrent quelques pièces, rencontrent un homme lézard allongé qu'ils laissent étendu paisiblement (16), arrivent au dernier étage de la tour en construction, remarquent que les hommes lézard ne semblent pas intéressés par celle-ci, retourner à l'avant dernier étage pour entrer dans la chambre qui semble mener à une petite tour, laissent le boulet numéro 1 dans le lit de la chambre et entrent dans la petite tour après avoir looté la chambre, où ils trouvent en particulier des livres sur les Titans, un journal d'un aventuriers (17), et autres livres qu'ils prennent (18).

La petite tour les amènent dans une pièces contenant de nombreuses fioles, et un coffre. Ils ouvrent le coffre. Ça fait mal. Amnon s'écroulent sous l'explosion, les autres sont bien amochés. Akakamo a une fiole qui explose sur elle et commence à se sentir mal et entendre des voix dans sa tête. N'écoutant que leur courage.. keuf keuf... ils descendent dans les sous-sols, "parce qu'on a qu'une vie". Ils y découvrent une piece étrange avec des lignes rouge sur le sol et une roue étrange, que font tourner des animaux difformes, et qui semble actionner un forage dans le sol. Ils détachent les animaux, et remarquent un liquide rouge visqueux sous la roue. Les voix dans la tête Akakamo se calment, et celle-ci entend une voix qui domine les autres lui dire "MERCI". Il décident de "briser" les lignes en entaillant celle-ci en même temps. A peine entaillées, les lignes rouges se fissurent, et le sol se met à trembler, et du liquide visqueux jaillit sur Amnon et Arnor. Un "ENFIN... LIBRE" retentit. Les aventuriers courent alors au sommet de la tour (19) pour accéder au treuil. Ils y arrivent in extremis, et montent tous, avec le boulet numéro 1. Pendant qu'Amnon fait descendre le treuil et lance sur lui un sort de "patte d'araignés". La tour bouge brusquement, et finit à l'horizontale... le titan sur lequel la ville et la tour avait été construite s'est levé! Dans le mouvement, le monte charge tangue, et tout le groupe tombe sauf Arnor, qui rattrape dans un élan d’amitié son compagnon d'aventure Siegfried. Arpant tombe, a peine éveillé. Akakamo tombe dans le vide aussi. Profitant de sa chute, ce dernier se soigne du mieux qu'il peu pour se préparer à la chute. Après le dernier mouvement, Amnon ne peut pas retenir la manivelle et le monte charge commence à tomber en chute presque libre. Arnor et Siegfried chutent... Le premier en profite aussi pour se soigner, l'autre s'enrage et insulte le sol en buvant une potion. Ca fait mal numéro 2. Les aventurier finissent par parler au Titan, qui en apprenant qu'un aventurier est toujours dans son dos le fait tomber... Amnon chute dans le lac, qui n'est pas vraiment fait d'eau et amorti sa chute. Après avoir apprit aux aventuriers que son nom est Stornga, Seigneur des Dunes, et que Maloghurst l'avait emprisonné, il part "dans son royaume". Les aventuriers se regardent alors, remarquant la nouvelle apparence d'Amnon et Arnor, désomais les premiers de la race Pouflin et Demis-Orc Epique.

(1) Préférés, préférés, en tout cas c'est le cas pour Arnor, Siegfried.

(2) Favorite, favorite, c'est parce qu'on en a pas d'autres, enfin, pour le moment!

(3) "Rencontrés"

(4) Le départ, la disparition, hein quoi? Il a été assassiné sans sommation (a)? CALOMNIES!

(5) "Visite"

(6) Sauf Siegfried, qui croyait à une visite pacifique

(7) Arnor est un bon rôdeur. Et il est malin.

(8) "Ah ouai, j'ai déjà rencontré ça, ça fait mal (b), mais Caillou la tué avec des flèches à 1 dégâts, pas compris" s'exclame Bilson, sourire du MJ.

(9) "Quoi j'aurais du me douter que mon sort nécrotique ça allait rien faire sur des fantômes?", Amnon, un aventurier brillant.

(10) "Il y a rien qui tombe?", Akakamo, le paladin le plus avide de l'Est. (c)

(11) Qui en draconique veut dire "revient ici tout de suite!". (d)

(12) Non, vraiment. En même temps, il avait été blessé par le valeureux Arnor!

(13) Avec Arnor et Amnon comme aventuriers moins bruyants, c'est dire.

(14) Vraiment particulièrement grand. Comment ça se fait qu'il soit si grand ce truc?

(15) Siegfried parce qu'il est rapide, Amnon ... pourquoi déjà?

(16) "Paisiblement"

(17) Dont ils lisent la dernière page et la première page. On est comme ça dans l'Est.

(18) On est cultivé.

(19) Les aventuriers sont malins, vous verrez.

(a) Ça veut dire sans lui laisser le temps de se défendre t'as vu.

(b) Effectivement, ça faisait mal.

(c) Mais aussi le seul, je l'accorde.

(d) Le lecteur attentif comprendra que les hommes lézard parlent draconique.

MJ : Arnold

Résumé par : Audric

Joueurs : Bilson (Amnon), Audric (Arnor), Juan (Siegfried), Sabine (Akakamo)

Durée en jeu : du 3 juinard au 20 juinard de l'an 2 (17 jours)

XP : 1550

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Séance 18 du 11 décembre 2017 - L'épreuve mortelle de la descente en rappel

Akakamo, Jarod et Galdor parte à l'aventure, les deux ensorceleurs étant bien comptant de profiter de la protection du palain. Leur objectif est de visiter ("s'approprier?") la Tour de Cristal. Ils résistent à l'envie de regarder le miroir étrange à l'entrée, et découvre une salle secrète etinaccessible en haut de la tour ainsi que d'un "placard" secret en dessous. Réussissant très très difficilement l'épreuve de la Corde, ils découvrent une étrange pièce, et récupèrent un peu de loot.

Ils repartent ensuite à l'aventure, et rendent visiter à la tribu préhistorique. Enchainant les sortilèges magiques, les ensorceleurs se font bien acceptés, et le groupe intègre la tribu; alcool inclu. Ils font alors un détour par le temple de la lune pour dire bonjour aux hiboux, Akakamo avec entousiames, Galdor avec curiosité, Jarod avec hésitation, mais le chef hibou semble ne pas trop le détester

Le groupe part alors au temple de la sirène, affrontent des crabes géantes, manquent de mourir, mais obtienne finalement une moitié de perle de glace, chaude au toucher. Fatigué, le groupe termine son voyage jusqu'à Tieret pour arrivé à temps pour la sélection d'entrée à l'université.

MJ : Arnold

Résumé par : Valentin

Joueurs : Valentin, André, Sabine

Durée en jeu : du 21 juinard au 25 aoutard de l'an 2 (65 jours)

XP : 450 XP/joueur

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Séance 19 du 20 décembre 2017 - Pirates et marais

Aventure dans les marais. Défonçage de pirates et flirt avec la mort. Rencontre avec la princesse Pêche, fille du roi Tomate, qui est une petite peste.

MJ : Arnold

Résumé par :

Joueurs : Sabine, Jeff, Madie, Bilson

Durée en jeu : du 26 aoutard au 2 octobrard de l'an 2 (37 jours)

XP : 760/joueur

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Séance 20 du 21 décembre 2017 - Sauvetage de l'Archimage, le penis de cristal

Sauvetage de Aeline à Tieret

Le temps est un peu... bizarre. Certains idiots diraient que c'est une grosse boule de wibbly wobbly... time-y wimey... stuff... Les vrais vous diront qu'il se replie pas toujours sur lui-même. C'est en tout cas ce que le rôdeur le plus cultivé expliqua aux deux mages inutiles quand lui et Tùrin les rattrapèrent sur le chemin vers Tieret. C'était en tout cas la meilleure explication, parce que sur le dessin, ça faisait pas sens. D'ailleurs, le dessin, parlons en bande de sagouin, c'est quoi cette carte hein? Vous savez pas dessiner petit? Vous savez pas prendre un crayon pas gras? Vous savez écrire? Vous pouvez pas écrire dans le bon sens?

Bref...

Nos aventuriers décident donc de pénétrer en Mordor (oui, c'est une métaphore pour ta mère) et de se diriger droit vers Tieret pour sauver leur poto de toujours Aeline la rigolote. Prudents, ils passent par la porte Est de Tieret pour avoir l'air de gens normaux, après avoir envoyé un mage inutile se rendre utile en faisant du shopping pour le reste de cette coquette compagnie. Une fois dans l'enceinte de la ville (oui, c'est une métaphore pour...), ils se dirigent donc vers le penis à 4 testicules que représente l'Université de l'Invisible ([https://www.youtube.com/watch?v=OoAlf0-U7EA| "That's a penis!"]), dans le but de repérer les lieux.

C'est donc comme des prédateurs sexuels qu'ils attendent la tombée de la nuit pour repérer la sortie de deux mages du Penis de Cristal, qu'ils suivent jusqu'à un bar dont on ne citera pas le nom pour préserver leur anonymat (-Celui des mages bien évidemment... - Non, pas parce que j'ai oublié le nom, il n'a pas été donné OK?). Ils commencent à se mettre à une table à côté des mages afin d'écouter leur conversation, et décident habilement de les aborder en leur demandant des informations sur le concours d'entrée au Penis de Cristal après que ceux-ci aient dit "J'en ai marre du concours blablabla -Ouai, il n'y a que des fous blablabla -Et puis on sait tous que les mages c'est inutile". C'est très efficace. Mais pas autant que de les soûler à la bière pour avoir des informations. Ils raccompagnent ensuite les mages saouls au Penis de Cristal, pour les laisser dans la rue la plus proches, dans le plus simple des apparats, mais en leur laissant leur bourses (hehe...), "Parce que quand même, on est des héros".

Ils se dirigent ensuite vers l’Université avec la ferme intention de se faire passer pour des étudiants bourrés qui rentrent à l'Université après une nuit de bringue. Habile. Arrivé sur la places du Penis de Cristal, il repèrent qu'une des testicules est éclairée. Classe. Ils entrent donc dans la tour de l'université et se dirigent PAS VERS LA TESTICULE ECLAIREE. Car de un, un bon explorateur va toujours à l'opposé de l'indicateur de quête (enfin, un vrai les retire), de deux, ça veux dire qu'il y a des gens et nos aventurier sont sournois. Ils explorent donc la tour sous le regard dépité de leur Mj qui semblait chantonner (Une rumeur indique que la chanson disait "S'il y a un prix pour manque de jugement... Je crois que j'ai le ticket gagnant").

Ils font le tour du Penis de Cristal dans le sens trigonométrique pour repérer la fameuse "porte ascenseur". Au bout d'un moment, ils remarquent que leur chemin qui jusque là montait commence à descendre, ce qu'ils jugent être le bon endroit. Malin. Un peu moins malin pour ouvrir la porte, puisqu'il n'y arrivent pas. MAIS, la porte s'ouvre d'elle même... pour laisser passer l'elf-gnome qu'est la directrice de l'université. Le groupe se scinde en deux, Tùrin suit la mage tandis qu'Arnor protège les deux boulets. Après quelque péripétie sur le thème "Hmm vous êtes de vilains garnements" (hehe...) pour chaque groupes, nos amis du deuxième groupe finissent par faire tomber leur couverture (hehe...) et répondent honnêtement à la directrice de manière plus ou moins consentante (du viole d'esprit en gros), qui comprend qu'ils cherchent Aeline. Elle les mène donc dans une salle situé à +3/2Pi radians dans le sens trigonométrique afin de leur laisser voir Aeline qu'ils ont manifestement peur de perdre. Arrivés dans la salle, elle remarque que Tùrin avait habilement subtilisé un objet et envoie le groupe numéro deux le chercher. Ce qu'ils font. Mais ils ne trouvent pas Sani a leur retour. Ils balancent de la cendre un peu partout pour s'assurer qu'elle ne soit pas invisible. Stylé. Ils ne la repèrent pas et décident donc de trouver chercher le passage secret, qu'ils trouvent. Ils suivent le long couloir pour arriver dans un cellule où se trouvent la tête d'Aeline (Oh mon dieux, c'est horrible!) et repèrent que la porte se referme derrière eux. Mais c'est sans compter l'habile intervention d'un mage qui coince son bâton dans entrebâillement pour empêcher la porte de se fermer, et l'intervention musclé d'Arnor, ce qui fait son effet sur Sani qui tombe évanouie devant les muscles d'Arnor (ou peut être assommée par la porte).

Bref. Tùrin prend la tête de Cristal et cours en criant "retrouvez moi où vous savez!". Les autres décident d'aller explorer les appartements de Sani. Ce qu'ils font. Ils apprennent en fouillant que le Penis de Cristal a été construit il y a 3764 ans par la première mage de cristal dans le but de remplir la mission sacrée, mais ils apprennent aussi que la présidente de l'université en l'an 1112 de l'université s'est enfuie en tuant tout son conseil d'administration, emportant avec elle l'ordre de la mission sacrée.

S'ensuit ensuite la fuite de Tieret, l'exploration du Mordor, la traversé du désert vers la Montagne du Destin, le combat avec des machins volant, l'évanouissement d'un mage inutile pendant le combat, l'arrivé d'une wyvern sympathique qui ne semblait pas voler très vite et qui est morte d'épuisement, l'arrivé à la montagne du destin. Aeline, portée par Tùrin finit par avouer au bout d'un moment que la mission sacrée était de protéger du mal à l'EST (oui, c'est la bonne direction), qu'au bout d'un moment ils ont repéré que la source du mal se situait dans le Volcan, qu'ils ont donc décider de surveiller la zone, en commençant à construire un avant-poste (étoiles dans les yeux d'Arnor). Mais Aeline s'est rendue compte qu'ils allaient devenir le mal et les a tous tué avant de s’enfuire. Fin.

MJ : Arnold

Résumé par : Audric

Joueurs : Valentin (Jarod), André, Tristan (Tùrin), Audric (Arnor) Where is France? Here. Where is Brazil? Here. Where is Sedric? Here.

Durée en jeu : du 26 aoutard au 6 octobrard de l'an 2 (41 jours, en parallèle de la séance précédente)

XP : 1500 / joueur

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Séance 21 du 8 et 12 janvier 2018 - la Tour de l'Ombre

Lors de cette séance, ce n'est pas moins de 5 aventuriers qui se retrouvent à l'auberge de la ligne. Puisqu'ils sont la fine fleur de ceux qui n'hésitent pas à braver l'Est, ils décident de se lancer dans une mission difficile, que leur propose Siegfried : "J'ai une boussole magique qui mène vers une citée très loin à l'Est, et il nous faut l'explorer !". Tout le monde pris donc la route, plein Est...

Les deux premières semaines furent plutôt tranquille. Mais alors qu'ils avaient pénétré depuis peu dans les terres désertiques, ils tombent sur un groupe de quatre statues dans des positions inhabituelles, et aux traits particulièrement réalistes... saisis d'effrois et connaissant leurs classiques, les aventuriers cherchent des miroirs / armes polies pour regarder et éviter de croiser directement le regard de vils basiliques. Bon. Mais ils trouvent pas de basiliques. En plus les statues sont vieilles alors les basiliques sont peut être morts, ou partis, ou autre chose. Donc ils repartent.

Après quelques jours de marche supplémentaires, les aventuriers distinguent au loin un attroupement, et entendent des cris... des cris d'orc ! Le sang d'Arnor ne fait qu'un tour : on va tabasser de l'orc. Mais les choses ne sont pas si simples dans l'est et, en se rapprochant discrètement, le groupe constate que quatre orcs sont aux prises avec un banc de "piranhas des sables" : des poissons carnivores qui sautent hors du sable et attaquent les malheureux. Déjà l'un des leurs tombe et se fait lentement absorber dans le sable. Les aventuriers se décident à voler au secours des orcs (Arnor a un plan). Le combat est rude, mais les piranhas des sables finissent par abandonner la partie et s'en vont. Deux orcs ont survécus. L'un d'eux est dans le coma. L'autre se nomme Crünch, et c'est un orc de la Dent. Arnor cherche à savoir où se situe le clan de la Dent (pour leur porter des cadeaux surement). Crünch est évasif. Mais les aventuriers apprennent qu'il part en mission dans l'ouest, et qu'il va continuer même avec un groupe réduit. Siegfried tente de lui extirper des informations. Un double échec critique de la part des deux protagonistes conduit à un étrange dialogue de sourds. Crünch concède également aux aventuriers d'organiser pour eux un rendez vous avec des émissaires du "clan" des dents. Il explique également qu'il doit faire parvenir un message à Frontière (dans une maison rouge à trois cheminées). Et pour ce faire, il comptait utiliser un pigeon voyageur ! Technologie avancée pour l'empire, le concept de pigeon voyageur fait briller les yeux de Siegfried qui, ni une ni deux, propose de prêter Bougon son faucon pour porter le message à Frontière. Mais, habile, il dit à son faucon de revenir le lui porter discrètement dès que possible. Il lance Bougon vers le ciel qui... va se poser sur la dune la plus proche. Et ne fait plus rien. Qu'à cela ne tienne, Akakamo et Siegfried expliquent à l'orc qu'on va envoyer Boubou, et que les deux oiseaux vont faire le relais en se passant le message de dunes en dunes. Idée brillante. L'orc est conquis, la logique est imparable. Siegfried en profite pour récupérer le message et apprend que c'est un rendez-vous pour dans deux mois au pied des îles volantes. Mystérieux. L'orc semble également intéréssé pour être introduit à Tieret, mais les aventuriers ne le font finalement pas. Toute cette discussion avec l'orc dure un bon moment... Finalement, l'âme des aventuriers vote pour ou contre tuer l'orc, et celui-ci est épargné. Tout fini bien.

Puis nos joyeux héros reprennent leur route. Ils ont également compris, en lisant le message, que les orcs ont fouillé une tour proche (ainsi que grâce à un habile stratagème basé sur un subtil quiproquo). Ils décident de s'y rendre.

La tour est très ensablée et très en ruine. Turin escalade pour entrer mais ça ne mène à rien. Pendant ce temps Akakamo réveille un spectre dans les ruines qui l'attaque. Celui-ci, dans un râle, dit chercher "le mot magique". Les aventuriers le tue. Ils trouvent prêt de lui un dictionnaire bizarre et une feuille de parchemin. Turin décide de la prendre brutalement et sans précaution, et du coup elle s'émiette sans avoir été lue. Puis les héros entrent dans la tour. Là ils affrontent des scorpions géants, d'autres spectres, et manipulent d'étranges mécanismes basés sur des gemmes de pouvoir. Ils comprennent qu'on peut les recharger en s'agenouillant devant des statues et en les remerciant. Ils finissent par activer un mécanisme qui invoque des esprits. Un combat terrible s'ensuit. Siegfried passe son temps à parler aux spectres qui ne veulent définitivement pas être ses amis. Turin tente de casser une statue. Dori et Arnor tapent, ils sont utiles. Akakamo meurt (son maximum de PV tombe à 0, pas de bol).

Finalement, Turin fini par casser la statue, ce qui libère le seigneur des lieux. Les aventuriers lui apprenne le mot magique (qui est "merci"). Du coup il les remercie. Il semble un peu triste de l'état de son "royaume" et offre un présent aux héros. Bienveillants, ceux-ci décident de ranimer Akakamo, ce qui aura les conséquences funestes que l'on sait, mais n'anticipons pas.

Et puis ils rentrent à Frontière.

BONUS : L'aventure vue par un faucon

MJ : Arnold

Résumé par : Juan (Siegfried)

Joueurs : Tristan (Tùrin), Audric (Arnor), Daniel (Dori), Juan (Siegfried), Sabine (Akakamo)

Durée en jeu : 6 octobrard au 22 novembrard de l'an 2 (47 jours)

XP : 1450 / joueur

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Séance 22 du 16 janvier 2018 - L'expédition des Tatoués

Après une séance où les aventuriers ont vu leur premier vrai mort, les tatoués(1) décident de se calmer un peu et de rester à Frontière... pour enquêter! Ils se dirigent donc discrètement (2) vers la maison ronde aux trois cheminées dans le quartier nord (3), et commencent à surveiller la maison. S'ensuit la venue d'une elfe qui toqua à la porte et entra sans laisser de traces, la tentative de porte à porte de frère touche très localisé, son échec, sa tentative d'inscription au boys band d'adam (4), un nouvel échec, et sa tentative réussie pour toquer avec insistance qui laissa des traces pendant que le reste des tatoués n'arrivent pas à suivre le groupe de Dalton (5) qui partait discrètement de la zone. Nos enquêteur experts laissent un mot d'excuse explicatif pour les habitants ou les autorités: "J'ai entendu un bruit sourd venant de votre maison, j'ai toqué avec insistance puis je suis entré en forçant la porte de peur qu'il vous soit arrivé quelque chose. Désolé pour la porte. Adam".

Devant la réussite de leur première enquête, ils se dirigent vers les iles flottantes (6) pour ensuite aller à leur rdv amoureux avec des émissaires orc. Ils rencontrent un groupes composé de 3 guerriers orcs et deux chamans, leur racontent leur volonté d'aider leur cause, échouent, reçoivent des po pour avoir aidé les orcs précédemment, et voient les émissaires orc partir et se diriger vers le sud. Ils les suivent à 1/2 journée de différence pendant six jours, se font apparemment repérer, et combattent pour tomber un à un de sommeille après avoir tué un combattant, sauf Arnor qui se fait gentiment tabasser, et Dory qui se réveille en fin de combat pour tenter d'intimider les trois orcs écumant en faisant briller ses yeux. C'est très efficace! De peur les orcs le tabassent aussi.

Face à la réussite de leur deuxième enquête, il se disent que qui n'ont pas besoin de suivre les émissaires et se dirigent vers le sud après s'être assuré que les traces des émissaires avaient changés. Nos aventurier avancent donc sereinement vers la jungle promise! I

Ils avancent assez vite, rencontre deux hippogriffes. Arnor tente d'en apprivoiser un, qu'il croit être Gentil, l'hippogriffe qu'il avait déjà rencontré, pendant que Frère Touche saute sur l'autre pour essayer d'en faire son prochain repas (7).

Ils continuent leur chemin et entrent dans les montagnes. Ils trouvent un bébé tigre à dent de sabre blessé dans une faille, qu'Arnor apprivoise et nomme Gentil. Ils continuent 5 jours dans les montagnes, et rencontrent 4 orcs... Frère touche fait son mea culpa, échoue, se fait endormir et ligoter, global surrender. Nos amis passent chez le tatoueur et entrent enfin dans le boys band d'adam brisé.

Arborant fièrement leurs tatouages, nos amis continuent vers la terre promise (une sorte de jungle luxuriante), pour arriver dans un marais. Tristesse. S'ensuit une rencontre avec des homme grenouille ridiculement adorable, la "capture"(8) des aventuriers, le gain d'honneur de leur ravisseur, discutions animées sur la géopolitique de Dory avec le grand C'roi, libération, discutions, promesse de revenir pour récupérer leur statuette en or volée par les corbeaux.

(1) Surnom par anticipation

(2)"Discrètement"

(3) Quartier d'habitation ma foi fort ennuyeux, sans maisons vides ou abandonnées pour faire une bonne surveillance. Tristesse dans les yeux d'Arnor.

(4) Ou de la Dent...

(5) "Une forme grande, une moyenne et une petite"

(6) Les enfants de Mur vont bien, son maris est très organisé

(7) Déception d'Arnor, et lutte pour libérer la pauvre bête.

(8) Leurs mains retenues par de très solides brindilles

MJ : Arnold

Résumé par : Audric

Joueurs : Audric (Arnor), Madie, Jeff, Daniel

Durée en jeu : du 23 novembrard au 25 decembrard de l'an 2 (32 jours)

XP : 2250 / joueur

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Séance 23 du 18 janvier 2018 - La Guerre du Bacon

MJ : Arnold

Résumé par : Bilson

La journée avait bien commencé pour Henry. A l’accoutumée, sa nuit n’avait été troublée que par les grognements des multiples cochons du village, signe qu’aucun danger ne s’était présenté pendant la nuit. Il avait depuis longtemps appris à apprécier leur compagnie. Depuis peu, le village avait de nouveaux visiteurs, une joyeuse bande d’hommes et de femmes faiblement vêtus. Leur comportement, tantôt bagarreur, tantôt aguicheur, était à la fois une source de ravissement et d’envies pour le village. Il n’était pas rare de les entendre gémir et s’embrasser, ce qui ne manquait pas d’amuser les enfants du village. Ces marchands d’épices sont un véritable piment aux activités monotones du village. Il faut dire que ce petit village, niché à plusieurs jours au nord de frontière, bordée par une forêt silencieuse, dispose de peu d’animations. Lorsque les monstres des environs ne viennent pas perturber la monotone existence des habitants, ceux-ci peuvent se divertir et se restaurer au pub tenu par « Le Verdâtre ». Seule marque de modernité, le village dispose d’un dispensaire où « Ratspoutine ? » tente tant bien que mal de soigner les maux des villageois.

Grogg, le chef du village, était parti la veille dans une expédition au nord. Le village, sans son chef, vaquait donc à ses occupations quotidiennes, toutes relatives au bien être des nombreux cochons qui peuplaient le village. C’est ce matin-là que choisit une troupe de quatre troubadours pour se présenter à l’orée du village. Henry, qui observait alors Berta, la plus grosse cochonne du village, faire des roulades dans la boue, remarqua le premier cette troupe atypique. A sa tête, un être grand et musclée, aux cheveux verts moussus finement tressés et aux vêtements raffinés, semblait discuter avec une masse imposante. De sa vie, Henry n’avait jamais vu d’homme aussi gros. Mais bien que son imposante envergure impressionnait Henry, sa démarche et sa posture semblaient celles d’un félin. Comment tant de graisse pouvait-elle se déplacer avec tant de grâce ? Derrière les deux comparses, un être cagoulé ne laissant apparaitre aucune portion de son anatomie marche lentement. Sans trop savoir pourquoi, la démarche de cet individu, sans pour autant apparaitre boitillante, rappelait à Henry celle d’un poulet. A l’arrière, un homme maigre au chapeau pointu, traine la pate en ne cessant de déblatérer. Il semble à Henry que l’homme en question se morfond et se plaint.

Fidèle à la tradition d’accueil des ancêtres du village, Henry accueillis avec beaucoup de joie ces nouveaux arrivants, et c’est tout naturellement qu’ils se retrouvèrent tous ensemble au pub, à déguster la fine nourriture de « Blabla vert », tout en se délectant de ses généreuses bières et autres vins parfumés. Les troubadours venaient de l’auberge de Frontière, située plus au sud à la limite des terres de l’est. Il venait dans la région et se dirigeaient vers le nord en remontant la rivière. Sur leur route, ils avaient rencontré des créatures faites de lianes et de boue qui, semble-t-il, les avait amenés à un combat épique. Henry souriait, au village, on les connait bien ces monstres, ils servent de nourriture aux cochons. Ces nouveaux visiteurs posèrent une ribambelle de question sur le village. Qui y habitait ? Comment se protégeait-ils ? Qui était leur chef ? Henry, en bon hôte, répondait sans aucun mystère à leurs réponses. Le village avait été fondé il y a plusieurs lunes, par un groupe d’aventurier. Ils s’étaient installés ici, dans les bras de la forêt, se protégeant ainsi des attaques extérieures. Les cochons assuraient la défense du village contre les monstres, et se repaissait de leurs ennemie. Ainsi, les villageois vivaient paisiblement, commerçant avec les voyageurs de passage. L’un des étrangers, celui à la capuche qui ne buvait pas et ne mangeais pas, demanda à aller parler aux cochons. « Quelle drôle d’idée se dit Henry », mais en bon hôte, il l’invita à aller discuter avec les cochons. Après tout, les cochons ne manquaient jamais de conversation. La soirée se fini à la bière et aux chants, et l’étranger qui passait son temps à se plaindre se mis à raconter des histoires aux enfants. Emerveillés par ces aventures épiques, les enfants ravis exigeaient toujours plus d’histoire. Mais la journée se finissait, et ici, on se couche tôt dit Henry. Il proposât aux étrangers de se reposer dans la grange du village, et y conduisit ses nouveaux amis. Alors qu’ils passaient devant les carrioles des hommes peu vêtus aux meurs légères, le groupe d’étrangers, attiré par les caresses et autres voluptés de ses individus, se dirigea vers les carrioles. L’étranger aux cheveux verts moussus fit exception, semblant complètement se désintéresser de ces individus dévêtus, mais aussi de ses compagnons. Il demanda à Henry de le conduire à la grange. Henry espérait pouvoir profiter de cette interaction pour pouvoir continuer d’observer les femmes dévêtues, mais fidèle à sa qualité d’hôte, il accompagna l’homme aux cheveux verts moussus à la grange, et lui souhaita bonne nuit. Sur le chemin de sa maison, Henry vit l’homme en capuche dans les bras d’une des femmes. Il sourit, et le rouge monta à ses joues. C’était une belle journée.

Comme toujours, Henry se levait à l’aurore. Il appréciait profiter des premiers rayons du soleil en compagnie des cochons du village. Alors qu’il se dirigeait vers l’enclos, il vit le groupe des quatre compagnons sortir de la grange. Henry leur vit un geste de la main amicale et ils entamèrent la conversation. Alors qu’Henry s’attendait à avoir des compliments pour la qualité et la sécurité de leur repos, les quatre individus demandèrent à Henry l’accès à la grotte du village, situé derrière le gros rocher. Henry fût surpris, comment des êtres si polis hier pouvait être si bourru au réveil. Mais Henry est un homme bon, et il leur expliquât que seul Grogg pouvait aller dans la grotte, celle-ci est dangereuse. Les étrangers tentèrent la négociation, d’abord par le charme, puis par l’argent et enfin par la peur. Mais Henry savait que Grogg était le seul à pouvoir les aider, il leur expliquait à chaque fois la même chose. Grogg serait de retour demain, ils pourraient lui demander. Les plus gros des quatre individus, affamé de n’avoir pas encore pris son petit déjeuner, demanda que l’on lui serve du bacon et du cochon grillé. Henry ne croyait pas ce qu’il venait d’entendre. Son visage, d’ordinaire rouge aux joues et illuminant la joie de vivre, devint soudainement pâle et marqué par un regard noir. L’homme à la capuche semblât tout aussi choqué. Henry n’aimait pas la violence, et il n’était pas un être de colères. Mais proposer de manger les cochons, les protecteurs du village, était sans doute la pire offense que l’on pouvait lui faire. Henry explosât d’une colère noire et ses mots s’emportèrent dans un déluge qui submergea les quatre individus. Trop énervé pour faire quoi que ce soit, Henry décida de se calmer en câlinant Roger et Bertha, ses deux cochons préférés. Assis sur sa chaise, face à sa maison, Henri cajolait ses cochons tout en surveillant les étrangers. Il ne les quitta jamais du regard, jusqu’à ce que ceux-ci pénètrent dans le dispensaire. Au moins, se dit Henry, le cochons sont au courant et garderons un œil sur eux. Mais Henry savait qu’un homme avisé en vaut deux, il demanda alors à Olivier, le plus bel homme du village, de prendre cinq autres compagnons et d’aller garder l’entrée de la grotte jusqu’au retour de Grogg. L’étranger à la capuche tentât de venir parler à Roger et Bertha, mais les cochons n’étaient plus d’humeur à la discussion. Ils entourèrent l’étranger et Bertha lui mordit la main. Au même moment, un diablotin, hurlant comme un dément, courut dans le village et s’enfuit en direction de la grotte. Deux cochons, alertés par le bruit, le poursuivre. Henry resta de marbre, ce n’est pas la première fois qu’un tel évènement arrive. Les cochons s’en occuperont. L’homme à la capuche, quant à lui, avait disparu.

La journée continua et midi approchait. Henry, toujours énervé par les mots du gros étranger, ne parvenait pas vraiment à effectuer ses activités. Tout juste transportait-il des bottes de pailles d’un endroit à un autre. C’est d’abord le bruit qui le tira de cet état de semi-conscience. Puis, il vit Olivier, porté par deux de ses compagnons. Olivier et un autre villageois étaient blessés. Henry courut pour aider ses amis et comprendre se qu’il se passait. L’un des villageois lui racontât alors qu’un diablotin avait tenter de pénétrer dans la grotte, mais que la flèche d’Olivier avait régler le problème. Plus tard, les quatre étrangers se sont présentés à la grotte. La voyant gardée, trois d’entre eux firent demi-tour. Mais l’homme à la capuche était resté et avait murmuré des phrases et fait des gestes étranges avec ses mains. Au même instant était apparut dans des sarments d’énergies noir une couronne d’épine qui vint se figer sur le crane d’Olivier. Olivier, les yeux emplit de rage, se mis à combattre ses amis et il fallut s’y prendre à trois pour pouvoir le contrôler. Quand Olivier avait repris ses esprits, blessé dans l’escarmouche, ils avaient couru au village pour informer Henry de l’évènement.

Le visage d’Henry était fermé. Il avait pourtant été un bon hôte, proposant le gîte et le couvert. Il avait pourtant répondu à toutes leurs questions, proposant même son aide dans la mesure du possible. Henry ne pouvait pas concevoir que des étrangers se comporte de la sorte. Les étrangers avaient bafoué les lois de l’hospitalité, il devait forcément y avoir une raison. Henry pris trois villageois et cinq cochons et se dirigea vers la grange où devait résider les étrangers. Il fallait tirer la situation au clair. C’est le plus gros des étrangers qui pris la parole. L’homme à la capuche semblait quant à lui introuvable. Les deux autres, pantois, restaient en arrière. L’étranger prêcha le malentendu, l’accident, la maladresse. Mais Henry, trop désireux de protéger village, ne pouvait pas croire ces mots. Il demanda qu’on amène des chaines et expliqua aux étrangers qu’il serait attaché le temps que Grogg reviennent. C’était la meilleure solution, pour protéger le village. Henry ne voulait pas faire de mal aux étrangers, mais ceux-ci semblaient attirer le chaos. A peine avait-il fini sa phrase que le plus gros des étrangers sauta en l’air et attaqua Henry d’un coup de pied en avant. Trop, s’en était trop. Le clan du cochon était attaqué, et tous, villageois et cochon, puisèrent alors dans leurs forces ancestrales. Henry changea bientôt de forme, et dans une rage sans pareille, pris la forme d’une bête mi-homme, mi cochon. Les cochons, dans un grognement hystérique, se changèrent quant à eux en bête mi-cochon, mi-homme. Le combat ne dura pas longtemps tant les cochons sont de redoutables adversaires et bientôt, les étrangers se mirent à courir pour sauver leur vie. Henry, qui fut jadis si bon, ne contrôlait plus sa colère. « Ratrappez les ! » hurlat-il. Mais alors qu’il s’apprêtait à engager la poursuite, les sarments d’énergie noir crépitèrent de nouveau et l’un des villageois devint à son tour, fou de rage. Le reste est encore aujourd’hui trouble dans la mémoire d’Henry. Il se souvint d’avoir rattraper le plus gros des étrangers et de l’avoir encerclé. Mais celui-ci, tel un félin, réussis en un bond à s’échapper. Les étrangers était parti, et le village sauf. Cependant, les lois de l’hospitalité avaient été bafoué. Le clan du cochon avait été contraint à la violence. Henry ne serait plus jamais pareil. Le village, qui avait toujours honoré ses invités, quel que soit leur condition ou leur apparence, non plus...

Joueurs : Altur, Amnon, Frère Tuche et Jarod

Durée en jeu : du 26 decembrard de l'an 2 au 6 févriar de l'an 3

XP : 2250 / joueur

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Séance 24 du 22 janvier 2018 - Le monastère de la Dent Brisée

Arnor expliquait autour d'un bière à Tùrin sa théorie du temps qui se replie à moitié sur lui même afin de proposer une explications aux perte de temps proches hommes préhistoriques quand ce dernier l'interrompt. Il serait aussi logique que les aventuriers oublient un jour pendant leur voyage... Il n'en faut pas plus pour que les deux aventuriers parlent à Siegfried d'un peuple caché qui a besoin d'être relogé et recrutent une elfe du nom d'Atieris qui passait par la (1).

Ils partent donc rapidement, après que Siegfried ait tenté de créer une société de pigeons voyageurs (2) et qu' Arnor ait acheté un journal qu'il commence à mettre à jour (3). Ils se gavent sur le chemin de la chasse de l'elfe et des baies de l'autre et arrivent après 19 jours dans le bras de montagne menant aux hommes retournés à l'âge de pierre. Ils se séparent alors en deux groupes, un avec chaque rôdeur (4) pour trouver cette fameuse zone de l'oubli. Après trois jours de marches et de messages interposés, ils se retrouvent devant une ravine qui monte dans les hauteurs. Tùrin s'avance, se fige, et finit par se retourner vers Arnor qui semble agacé et lui dit de continuer.

Ils ont trouvé la fameuse zone, et attendant que l'autre groupe les rejoignent. Ils découvrent que la grotte était habitée par un groupe d'Orc pacifiés (5). Les grottes aménagées sont un charnier, et ils ne cessent de découvrir des cadavres dans la zone. Nos aventuriers explorent de fond en comble les cavernes (6), et découvrent peu à peu l'histoire de ce clan.

La dent brisé est un clan d'orc moine pacifique qui a fui leur clan, la dent, afin de pouvoir vivre selon leurs principes pacifiques, et leur mode de vie. Ils trouvèrent leur havre de paix dans les montagnes et installèrent un puissant sort d'oublie, mais vivent dans la peur que la dent les retrouve. C'est ce qui arrive lors que [], le successeur du chef du clan [] décide de trahir son clan au profit de la dent. Les détails sont flou, mais la dent a attaqué le clan, en envoyant d'abord un démon qui a été enfermé par le chef du clan [](supposition qui semble la plus logique, expliquant l'autel et la perte des yeux), puis en envoyant des hommes directement.

Seul l'ombre de l'apprentie restait, elle est libéré de son réceptacles par les aventurier, interrogée, puis détruite. Nos aventurier partent ensuite des grottes en laissant le démon qu'ils ont découvert, puis reviennent quand ils ont oublié pourquoi ils ont laissé un tel être, et le tuent au cours d'un combat épique et plus que serré. Les hommes dans la vallée ont certainement entendu les échos de cette batailles épiques, peut être les pleurs du MJ quand doigt mortel a touché avec 60 dégâts, ou quand Arnor a poussé un cris proche de celui du barbare, mais ils ont certainement entendu le cris du démon sous le dernier coup de Siegfried.

Après la bataille, [[Liste_des_personnages_joueurs#Tristan|Tristan (Tùrin)] et Adriana (Atieris) rentrèrent à frontière, laissant Audric (Arnor) et Juan (Siegfried) à leur idylle dans les montagnes. Enfin, à leur création d'un culte de pacificateurs.

(1) Arnor tique, c'est une rôdeuse cette chose fluette? De quel clan franchement?

(2) "Mon pdf marche pas ... -Je peux faire un partenariat pour faire une société de pigeons voyageurs -T'as essayé [inserer nom de logiciel] -Ouai ouia... " Déception de Juan.

(3) Le narrateur se répète, mais Arnor est malin. Et il sait lire et écrire oui.

(4) La seule vrai classe, celle qui a la classe. Classe.

(5) Terme technique utilisé par Arnor.

(6) Des couloirs, des couloirs, toujours des couloirs.

MJ : Arnold

Résumé par : Audric

Joueurs : Tristan (Tùrin), Audric (Arnor), Juan (Siegfried), Adriana (Atieris)

Durée en jeu : du 7 févriard au 23 marsard de l'an 3

XP : 5450 / joueur

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Séance 25 du 24 janvier 2018 - Adieu, Amnon !

Suite aux précédentes mésaventures, Jarod et Amnon décident de retourner au village des hommes-cochons pour tenter d'arranger la situation. Galdor, Dory et Akakamo les accompagnent avec plaisir. En chemin, ils rencontrent un groupe d'elfes de la forêt, dont celui qui observait les hommes-cochons sous forme de hibou, ainsi qu'une jeune elfe du nom de Laureline avec qui Galdor s'entend trèèès bien.

Dans le village des hommes-cochons, comme annoncé par les elfes, il semble n'y avoir personne, les gens sont partis. Il en reste néanmoins un, le tavernier, avec qui le groupe tente de discuter pour arranger la situation, dire que c'était un malentendu, etc... Mais le tavernier, à l'image de sa pitoyable race (Jarod devient raciste anti-cochon), semble s'énerver facilement et ça part en combat, avec l'intervention d'une harpie qui soutient l'homme-cochon. Le groupe l'emporte, mais à quel prix ? Amnon succombe ! Avant que les soigneurs n'interviennent, un étrange portail apparait sous lui et son corps est emporté par des tentacules noires. Akakamo, le noble paladin, réussit heureusement à sauver le sac du sorcier.

Le groupe demande alors l'aide aux elfes, une intervention extérieure pourrait les aider à sécuriser la zone. Ils explorent ensuite la fameuse grotte, avec un puit à l'intérieur d'où des murmures se font entendre. Dans le doute, ils cassent tout... Les elfes arrivent alors et prennent en charge les prisonniers des hommes-cochons (apparemment, ils s'apprétaient à les concertir) et les enfants hommes-cochons.

MJ : Arnold

Résumé par : Valentin

Joueurs : Galdor, Amnon, Dory, Akakamo, Jarod

Durée en jeu : du 24 marsard au 10 mayard de l'an 3 (47 jours)

XP : 2025 / joueur

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Micro-Séance 25.5 du 26 janvier 2018 - La perte de Fort Tubercule

MJ : Arnold

Siegfried et Arnor faisait leur entraînement au monastère des moines de la dent brisé quand ils se sont dit que ça serait pratique d'avoir des apprentis pour faire le ménage et tout ça. Ils ont naturellement pensés aux kobolds et aux gobelins de Fort tubercule. En s'y rendant ils sont tombé sur une route en pierre blanche qui n'existait pas avant. Une fois arrivé au fort ils sont tombés sur un massacre datant que plusieurs jours. Fort tubercule était en parti brûlé et de nombreux habitant gisaient mort. L'un des mourant leur a dit que des lycanthropes avaient fait le coup et qu'il y avait peut-être des survivant dans la nouvelle mine. Un jeune kobold avait également survécu qui a confirmé l'existence de la mine. Ils ont décidé de le confié au mari de Mur aux iles volantes.

Une fois au iles volantes ils se rendirent compte que les installations avaient bien évoluées ici. Beaucoup de mécanisme était rénovés ou en rénovation. Ils posèrent quelques questions puis retournèrent au fort. En suivant la route en pierre blanche dans l'autre sens ils arrivèrent à la mine (d'où était apparemment extraite cette pierre blanchâtre). En fouillant dans les tunnels ils trouvèrent un canyon souterrain qui menait à une succession d'arches rocheuses puis à une grande cité troglodyte où ils aperçurent des nains à la peau grisatre.

Tristesse

Arnor avant de dormir : "Amnon, frère touche, altur, Jarod. Amnon, frère touche, altur, Jarod. Amnon, frère touche, altur, Jarod..."

Résumé par : Audric

Joueurs : Audric (Arnor), Juan (Siegfried), Frère Touche, Mur

Durée en jeu : du 11 mayard au 12 juinard de l'an 3 (32 jours)

XP : 1000 / joueur

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Séance 26 du 5 février 2018 - Les oubliettes

Ce jour là, le départ de frontière fut quelque peu précipité pour les aventuriers. En effet, après d'infructueuses tentatives de ventes immobilières, Jarod a été victime d'une tentative d'assassinat qui l'a blessé et qui a causé la mort de deux personnes venus écouter ses récits sur la Guilde des Titans. Quelqu'un cherche à le faire taire ! Oh, bien sûr, il y aura toujours des mauvaises langues pour raconter qu'il ne s'agissait une fois de plus que du résultat de l'instabilité de la magie de Jarod, mais Galdor le brûlé s'est bien sûr empressé de confirmer l'impossibilité d'une telle hypothèse.

Voilà donc le groupe partant à nouveau à l'aventure. Venant d'apprendre les tristes évènements ayant eu lieu à Fort Tubercule, ils décident d'y passer. Sur place, ils procèdent à nouveau une enquête pour tenter d'en savoir davantage, mais ne trouvent pas grand chose, hormis des traces qui confirment l'hypothèse comme quoi les hommes-cochons seraient responsables. Cela dit, en étudiant les corps, le faible nombre de corps gobelins et kobolds les interpellent : y aurait-il des survivants quelque part ?

Pas le temps d'approfondir, car Jarod reçoit un message du roi des elfes de la forêt : le groupe d'elfes qu'ils avaient rencontrés précédemment, incluant le métamorphe et Laureline, sont portés disparu. Le sang de Galdor ne fit qu'un tour : il fallait retrouver l'élue de son coeur ! Direction le nord, vers le dernier lieu où le groupe d'elfes a été vu, à l'ouest du village des porcanthropes.

Le groupe finit par repérer des traces du passage des hommes-cochons, qu'Atieris suivi jusqu'à arriver dans une clairière avec des ruines, et un puit profond au milieu. Une transformation en forme brumeuse permit à Galdor de partir en éclaireur au fond du puit, d'y découvrir des oubliettes, puis de réaliser un plan au sol. Surtout, ils apprirent que juste en bas du puit, il y avait un trou avec des piques. Pour descendre, le meilleur plan consisterait donc à descendre la corde.

La corde : le pire ennemi de Galdor et Jarod, qui avaient manqué de mourir lors de leur tentative d'en descendre une précédemment. Mais surmontant sa peur, Jarod décidé de descendre, après avoir insisté pour qu'une seconde corde de sécurité soit attaché autour de lui et bien tenu par Akakamo, juste au cas où... Le voilà donc descendant au fond, lançant quelques lumières devant lui, puis prévenant ses compagnons d'arrêter de le descendre avec un trait de feu qui, heureusement, ne brula pas la corde, il s'arrêta juste avant les piques et pu accrocher la corde sur le côté pour permettre à ses compagnons de descendre. Turin choisit alors ce moment pour dire qu'il pouvait faire descendre tout le monde en feuilles mortes... Mais bon, la corde restait nécessaire pour descendre de travers.

Pas de chance, des créatures zombies sortirent du trou pour attaquer Jador qui, sous la panique, réagit avec une boule de feu qui incendia la corde. Mais de nombreux tires physiques et magiques depuis le ciel de Turin, Atieris et Galdor permirent de massacrer les créatures pendant qu'Akakamo soigna Jarod de son coma hebdomadaire. Ils partirent alors explorer les oubliettes, Galdor en tête à la recherche de sa bien-aimée, mais quand même derrière Akakamo histoire de le laisser prendre les coups éventuels.

Les voilà alors face à un élémentaire d'eau protégeant un immense trésor de 500 pièces, qui s'avéreront être du vulgaire cuivre. Mais la puissante créature était résistante, et s'empara d'Akakamo en le recouvrant, ce derneir ne survivant que grâce à son immence résistance. Le combat devenait compliqué, mais voilà que, prisonniers de la créature, des elfes arrivèrent, incluant le métamorphe et Laureline.

Moitivé comme jam&ais, Galdor déchaina sa magie, boosté par des effets chaotiques bien opportun. Il ne put être qu'admiratif devant le courage de sa bien aimé qui, armée d'un simple cailloux, participa au combat. Le métamorphe réclama une arme pour se battre tout en soignant un des aventuriers, mais ces derniers trouvant ses sorts de osins bien pratiques, préférèrent le laisser au soin pendant qu'ils massacrèrent l'élémentaire. Ainsi se termina le combat.

Les elfes leur apprirent alors être tombé dans une embuscade des hommes-cochons, qui les avaient jetté dans cette oubliette. Laureline expliqua que seuls 6 d'entre eux survécurent grâce à un sort de feuille morte. Cela surpris Turin qui savait bien que ce sort ne marchait que sur 5 personnes, mais il s'avéra simplement que Laureline n'avait pas bien comptés. Mais le plus important fût la nouvelle qu'elle leur apporta : les hommes-cochons, toujours à la recherche des aventuriers, se dirigeaient vers le royaume des elfes. Ces derniers étaient trop blessés pour s'y rendre, aussi Galdor resta avec eux, pour s'assurer qu'ils (enfin, surtout Laureline) allaient bien. Tandis que déjà, les autres se rendaient au royaume des elfes, après avoir envoyé un message aux autres aventuriers : la guerre était déclarée !

MJ : Arnold

Résumé par : Valentin

Joueurs : Galdor, Turin, Atieris, Jarod, Akakamo

Durée en jeu : du 13 juinard 003 au 26 juillard 003

XP : 2200/joueur

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Séance 27 du 7 février 2018 - La rencontre avec le peuple des mines

Le boys band d'adam brisé c'est de nouveau réuni pour enquêter sur le massacre du Fort tubercule. Sur les information d’Arnor, ils sont partis interroger les nains à la peau grisâtre qui sont dans la mine.

Ils ont fait la rencontre d’un peuple charmant, ils sont l’allégorie de la joie (1). Un peuple qui vit du commerce, mais la seule chose qu’ils désire c’est du temps (2). La discussion avec l’une des figures de la cité, à mener les aventuriers à découvrir que quelqu’un, sans doute de très avenant, à amener les gobelins de Fort tubercule à leur cité. Pour obtenir l’identité de cette personne les nains demande du temps (3 unités).

Hélas les aventuriers n’avaient pas te temps sur eux. Ils ont décidé de prendre congé de cette personne pour aller chercher du temps. Mais cette personne était déjà très attachée aux aventuriers (3). Elle ne voulait pas les laisser partir. Mais grâce leur rapidité et à la force de Frère touche, les aventuriers ont réussi à sortir de la cité.

Mais ce peuple est très collant, des chevaucheurs d’arachnoïde ont insister pour que les aventuriers restent avec eux (4). Après une négociation intense, les aventuriers ont réussi à partir. Ils pensaient avoir été claire mais sur le chemin de la sortie de la mine, les nains ont de nouveau insisté pour que les aventuriers rester dans la cité. Cette fois-ci c’était des nains géants (5).

Une fois sortie de la mine, les aventuriers ont décidé de faire une planque près de la mine pour savoir qui fait du commerce avec les nains (6). Ils ont croisé les vendeurs d’épices (7) déjà rencontré au village des lycanthropes. Ils ont reconnu Frère Touche, ils l’ont alors invité dans leur cachette qui est dans les mines est qui regorge de mets (8). Arriver devant la mine Arnor a voulu les aider pour nous descendre dans la mine, mais pour le barbare qui tenait la manivelle l’a pris comme une insulte est ils nous ont attaqué.

Après un combat épique (9), les aventuriers ont négocié avec leur chef pour qu’elle se bat à leur côté dans la bataille qui approche face aux lycanthropes (10) (11).

(1) Un peuple de guerrier et d’esclavagiste.

(2) Des personnes (l’accord de la personne est optionnel).

(3) Pour sortir de la cité il faut leurs laisser une personne du groupe.

(4) Après le combat il restait un survivant on a essayé de le vendre ils n’ont pas voulu.

(5) Les nains étaient sous l’effet d’un sort. (Frère Touche a gardé des morceaux)

(6) On sait cacher derrière un buisson, mais on est très mauvais.

(7) il avait un tapis enrouler avec eux.

(8) Subtil le piège.

(9) Un 20 au lancer de dé de survit.

(10) C’est une mercenaire, on doit la payer.

(11) Dans le tapis il y avait la princesse Pêche.

MJ : Arnold

Résumé par : Dory

Joueurs : Arnor, Dory, Frère Touche, Mur

Durée en jeu : du 14 juinard 003 au 25 juinard 003 (11 jours, en parallèle avec la séance précédente)

XP : 3250/joueur

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Séance 28 du 12 février 2018 - La bataille de Fallonde

Sur le pied de la guerre, la Guilde des Titans se dirige presque entièrement vers le royaume de Fallonde, pour sauver les elfes d'un destin funeste. Ils entament leur marche depuis Frontière, et se dirigent vers le nord et arrivent deux jours avant les hommes cochons selon les éclaireurs elfes. S'ensuit une bataille avec les hommes cochons... qui ont ramenés des amis. En effet, alors que les aventuriers les recherchaient, les hommes cochons, ou l’inverse, ces derniers rencontrent quelques groupes prêts à défoncer des aventuriers, ou des elfes. C'est donc face à deux géants, des dizaines d'hommes cochons et des harpies que se retrouvent les elfes et les sauveurs de titans. S'ensuit un combat sans survivants pour les hommes cochons, avec la mort d'un tiers des elfes, et la perte d'un de leurs arbres esprit et de certains bâtiment.

Bienveillants, les aventuriers restent pour aider les elfes à reconstruire leur villes, à part Tristan (Tùrin), parce que c'est un bâtard qui préfère tuer Cristaeline.

MJ : Arnold

Résumé par : Audric

Joueurs : Tristan (Tùrin), Audric (Arnor), Juan (Siegfried), Adriana (Atieris), Daniel (Dori), Sabine (Akakamo), Valentin (Jarod) , Sedric

Durée en jeu : du 26 juinard 003 au 18 aoutard 003 (53 jours, aurait dû commencer le 26 juillard)

XP : 5400/joueur

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Séance 29 du 15 février - La Tour de Perlimpinpin

La bataille de Fallonde finie, la guilde des Titans aide à la reconstruction du royaume elfe.Gudra s'en va parmi les siens, libérée de son contrat par Arnor. On notera sa participation comme discrète, mais efficace (d'après le mj, les joueurs n'en sont pas surs). Tùrin disparait, on notera donc sa prestation à la baisse, pour son manque de coopération. Les reste des aventuriers restent et aident à reconstruire les maisons, soigner les blessés et observent ce peuple qui a perdu tant gérer leur deuil. Bon point pour la guilde des titans, sauf Tùrin, personne ne l'aime. En dehors de la perte de plus d'un quart de la population, les elfes ont perdu l'un de leurs deux arbres esprit, et ne savent pas comment évoluera leur race avec cette perte. On me souffle dans l’oreillette qu'ils vont devenir petits. Un mois après la bataille, le roi Sylvain vient à la rencontre des chefs de la guilde, d'Arnor et Siegfried, qui sont accompagnés d'Akakamo. Il leur présente une femme aux traits elfiques qu'il introduit comme étant Cayana, une elfe rescapée du Cercle des Dragons, un groupe de Druide du nord. Voyant les trois aventuriers en plein préparatifs, il demande aux chefs de guilde à leur larbin de lui montrer le monde (sourire pervers du larbin). Nouveau bon point pour les aventuriers, ils acceptent.

C'est donc à 4 et demis que nos aventuriers partent, Arnor, Siegfried, Cayana, le larbin, et le cheval plus intelligent que le larbin. Ayant au préalable demandé aux elfes s'ils pouvaient leur construire une embarcation, point mitigé pour les aventurier, mais ceux-ci acceptèrent avec plaisir, le groupe descend la rivière qui commence chez les elfes, espérant en secret que le cours d'eau soit en boucle fermée. Mais il faut croire que leur objectif ne leur tient pas tant à cœur, ils abandonnent l'idée à la première tour venue. Perte de point pour le manque de cohérence. Qui dit tour, dit magie, ils nomment donc cette tour la tour de perlimpinpin et entrent dedans sans détour.

La première pièce est ma foi fort sympathique et on sait de suite que la tour n'est plus habitée quand on voit les 5 cages avec des cadavres entièrement décomposés. Un numéro 1 nous indique qu'on est bien dans l’entrée, pratique. Quelques critiques tout de même, les cadavres continent peu de loot. Tristesse. La pièce n'a pas été beaucoup aérée dernièrement, ce qui fait que l'aspect très réaliste des cadavres dans une cage est quelque peu gâché par l'odeur un peu forte de leur décomposition. Mais cela ne détourne pas les aventuriers de leur petit tour sympathique, et ils avancent en suivant un à un les numéros laissé dans les pièces pour leur indiquer le sens de la visite. Petit bonus pour la visite, une lumière tourne autour de chaque aventurier pour éclairer le chemin. Habile. Manque de cohérence dans les fenêtres, certaines donnent au sud alors qu'elle devrait donner au nord, et semblent être en hauteur alors que les aventuriers n'ont pas monté d'escalier. C'est donc un mauvais point, surtout pour le larbin qui ne semble vraiment pas comprendre la logique de l'architecte. La pièce numéro 7 laisse dubitatifs les aventurier, une jolie fontaine et du loot, mais des formes des serpents semblent vouloir d'eux qu'ils jurent. Histoire d'être sympa, Siegfried jure, mais les aventuriers sont plutôt déçu par leur premier contact dans la tour. De plus cette dernière jouxte un triplet de troll (?) stupides qui ne savent que taper. Audric (Arnor) apprécie peu leur entrain à vouloir le focus. Mauvais point. La pièce 9 est mal indiquée, les aventurier supposent que c'est la pièce occupée par les pélicans géant, qui est recouverte de paille. Mauvais point pour la propreté. Ils traversent cette dernière malgré la fureur des pélicans. S'ensuit enchainement des pièces, arrivé dans la pièce 21, puis 22 avec de nombreux papiers parlent de magie des plans. Point noir de la visite, ils pouvaient pas faire un plan directement? La pièce 23 ne donne pas d'indications sur la dernière pièce, alors les aventurier décident de prendre de la hauteur. Siegfried qui monte en premier sur le sommet (mauvais point, on force les aventurier à grimper la tour après les avoir faire descendre à la corde), se prends un éclair venant du lac (mauvais point). Un forme fantomatique sortant d'un autel lui demande quel est son souhait. Déjà déçu par cette aventure, il demande la destruction de cette endroit, et il a bien raison. C'est chose faite. Pluie dans la zone car la note de l'aventure est négative, bousculade pour sortir.

Au final, les aventurier en ressortent plutôt déçu et amoindris par cette aventure plate et triste.

MJ : Arnold

Résumé par : Audric

Joueurs : Audric (Arnor), Juan (Siegfried), Sabine (Akakamo), Lani (Kayana)

Durée en jeu : du 18 aoutard 003 au 22 octobrard 003 (65 jours)

XP : 3100/joueur

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Séance 29.5 - Interlude - Fin d'une Archimage ?

ATTENTION: les scènes qui suivent contiennent des descriptions violentes de nature à choquer la sensibilité des plus jeunes et des joueurs/joueuses ayant un cœur.

Après la bataille Fallonde, Turin rentre rapidement à Frontière. Inquiet des plans de pillages de la Tour par d'autres membres de la guilde, il souhaite s'entretenir avec Aeline à ce sujet

Aeline semblait ravi de te voir et assez bavarde avant. Mais là c'est le grand silence. Son visage se fige. "Mais bien sûr ! T'es un genie ! On a pas de temps à perdre. Vite ! Emmène moi chez moi !"

Turin et Aeline se rendent alors à la Tour de Cristal et rentrent dans la pièce secrète en utilisant un sort de Forme Brumeuse

Aeline: "Allez allez vite !"

Elle a l'air très extatique, Tres impatiente (Tristan: Houla). Vous arrivez donc dans le grenier. Et tu vois ...

Des armures en exposition. Posées debout sur des supports contre les murs. Elles sont faites de métal et de cristal. Chacun des armure est faite d'un métal différent et tient une arme dans son gant.

Aeline ne réfléchi même pas et te dit : "Enlève le casque de la grise et pose moi dessus". L'armure en un genre d'argent irisée de cristal, accompagnée d'une épée dans un style similaire.

Turin s’exécute et pose la tête d'Aeline sur l'armure désignée

Elle arrête de parler et de s'agiter et se concentre. Le petites lueurs à que tu avait déjà vu dans son crâne se déclenchent. En petite quantité puis de plus en plus fort. Les lueurs se mettent à parcourir les veinules de cristal de l'armure. Tout se met à briller.

Et juste avant de fermer les yeux tu vois toute la lumière, de plus en plus intense, qui se dirige vers la tête d'Aeline.

Lumière éblouissante

Et alors tu entends quelques cliquetis et tu ouvres les yeux alors que l'armure, Aeline, te pose son bras sur ton épaule.

Aeline: "Merci, ça a marché je crois"

Et son visage commence à se désagréger

Elle ne perd pourtant pas son sourire

(Tristan: :O)

Turin: "Aeline ?"

Elle essaye de dire quelque-chose, mais tu n'entends pas bien, elle n'arrive pas à articuler

Turin: "AELINE ?"

L'armure reste debout devant toi

Recouverte d'un peu de poussière de cristal, immobile.

Sans tête.

... ... ...

Après être resté en PLS une journée dans un coin de la pièce, Turin se lève et saisit son baton, décidé à contacter la Doyenne de Tieret via un sort de Communication à distance

"Aeline est morte. Il faut que je vous parle."

Tu sens que le message arrive. Et la réponse est comme un genre de murmure étouffé que tu ne comprends pas: "mmmffmfmmffffff".

Tristan: rha punaise

MJ : Arnold

Résumé par : Tristan

Joueurs : Tristan (Tùrin)

Durée en jeu : du 18 aoutard 003 au ???

XP : ???

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Séance 30 du 19 février 2018 - Sauvetage de l'Archimage II, la Contamination à Tieret

Épidémie de peste a Tieret!

Le Tyran est tombé malade. Le Premier Conseillé a pris le pouvoir (étant le seul valide du Triumvira depuis l'"accident" de la présidente de l'université). Histoire de changer leurs habitudes, les héros décident de s'en méler pour finir par se mettre a dos les autorités, causer l'élimination d'un membre du Triumvira de Tieret et s’enfuir comme des voleurs en kidnappant une archimage (déjà vu ?)

Et accessoirement on a rencontré un dragon d'argent qui nous a laissé chevaucher sur son dos en échange de 3 bols en porcelaine.

L'aventure avait commencé alors que le groupe vient d'apprendre la mort accidentelle d'Aeline (!) lors d'une expérience magique visant a lui redonner un corps. Après un deuil d'environ 2 minutes, ils décident d'aller piller sa tour, découvrant les quatre armures des légendaires chevaliers-mages ayant vaincus le nécromancien machin (Aeline ayant été le chevalier d'argent). Et plus de ces armures, ils trouvent un assortiment d'équipement dont un bouclier qui selon une ancienne légende serait manié par la personne qui unifierait les royaumes du désert (et qui arbore une ancienne version du blason de Tieret). Les aventuriers se répartissent le butin et poursuivent vers Tieret, ayant appris par Turin que quelque chose se fomentait sur place...

En chemin ils croisent un dragon d'argent(!) plutôt sympa, passionné d'artisanat humain traditionnel ("tellement typique) qui accepte de nous porter sur son dos jusqu'à Tieret en échange d'un assortiment de bols de Frère Touche. Au moment de partir, il nous invite à lui rendre visite a l'occasion dans son domaine aux Montagnes Éternelles.

En arrivant a Tieret, les héros découvrent qu'une épidémie de "peste" s'est propagée dans toute la ville. Akakamo débarque en commençant a soigner tout le monde. Mais rapidement le groupes est amené devant les autorités, et particulièrement devant le Premier Ministre. Ce dernier montre un comportement suspect, voulant faire soigner certains de ses garde avant tout, et refusant de laisse le groupe accéder à la présidente de l'université pour la soigner. Le groupe parvient quand même a imposer de soigner le Tyran (aka le maire)... qui est assassiné pendant la nuit. Du coup avec l'aide d'un garde sympathisant (mais pas trop) les aventuriers décident d'exfiltrer la présidente et de la ramener a Frontière pour essayer de la soigner (découvrant au passage qu'elle se faisait empoisonner a petit feu).

Le groupe quitte donc Tieret précipitamment, mais non sans que Frère Touche ait goutté à la tarte vendue par les Kobolds de la guilde des égoutiers. Le secret de cette mystérieuse tarte, qui semble protéger contre l’épidémie malgré sa composition à base d'égouts, reste entier...

MJ : Arnold

Résumé par : Tristan

Joueurs : Turin, Akakamo, Frère Touche, Mur

Durée en jeu : du 22 octobrard 003 au 30 décembrard 003

XP : 3300/joueur

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Séance 31 du 22 février 2018 - Enquête à Tieret

A Frontière les aventuriers ont tout essayé pour sauver et soigner la présidente mais en vain[, celle-ci, bien que purgée des poisons et sans malédictions ou sort pesant sur elle, ne se relève pas]. Donc ils la laissent à frontière entre de bonnes mains et ils retournent à Tiret dans le but de soigner ce qui reste de la population et de comprendre le plan du premier conseiller. Sur le chemin, les aventuriers croisent un lézard [Basilic] qui a failli transformer Galdor [Jarod] en statut, mais heureusement["heureusement"] il s'est fait avaler par une énorme chenille affamée et raciste (des dragons) [par une créature montreuse et très grande, un Béhir]. Bien-sur elle a été massacré par nos aventuriers invincibles (Arnor a failli mourir dans son estomac) [la créature avale Arnor qui est le seul a aller au corps à corps avec la créature, mais elle finit par mourir des plaies béantes que celui-ci lui avait laissé auparavant]. [En se relevant, Arnor remarque les écritures orcs rougeoyantes sur la lame, "Plus fort", "Plus léger". Il touche "Plus léger" en prononçant les mots, qui s'inscrivent dans la lame.]

Arrivée à Tiret, la ville a repris son activité habituelle, l'université est encore sans présidente puisqu'il faut attendre un an pour confirmer la mort de l’Archimage disparu et la tarte vendue par les Kobolds de la guilde des égoutiers est devenue La TARTE de Tiret.

Une rumeur de perte de corps du cimetière s'était répondue donc on soupçonnait les Kobolds. Les aventuriers ont mené une enquête et effectivement les [des] kobolds ont été pris en flagrant délit et les aventuriers les ont suivis jusqu'à leur cachette. La cachette était gardé par des humains et après un combat légendaire avec une licorne et deux autres créatures rondes (qui attaquent avec leur vomis), l'un des humains nous a montré le passage secret. Le secret de cette mystérieuse tarte, qui semble protéger contre l’épidémie se compose de cadavres ^^ miam miam [enfin, c'est ce que croit le larbin].

Ah j'ai oublié de mentionner que Galdor [Jarod] est maintenant bleu (je déteste les schtroumpf :p )

MJ : Arnold

Résumé par : Sabine, [Audric]

Joueurs : Jarod, Akakamo, Galdor, Arnor, Dory

Durée en jeu : du 31 décembrard 003 au 24 févriard 004 (56 jours)

XP : 3520/joueur

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Séance 32 du 24 février 2018 - Sauvetage de l'Archimage III, intrigues à Tieret

Nos aventuriers sont toujours à Tieret. Après avoir trouvé la cachette des kobolds et des hommes-rats, ils se rendent à l’auberge (pas celle du dromadaire orphelin pour être discrets) pour décider quoi faire à propos de ces tartes aux caca (et cadavres ??) [et d'attendre trois jours tranquilou pipou, parce que... pourquoi déjà? Non parce que ça fait pas vraiment sens quoi, c'est un peu comme si un roublard pouvais avancer seul dans l'Est trois jours après le groupe de tête]. Là, ils trouvent Turin qui les a suivi depuis frontière.

Les aventuriers décident alors d'aller à la cachette des Kobolds pour voir le secret de ces tartes. Ils descendent dans les égouts et il n'y avait plus d'humains pour garder cette fois. Ils entrent par le passage secret [après l'explosion d'un piège de poison, "Je vous l'avais dit qu'ils fallait faire attention", regard boudeur de Sabine, dont le personnage est résistant aux poisons...] , descendent une longue échelle, entrent dans une petite salle avec une cascade et deux entrées (plus celle par laquelle ils sont rentrés, plus une autre qu'ils n'avaient pas vu). Akakamo traverse habilement la cascade (avec son anneau magique de respiration aquatique) et décide courageusement d'aller explorer le petit tunnel.

Une fois au bout, il tombe dans un bassin crado essaye de se relever avec sa lance (magique aussi ^^) mais elle se plante dans un truc (à caca) mou. Après un combat féroce avec un créature blanche non-identifié, Akakamo réussit à sortir du bassin avec l'aide d'Arnor (qui l'a suivi par le tunnel). Bien évidement les autres ont suivi leurs chefs et tout le monde se retrouve au bord du bassin. Turin (ou Dory!! on s'en fou, c'est pas les chefs) remarque habilement une ouverture dans la pièce et grimpe pour voir ce qu'il y a. Pendant ce temps, les autres ont exploré la pièce à côté mais il n'y avait rien de spécial : une porte en fer verrouillée, un escalier vers la pièce ou il y a des créatures poilues avec des griffes (que Turin a déjà aperçu) et un escalier qui descend.

Pleins d'autres événements se sont produit, et pour faire bref, les quatre aventuriers massacrent les hommes-souris et le shaman kobold puis discutent avec le dieu Albinos (la créature blanche non-identifiée de toute à l'heure qui est en fait un crocodile blanc). Ils ont découvert que les cadavres étaient la nourriture du dieu albinos et que les Kobolds récupéraient le caca du dieu pour faire les tartes. Ils ont aussi récupéré des égouts : des habits de cérémonies, deux parchemins de prière, une boucle d'oreille (qui donne l'avantage au jet de constitution) un corbeau empaillé (qui ne sert absolument à rien)[, une statuette crocodile, et Akakamo prend aussi du caca (on remarquera le caractère aptonyme d'Akakamo par sa fascination du caca, voir scéance de la piscine)]. Ce n'est rien de très méchant (les cadavres sont déjà morts) et ça guérit le peuple de Tieret donc ils ont décidé de s'arrêter là avec cette histoire.

Maintenant que l'origine des tartes au caca est découverte, les aventuriers ont voulu rester encore à Tiret pour chercher quoi faire avec le problème politique : le méchant 1er conseiller. Le lendemain, ils se baladaient en ville et ils ont remarqué qu'ils étaient suivis, donc Turin s'est caché dans une petite ruelle en jetant un sort d'invisibilité pour savoir par qui. Soudain, Arnor s'est fait interpeller par quelqu'un (La personne lui a dit qu'il était encerclé et qu'il ferait mieux de se rendre ["hmm, d'accords", Arnor se retourne en partant]), heureusement que les aigles du dessert sont intervenu et l'ont sauvé en éliminant les gardes. Les aigles du dessert étant les représentants d'un mouvement rebelle des villes du dessert.

Les aventuriers (Turin aussi mais en étant furtivement invisible) les ont suivi dans une maison (sans le destrier d'Akakamo qui était supposé l'attendre au bout de la rue) pour discuter et se cacher des alliées du premier conseiller qui voulaient les capturer. Les aigles voulait déstabiliser Tieret pour pouvoir dé-unifier le dessert[, façon Maïté à n'en point douter] et gagner leur indépendance (Akakamo a évidement bien caché son bouclier pendant la discussion --'). Les aventuriers ont décidé alors d'aider les aigles du dessert et ils se sont mis d'accord sur un plan :

Juste avant de dormir, Dory jette un sort de délivrance de malédiction sur le collier collé au cou de Turin et la un spectre noir ["Urodire", qui serra modifié en Urudur, pour être plus vrai] sort du collier et crie : "je vous ai dit que je me vengerais" et une fumée noir vers Akakamo et fait sortir son spectre (appelé MoKAKA [|, non, Simba! ] ). La bataille était longue entre les aventuriers et les deux spectres, vers la fin, Urodure s'envole mais Turin le rattrape habilement et le tue en jetant sa dague magique. Mo[n]KAKA [,enfin, Simba,] était aussi fort que lui (donc très très fort [euh... elle est même pas barbare!]), il frappe Akakamo si fort qu'il l'a propulsé à travers le mur. Akakamo par terre et ne pouvait plus bouger quand son armure de se relève toute seule du sol (Akakamo ne contrôlait plus ses gestes) et fonce vers MoKAKA et le détruit. La fumée de MOKAKA s'écrase au sol et se dirige vers AKAKAMO, c'est là qu'AKAKAMO entend une voix métallique lui dire : "Est ce que je le laisse rentrer?" et Akakamo dit: "NON". {Sur ce l'armure se dresse, animée d'une vie propre, et tranche l'ombre en deux d'un coup d'épee.}

Cette voix métallique était la voix d'Aeline ! {En effet, sa tentative de sort ne l'avait pas tué, mais avait seulement transféré sa conscience dans son ancienne armure, la rendant inconsciente. Les aventuriers prennent tout juste le temps de fêter leurs retrouvaille avec l'ex-défunte, avant de se réfugier dans les égouts pour échapper à l'éventuelle attention de la garde. [Boooring]} Oui les égouts était l'endroit le plus sur et grâce à Turin, ils ont pu dormir dans un dôme sec et agréable après avoir raconté ce qui s'est passé à Aeline.

Le jour J arrive, vers une heure du matin, Dory a créé une porte dans la muraille de l’hôtel de ville, du côté du bureau du premier conseiller. Turin a rendu Dory et Akakamo invisibles et Arnor a bu une potion d'invisibilité. Le plan parfait qui vire en catastrophe en quelques minutes, avec Turin qui trébuche en entrant, prends des coups par les gardes (ce qui rend Dory et AKAKMO visibles), les gardes qui sonnent l'alarme et donc les aventuriers s'échappent et se réfugient encore une fois vers les égouts (oui les égouts encore une fois!). N'ayant plus rien a perdre et étant désespéré par leur échec, Akakamo propose de tenter une dernière chance et essayer d'utiliser le bouclier pour provoquer la révolte du peuple.

Le lendemain, Les aventuriers se dirige vers le marché à côté de la sortie ouest de Tieret. Akakamo se met un peu en hauteur et enlève le tissu qui recouvrait son bouclier et dit :

"Peuple de Tieret.

Le premier conseiller vous manipule pour son propre intérêt.

Il a trahit la ville.

Voici le bouclier qui porte l'emblème de votre ville !

Joignez-vous à moi pour que la vérité triomphe[, unifiez les cités du déssert] !"

Deux silhouettes brillantes représentant les armoiries du royaume du dessert s'élèvent du bouclier. La foule commence alors à se rassembler. Les gardes essayent de les en empêcher. Akakamo demande aux gardes de se souvenir de la pièce de cuivre percée qu'ils portent autours du cou, le symbole des soins qu'il leur a apporté pendant la peste. Certains gardes changent d'attitude et se mettent à partir vers l'hôtel de ville, bientôt suivi de leurs collègues.

Incapable d'appeler son destrier (le sorts a causé l'apparition d'une lueur partant vers l'ouest, mystère à résoudre) Akakamo est porté par la foule.

Une fois devant l'hôtel de ville, il demande à voir le Premier Conseiller. Eret, le chef des gardes, est d'abord retissant mais fini par aller chercher le premier conseiller. Akakamo défie le Premier Conseiller de répondre à des questions dans une zone de vérité. Devant la colère et l'enthousiasme du peuple ce dernier est obligé d'accepter et consent à répondre à 3 questions.

Il parvient à mentir à la première question. Il réussi à esquiver une réponse honnête à la 2ème question. La troisième scellera son sort. Son visage devient blanc alors que son mensonge ne parvient pas à passer ses lèvres. Eret, couvert de sang, est alors emmené par Turin, Dory et Arnor. Maintenant convaincu qu'il faut destituer le Premier Conseiller il déclare son emprisonnement et le gifle devant la foule entière. Les applaudissements et le vivas de la foule résonnent pendant qu'Akakamo est soulevé de terre et qu'Eret est acclamé en tant que nouveau membre du triumvirat.

Après une petite discussion avec Eret, Akakamo accepte le rôle de premier conseiller. Pour garder la tradition, Akakamo raccompagne ses copains jusqu'à la sortie de la ville. Une fois de plus, les héros ont causé l'élimination d'un membre du Triumvira "le méchant premier conseiller" et sont sortis de la ville avec une archimage (Aeline dans l'armure d'Akakamo). Mais, contrairement à l'habitude, les héros sortent glorieux et fiers.

[Akakamo restant à Tieret, Dori et Turin se dirigent vers les mines des faux nains, tandis qu'Arnor, content d'avoir participer à un début d'avant poste solide, et stable, se prépare à un long voyage.]

{Bilan du loot de la séance: une boucle d'oreille magique, une statue de crocodile albinos, un corbeau empaillé}

MJ : Arnold

Résumé par : Sabine, [Audric], {Tristan}

Joueurs : Dory, Turin, Akakamo, Arnor

Durée en jeu : du 29 janviard au 2 marsard 004 (33 jours)

XP : 6155/joueurs

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Séance 33 du 01 mars 2018 - Sauvetage dans la mine, enieme tentative...

C'est trois nai... personnes de petites taille (et une elfe), qui vont a la mine. Le premier prend la pelle, le deuxième prend la pioche. Que prend le troisième ? UNE TROUPE DE GUERRIERS NAINS INVISIBLES CHEVAUCHEURS D'ARAIGNEES GEANTES DANS LA GUEULE, VOILA CE QU'IL PREND !

Suite à la libération de Tieret du joug de l'oppresseur, les aventuriers pleins de d'ardeurs et d'étoiles dans les yeux décident d'en profiter pour aller sauver les gobelins (et les kobolds mais chut le dites pas a Dori) prisonniers des nains gris esclavagistes. Ils laissent Akakamo a Tieret s'occuper de la paperasse, et retourne a Frontière retrouver Atieris, en train de s'amuser avec son nouvel arc qui enflamme les flèches tirées (trouvé dans la tour de cristal). Voulant faire les choses bien, ils décident de passer un moment à la bibliothèque locale. Ils y apprennent que l'empire à mené il y a longtemps une guerre avec les royaumes de profondeurs. A la suite de quoi, le camp de l'Empire a dit "Fuck It" et fait effondrer tous les passages connus entre les souterrains et la surface, sur plusieurs kilomètres si possible.

Le groupe se rend alors vers la mine près de fort Tubercule, et descend dans les profondeurs jusqu'à arriver près de la forteresse des nains. Là Turin fait une tentative déplorable d'infiltration de la forteresse, échouant lamentablement (et à plusieurs reprises) à escalader les parois (quel est le con qui a décidé que les roublards étaient nuls en escalade ?!). Suite à cet échec, les aventuriers se replient pour la nuit, histoire de laisser à Turin le temps de se remettre de sa honte. [La légende racontent que les nains l'observaient depuis le début monter et tomber depuis la paroi au ralenti].

Lorsqu'ils reviennent le lendemain la double porte de la forteresse, auparavant fermée, est entrouverte. [Les nains, certainement las d'attendre que les aventuriers réussissent à enfin escalader leurs murs pour les capturer ensuite ont décidés de facilité leur entrée]. Avançant prudemment, les héros s’aperçoivent que les nains semblent avoir commencé des travaux pour condamner le couloir en construisant un mur. Turin et Arnor découvrent habilement que les nains ont également parsemé le sol de chausses-trappes empoisonnées et invisibles, en utilisant la méthode traditionnelle et éprouvée de la voûte plantaire (bien connue des amateurs de lego). Dori lance alors un sort de dissipation de la magie afin de dissiper le sort d'invisibilité. Les chausses-trappes apparaissent alors... ainsi que la demi-douzaine de nains invisibles qui entourait le groupe depuis leur arrivée ! (et Turin, dont le sort d'invisibilité est également dissipé merci Dori !)

Le combat qui s'ensuit, initialement bien engagé, tourne en défaveur du groupe lorsque les renforts nains arrivent en grimpant sur le mur. Les aventuriers décident alors d'effectuer un repli tactique (on se barre !), et se retrouvent poursuivi par les soldats nains dans les profondeurs. La fuite se passe... plutôt mal, Arnor étant constamment tiré en arrière par les autres membres (quand est-ce qu'on arrive ? J'ai faim ! J'ai envie de faire pipi !). Cependant, lorsque le tunnel se rétrécit, Arnor et Turin échangent un regard entendu et un sourire en coin. La phase finale de leur plan (en une phase), ébauchée depuis longtemps (5 mins pendant qu'ils courraient) est sur le point de commencer...

Les héros, profitant que les nains sont séparés en deux groupes lors de l'escalade d'une paroi, font volte face et tirent à nouveau leurs arme. Arnor, ricanant, lance un "VOUS ETES TOMBES DANS NOTRE PIEGE", et se met a massacrer un a un tous les poursuivants... sérieusement WTF ! C'est QUOI ce type ? Il les a TOUS massacrés ! [sous perfusion magique] *En lisant ce passage, Frère Touche s'exclame : Arnor a trouvé des adversaires à sa taille ! HAHA !*

Bref, cette bataille gagnée le groupe décide que pour le reste de la guerre on verra plus tard et rentrent a la maison. En chemin, pour retrouver un peu de cœur au ventre, ils décident de passer par celui de la forêt (de cœur, pas de ventre). Une fois arrivés, ils décident de finir le monstre représentant la part corrompue de l'Esprit/Titan/Moi de la Forêt, et le massacrent allègrement sans que ce dernier ait pu en placer une. Faut dire, avoir un prêtre de la nature qui charme les plantes ça aide (On a quand même découvert que l'arc d'Atieris cramait entièrement ses flèches sans toucher leur cible sur un coup critique, quand elle a fait deux 20 naturels coup sur coups. On a bien rigolé). Ils rencontre alors l'Esprit "je suis pas un Titan, me mettez pas dans vos cases je suis un flocon unique et précieux" de la Forêt (C'est un titan), qui ne leur apprend absolument rien, à par à la limite un petit "A tiens vous avez tué ma part sombre je me demande ce que ca va donner LOL" (il a quand même un peu hésité quand on lui a demandé s'il connaissait Elemenzer !). )

Sur ce, honteux et confus, nos héros jurèrent mais un peu tard qu'on ne les y prendrait plus.

MJ : Arnold (who else?)

Résumé par : Tristan [Audric]

Joueurs : Dori, Turin, Atieris, Arnor

Durée en jeu : 3 marsard 004 au 23 marsard 004 (20 jours)

XP : 3675/j

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Séance 34 du 05 mars 2018 - Intrigues, licorne et dragon


Akakamo sur sa licorne

Devenu membre à part entière du Triumvirat, Akakamo découvre les affres du pouvoir. De la paperasse, des annonces officielles, de la politique… tout ça est fort pénible. Heureusement, Jarod revient bientôt à Tieret, et avec lui, peut être, un peu d’aventure.

Pendant ce temps, à Frontière, Jarod tombe sur Siegfried qui revient d’un long entraînement au monastère de “feu-les-orcs”. Ce dernier a beaucoup appris et explique à Jarod qu’il peut maintenant mettre des mandales à ses ennemis en même temps qu’il leur met des coups d’épée à deux main (ce qui, quand on y pense, est super balèze), et cela grâce à son entraînement spirituel et martial. Jarod n’est pas impressionné.

Ils décident de faire route ensemble jusqu’à Tieret. Jarod doit y ramener la présidente de l’université qui est dans le coma pour re-former le triumvirat. Ils sont attaqué par un hippogriffe, Jarod le oneshot, ils arrivent à Tieret.

Siegfried est un peu perdu, c’est la première fois qu’il vient ici… Les gardes de la ville, bien qu’inquiets à la vue d’étrangers de l’ouest, les conduisent au palais. Là ils y retrouvent Akakamo, en pleine discussion avec ses conseillers. Il semble un peu épuisé par toute la bureaucratie qu’il doit régler. Il fait venir le tyran pour préparer la chambre de la présidente. Ça fait un peu overkill, mais Akakamo explique que c’est pour rester discret. Le tyran, parfaitement poli, explique qu’il vaudrait mieux faire une annonce officielle pour le retour de la présidente, sans mentionner son état. Les aventuriers discutent, et tombe d’accord sur le fait d’annoncer son retour mais en précisant son état au peuple. Akakamo et Jarod aimerait aussi organiser le remplacement de la présidente (Jarod se verrai bien archimage intérimaire, si la fonction existait ça serait encore mieux…). Oui mais non, car le tyran insiste pour dire que ça se fait pas. Siegfried veut enquêter plus en détail sur ceux qui ont assomé la présidente. Oui c’est pas très malin car il a oublié que c’est Arnor. Les autres lui disent de se taire, puis le tyran part. Jarod et Akakamo complotent encore un peu, puis ils choisissent de faire annoncer le retour de la résidente par une compagnie de baladins : la compagnie du chien volant (ce que le peuple trouvera déplacé… dur, dur d’être souverain. Et qu’il est bête ce peuple).

Ensuite ils vont à la prison pour faire parler un garde qui a servi l’ancien conseiller. Objectif : le faire parler. Siegfried a la désagréable impression qu’on parle de torture, mais il se dit que non, ses amis ne feraient pas ça… Le garde est bien installé en prison (il faut dire que sa famille est influente). Les aventuriers négocient son témoignage contre le conseiller, mais il semble sûr de son impunité. Siegfried, subtil, tente un bluff (une histoire très maligne de mages perce-esprits venu de l’ouest). Jarod, maladroit, gâche son effet. On devrait toujours laisser les barbares négocier… À contrecoeur, Siegfried insiste sur la douleur de l’action d’un perce-esprit, pour créer la peur dans le coeur du garde. Là ça ressemble un peu à de la torture… Bref le garde accepte de témoigner contre l’impunité. C’est bien. Pour finir, les aventuriers passent voir l’ex-conseiller. Celui-ci semble déterminé et ambitieux, et son franc parlé séduit Jarod. Il évoque une quatrième citée dans les temps anciens dans le désert. Puis ils partent.

Puis les aventuriers réfléchissent à ce qu’il convient de faire pour la présidente… Jarod et Akakamo regrette de ne pas l’avoir éliminé plutôt. Quelque chose se brise dans Siegfried. Il propose d’essayer d’aller à la recherche d’un remède à son mal, ce qui serait plus digne d’un membre du triumvirat. Jarod et Akakamo disent que oui c’est une super idée ! Elle pourrait ne PAS SURVIVRE au voyage ! Bien… Siegfried il explique que non on fait pas ce genre de choses. Il gagne un point d’inspiration grâce à son charisme incroyable. Jarod et Akamomo sont finalement d’accord. On ne basculera pas du côté obscur cette fois ci.

Ils passent à la bibliothèque, ils trouvent une carte d’encore plus à l’est et se préparent à y aller un peu au pif. Alors qu’Akakamo appelle sa monture, une lumière (sa monture) apparaît. Il essaye de la rejoindre, et il est aspiré par cette lumière loin vers l’ouest. Parfait.

Jarod et Siegfried repartent vers l’ouest. Croisent des ettins. Siegfried les tuent. Jarod passe incroyablement prêt de la mort, car les ettins aiment frapper les gens à terre. C’est leur culture, on juge pas.

Ils arrivent dans l’ouest. Siegfried hurle pour que tous les loups de la forêt lui indique où sont les 101 dal… Akamo et sa monture. Pendant ce temps Akakamo à vue une vision spectrale de sa monture, puis une licorne, qui ont fusionnés. Puis la licorne s’est présenté comme la reine de la forêt. Akakamo l’a accepté comme monture, puis ils ont chevauchés ensemble dans la forêt des jours durant. Puis tous les aventuriers finissent par se retrouver. Super !

Ils décident partir explorer au nord. Ils croisent des haut-elfes. Siegfried fait de la lèche… et les elfes lui indiquent l’emplacement de leur citée car il ressemble à un elfe. Lui il pense en être un pour de vrai, mais c’est un autre problème.

Ils continuent au nord, entre dans la forêt noir. Là ils croisent des ruines très inquiétantes, la licorne flippe. L’aventurier le plus malin propose de reculer, les autres insistent pour avancer. D’un coup ils sont saisi par une peur abjecte qui les paralyse tous sur place… et un dragon noir sort de son antre ! Il vient vers eux. Akakamo, qui n’a pas peur lui, tente de négocier. Le dragon veut qu’il tue sa licorne devant lui et il les laissera vivre. Akakamo la révoque dans une tentative de bluff plutôt impressionnante, mais le dragon n’est pas né de la dernière pluie. Il leur crache un souffle d’acide terrible qui manque d'abattre pour de bon Jarod sur le coup, puis il part à la poursuite de la licorne. Les aventuriers fuient alors très rapidement… (Certains ont sérieusement songé à aller piller le château en ruine du dragon, mais ils ont finalement préféré survivre)

MJ : Arnold

Résumé par : Juan

Joueurs : Akakamo, Siegfried et Jarod

Durée en jeu : du 24 marsard 004 au 7 juillard 004 (105 jours)

XP : 4450/j

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Séance 35 du 11 mars 2018 - Libération d'esclaves chez les Duergars

À Frontière, Dory, Arnor, Mur, Siegfried et Frère Touche planchent sur un plan de libération des gobelins de Fort Turbecules retenus en esclavage depuis plus d'un an par les nains gris des mines. Faut-il s'armer ? Faut-il rassembler des connaissances sur le monde souterrain ? Faut-il récupérer des artefacts magiques et des potions ? Trouverions-nous ce genre de choses à Tieret ? Après de longs débats, nos héros tombent d'accord sur le fait qu'ils n'en ont aucune idée. Ils décident donc d'attaquer de front [ en appliquant le fameux piège d'Arnor].

Dans les mines, avant d'arriver à la forteresse naine, Arnor trouve un tunnel secret condamné, orienté vers l'ouest. Dory y ouvre une porte et nos héros s'y engagent. Après une longue journée de marche, ils se font attaquer par des araignées géantes, facilement mises en déroute. Ils continuent dans ce tunnel pendant plusieurs jours, après quoi le tunnel s'oriente vers le nord. Un vent de plus en plus fort poussent nos héros dans le dos. Arnor, dans un éclair de génie, comprend que le tunnel mène au grand gouffre du Coeur de la Forêt. Contre l'avis du demi-demi-orc [et piques], nos héros décident d'aller au bout du tunnel pour confirmer ses soupçons. Le demi-demi-orc [et pique] avait raison : le tunnel débouche sur une des parois d'un immense gouffre où s'enfonce un vent très puissant qui manque de faire chuter nos héros. Voyant que ce détour était inutile, ils retournent sur leur pas et atteignent la forteresse naine.

Faisant fi de son échec passé, Arnor entreprend une nouvelle escalade vers les fenêtre. Et il réussit ! Mais n'étant qu'un demi-demi-orc [et pique] à l'intellect limité, il est monté en oubliant de prendre une corde suffisamment longue pour permettre à ses compagnons de le suivre. Frère Touche escalade alors à son tour, emportant un supplément de corde et finissant son ascension par un pas de l'ombre bien senti. Alors que les autres rejoignent les deux compères, une troupe de nains gris, dont certains géants et invisibles attaquent. Ils sont facilement décimés.

La forteresse se révèle gigantesque et labyrinthique. Heureusement que tout le monde est petit dans ce groupe (ou bien sait se glisser dans les ombres) car certains passages ne sont empruntables que par des êtres de faible taille. Plusieurs combats ont lieu, tous facilement remportés par notre groupe bien composé de barbares rageux et d'un prêtre apte à dissiper les sorts ennemis. Nos héros traversent des dortoirs, une arène, une forge et de nombreux couloirs. En interrogeant un nain, ils apprennent que les esclaves travaillent dans les mines. Mais il s'avère aussi que certains esclaves sont donnés à des êtres mystérieux, et ceux qui reviennent sont alors libérés (nous les appelleront les Retournés).

Nos héros se mettent en tête de savoir à qui sont donnés les esclaves et que leur arrivent-ils alors. Ils continuent leur exploration. Ils arrivent alors à une cage retenant prisonniers une quinzaine de gobelins (dont deux gobelours). Ils les libèrent, et les enjoignent à les suivre dans les mines. Le groupe passe alors devant une cuisine que Frère Touche s'empresse de visiter. Là, un gobelin apeuré est enchaîné. Il tend un plat à Frère Touche qui le goûte et... c'est pas si terrible ! C'est un exploit de cuisinier d'arriver à faire quelque-chose de mangeable avec le tas d'ordures qui sert d'ingrédients. Reconnaissant le potentiel de maître cuisinier de ce gobelin, Frère Touche le libère et lui propose de le prendre sous son aile. Goûte, puisque c'est son nom, accepte et devient l'assistant cuisinier de Frère Touche.

L'exploration des mines est assez rapidement abandonnée tant celles-ci sont immenses. Les héros retournent sur leurs pas, accompagnés des gobelins, pour ouvrir les portes qu'ils avaient jusqu'à maintenant laissées fermées. L'une d'elle débouche sur une place gigantesque qui ressemble à un marché. Usant de discrétion, Frère Touche s'approche mais déclenche un piège : une boule de feu dans sa tête. Ceci attire l'attention. Les héros reculent et des négociations s'ensuivent.

Les héros discutent d'abord avec Wellfast, le capitaine, puis avec le véritable chef, Madreus. Les nains prétendent être des centaines. Mais ils veulent tout de même négocier. Les héros comprennent que les nains ont peur des gens à qui ils filent des esclaves, mais rien de plus ne filtre malgré la subtile insistance des négociateurs. Il y a quand même un truc très louche avec les Retournés... Un deal est passé : les nains laissent partir les héros avec les prisonniers libérés et ils vont chercher les prisonniers de Fort Tubercule encore en vie (apparemment il ne reste que des Retournés), mais en échange les héros promettent de ne plus jamais mettre les pieds dans le monde souterrain (depuis quelle entrée que ce soit) et ainsi que de guider les Retournés vers des communautés existantes, ce qui est vraiment très suspect[(1)]. Le temps des les retrouver, les prisonniers de Fort Tubercule seront livrés dans quelques semaines. Les héros acceptent, sans véritable intention de tenir leur promesse.

Les prisonniers libérés sont amenés aux Îles Flottantes, avant que les héros n'aillent attendre les Retournés de Fort Tubercule à la sortie des mines. Ces derniers arrivent après une semaine d'attente. Tafruk n'y est pas, ni Tintuck. Les Retournés ne parviennent pas à expliquer ce qu'il leur est arrivé après avoir été donnés aux êtres mystérieux. Ils ne se souviennent que de lumières tournoyantes... Continuant son oeuvre de relogeur, Siegfried emmène tout ce beau monde au monastère de l'ours (là où un démon fut vaincu) dans l'espoir d'y former une communauté. En arrivant, Frère Touche a une vision d'un ours rugissant qui se transforme en ours tatoué sur le dos musclé d'un homme qui marche d'un pas lourd et assuré. Il sent un appel vers le gouffre du monastère et y découvre un trésor caché : la cape de l'ours qui protège le moine la portant, un bandeau d'intelligence et une belle épée nécrotique.

La plupart des aventuriers décident ensuite de rester au monastère.

[(1) L'aventurier attentif, remarquera l'étrange coïncidence entre la demande d’emmener les gobelins dans des zones civilisées, et les gobelins haut placés dans la hiérarchie de l'Empire.]

MJ : Arnold

Résumé par : Jeff, [Audric]

Joueurs : Dory, Arnor, Mur, Siegfried, Frère Touche

Durée en jeu : du 8 juillard 004 au 14 aoutard 004 (37 jours)

XP : 3000 par joueur

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Séance 36 du 12 mars 2018 - Rocstars

C'est marrant les mirages quand même... Tu vois ces deux borgnes qui jouent a la pétanque là ? Bah vu d'ici on dirait des géants qui nous balancent des rochers dessus ! Comment ça, "pas un mirage" ?

Le groupe, composé d'Akakamo (qui pendant un moment semblait un peu... distante), Atieris, Galdor, Jarod et Turin, se retrouve a Frontière pour leur prochaine aventure. Après "quelques" hésitations, ils décident de se rendre à l'Est du Mordor pour explorer les lieux présents sur la carte découverte a Tieret. Tout particulièrement, ils espère retrouver l'Oasis(?) sur lequel se trouve une figure de sirène. En effet Galdor détient toujours une moitié de pierre élémentaire, trouvée dans un temple indiqué sur une carte par une sirène similaire. Il espère donc trouver la seconde moitié.

Ils se mettent en chemin et arrivent sans encombre jusqu'à la Tour de Cristal. La seconde partie du chemin jusqu'à Tieret sera elle un peu plus difficile. Rapidement, 3 Perytons se mettent à roder haut au dessus de leur tête, et les suivent pendant quelques jours. Soudain un galop retentit, et 8 tigres a dents de sabre se ruent à l'attaque des héros. Sentant leur heure, les perytons fondent sur le groupe. Au final, les aventuriers ne s'en sortent pas trop mal (Jarod meurt un peu, mais il a l'habitude... Et puis il a tué un hippogriphe aussi. A quoi il s'attendait ?) et les derniers tigres a dents de sabre s'enfuient la queue entre les jambes.

Le groupe arrive finalement a Tieret. Akakamo essaie en vain de soigner la doyenne grâce au pouvoir de sa licorne. Pendant ce temps, Jarod met en branle un plan mystérieux consistant a semer le trouble a l'Université en posant des questions dont il connaît déjà la réponse (probablement dans le but de prendre le pouvoir). Turin se balade en ville, et rend visite à une certaine boulangerie, manifestement toujours en activité malgré les évènements passés (et qui a même recruté quelques humains, sans doute pour remplacer le personnel absent). Galdor quand a lui, décide à l'inverse du reste du groupe de faire quelque chose d'utile. Il se rend à la bibliothèque de l’Hôtel de Ville, et découvre de nouvelles informations sur les pierres élémentaires. La légende parle de pierres élémentaires originelles, permettant de créer d'autres pierres de moindre puissance. Les pierres élémentaires permettraient d'invoquer... je vous laisse deviner... des élémentaires !

Apprenant des troubles dans les autres cités, où les voix des indépendantistes se font de plus en plus fortes et les agressions de gardes plus fréquentes, Akakamo décide de faire un grand discours unificateur... aux gens de la cité en faveur de l'unification. Satisfaits des hourras durement arrachés à la population, les héros se remettent en marche vers l'Est (d'où le titre du wiki), accompagnés d'un chameau à trois bosses acheté par Galdor pour l'occasion.

Ils contournent le pic du Mordor sans trouble particulier, et arrivent sur son versant Est. Là ils rencontrent un étrange phénomène: une flamme d'un mètre semble flotter au dessus du sol. Supposant un élémentaire de feu, ils décident de sagement le contourner (non sans avoir attisé les flammes "juste pour voir").

Après quelques jours de marche, le désert semble devenir plus rocailleux, pour finalement laisser la place à une forêt de cactus. Bientôt celle-ci devient si dense que les aventuriers finissent par devoir se frayer un chemin à coups d'incinérateur d'aganazzar. Après avoir dépassé cet endroit épineux, les héros débouchent sur une étrange route violette qui s'étend du Nord au Sud jusqu'à l'horizon. Cette route magique est issue de la castromancie. Les gens qui marchent dessus sentent un air agréablement frais, et semblent avancer plus vite. Les héros décident de la remonter vers le Nord, puisque leur carte semble indiquer que c'est a son bout qu'ils trouveront l'oasis. Ils croisent en chemin un étrange oiseau posé sur un poteau, a l’œil immense. Après une rapide étude de Jarod, ce dernier déclare que l'oiseau est sous un sort de divination, et propose de nommer l'espèce "Kamerah de Survayantia". En continuant la route ils croiseront plusieurs oiseaux du même genre.

En chemin, Galdor expérimente avec sa moitié de pierre élémentaire. Il finit par obtenir de la pierre une minuscule perle, trop peu puissante pour produire autre chose qu'un simple effet Kiss Cool.

Finalement, les aventuriers arrivent au bout du chemin, qui débouchent sur... le désert. Une observation minutieuse des briques semblent indiquer que la route continue de grandir ! Ce qui signifie que la carte ancienne qu'ils ont trouvé n'est probablement plus à jour. Les héros reprennent donc la recherche de l'oasis a l'aveuglette, en repartant vers le Sud (selon la stratégie éprouvée du "on zigzague jusqu'à ce qu'on trouve"). AU bout de plusieurs jours, Akakamo pousse un cris d'alerte ! Un rocher va s'écraser sur le groupe. Les héros se dispersent tant bien que mal, mais c'est finalement Jarod qui sera percuté (hippogriffe, malheur toussa). Un cyclope émerge alors et attaque le groupe, rejoint rapidement par son compère planqué sous une dune (Turin se serait exclamé "C'est moi qui fait des attaques sournoises normalement !"). Après un dur combat, les héros finissent par achever les deux monstres et reprennent leur chemin vers nulle part.

Le lendemain, c'est au tour de Turin de s'exclamer en montrant le ciel. Cette fois ce n'est pas un rocher, mais un Roc qui vole au dessus d'eux. Atieris, studieuse, informe les autres que ces aigles immenses aux proportions gargantuesques (C'est qui que tu traite de gargantuesque ? -C'est pas moi m'sieu c'est le guide des monstres) font leur repas de géants, cyclopes ou éléphants. Le groupe regarde admiratifs l'oiseau géant passer majestueusement au dessus d'eux... et s'écraser beaucoup moins majestueusement un peu plus loin. Accourant sur les lieux du crash, ils découvrent que le Roc est recouvert de scorpions géants (décidément, y a comme un thème dans ce désert) qui le transpercent de leurs darts. Se jetant dans la mêlée, ils parviennent à trucider les arachnides avant que ces derniers n'en fassent de même avec l'oiseau. Celui ci est cependant très affaibli par le poison des créatures.

Le groupe décide alors de passer quelques jours à s'occuper du Roc, qui fini par se remettre de ses blessures grâce aux soins d'Akakamo et de sa licorne. Atieris quant a elle, apaise l'oiseau inquiet et gagne sa confiance. Finalement, après lui avoir donné le dromadaire a trois bosses en pâture (RIP), le Roc est enfin prêt à décoller. Atieris parvient alors à convaincre le Roc de prendre le groupe sur son dos pour un survol jusqu'à "l'étendue d'eau la plus proche". Les aventuriers grimpent sur le Roc et décollent dans un battement d'aile ! Pour certains, il s'agit du moment le plus incroyable et intense de leur vie (pour d'autres, c'est déjà presque une routine dans leur vie d'aventuriers). D'en haut, il s'aperçoivent qu'à défaut d'oasis, la seule étendue d'eau de la région est un immense océan (que certains avaient déjà aperçu auparavant du haut du Mordor), bien plus au Sud de ce qu'ils cherchaient. La carte en leur possession représente donc une région au Sud Est du Mordor, et non pas à l'Est comme ils le pensaient ! (Autant dire qu'ils étaient mal barrés)

Satisfaits de leur aventure, les héros se font déposer par le Roc au Mordor (Les aigles géants, c'est pas pour partir du Mordor normalement ?), et promettent à leur nouvel ami (et moyen de transport) de le retrouver bientôt ici même (relançant peut-être par là une vieille prophétie...).

Rencontres : - perytons (3) - tigres a dents de sabres (8) - élementaire de feu ? (1) - piaf asymmétrique (1+n) - cyclopes (2) - roc (1) fourré aux scorpions géants (15)

Loot de la séance: +3 morceaux de cyclope, +0 pierre élémentaire, -1 dromadaire à trois bosses, +1 roc

MJ : Arnold

Résumé par : Tristan

Joueurs : Akakamo, Atieris, Galdor, Jarod et Turin

Durée en jeu : du 15 aoutard 004 au 12 décembrard 004 (120 jours)

XP : 6900/j

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Séance 37 du 18 mars 2018 - Grillades de poulpe

À l'Auberge de la Ligne, Galdor conte ses précédentes aventures à Mur, Dory et Frère Touche. Il dévoile notamment une carte du grand est, loin après le volcan. Sur cette carte est indiquée une sirène, au nord est de la Mer Coude. Nos héros décident de s'y rendre.

En chemin vers Tieret, ils rencontrent une troupe de gobelins et de kobolds des Îles Flottantes. Mur et Frère Touche reconnaissent le capitaine et échangent des nouvelles. Les gobelins rentrent d'un pillage et offre une potion de soin à Mur, pour la suite de ses aventures. Plus loin, après avoir atomisé une manticore (dont Frère Touche a récupéré avec délectation quelques échantillons), nos héros tombent sur deux kobolds en détresse s'abreuvant à la rivière. Dory n'est pas tranquille mais Mur prend les devant et donne sa potion aux kobolds. Elle est devenue bien généreuse avec le temps celle-ci ! Encore plus loin, le groupe croise Jaspar Collinadous, le marchand. Espérant entrer dans les bonnes grâces du Premier Conseiller Akakamo, celui-ci offre des vêtements de luxe aux aventuriers.

Après une brève escale à Tieret, le groupe part en direction du volcan. En route, il évite avec couardise un élémental de feu et parvient ensuite au sommet sans encombre. Après quelques jours au somment à attendre Gratouille le roc, Dory décide de contact Turin par message magique afin que celui-ci appelle Gratouille. Quelques jours s'écoulent... Frère Touche passe le temps à explorer les arts culinaires avec les échantillons précédemment récupérés. Son steak de nain gris assaisonné à la sauce manticobold est divin, il se pourrait même qu'il accorde une quelconque résistance aux dégâts causés par des manticores. Malheureusement, Gratouille vient mettre un terme à ces expérimentations dans un majestueux atterrissage au milieu du cratère. Galdor s'approche et gratouille Gratouille au sommet du bec tandis que Dory lui parle calmement. Celui-ci s'amadoue et laisse monter le groupe sur son dos. Et c'est parti vers le grand est !

Chaque jour, en fin d'après-midi, Gratouille se pose pour se nourrir. Les héros en profitent pour camper. Mais un soir, alors que le groupe monte le camp dans un désert à l'orée d'une jungle, un fracas du tonnerre se fait entendre ! Gratouille prend peur et s'envole. Frère Touche s'accroche à une patte, se laisse prendre un peu de hauteur, et voit au loin une troupe d'animaux en furie. Il se laisse tomber et hurle aux autres de se cacher : un tyrannosaure poursuit une troupe de tricératops, et ils détruisent tout sur leur passage ! Dory et Galdor provoque des tourbillons de sable qui cachent le groupe. Le combat fait rage dehors, les tricératops sortent vainqueurs. Dory soigne les animaux survivants et Frère Touche récupère des morceaux de tyrannosaure. Mais celui-ci se réveille et croque le moine ! Heureusement, Mur a vite fait de dérouiller la bête déjà mourante.

Toujours à dos de roc, le groupe survole maintenant la rive nord de la Mer Coude. Ils passent au dessus un fleuve arrivant du nord et se déversant dans la mer. Plus loin, la couleur de l'eau devient verte, les algues sont partout et quelques poissons morts flottent. Gratouille dépose nos amis près de la côte à l'endroit où le rivage commence à s'orienter vers le sud. Alors que Frère Touche plonge à la recherche de grottes sous-marines, et que les trois autres explorent le rivage marécageux, un tsunami apparaît à l'horizon. Dory prévient Touche qui remonte aussi vite que possible. La mer se retire un peu avec l'arrivée de la vague, dévoilant un temple englouti. Avec peu de temps pour réagir, Galdor passe en forme gazeuse et s'envole tandis que les trois autres, constatant qu'il n'y a aucun point haut derrière eux, foncent vers la mer, espérant passer la vague avant qu'elle se brise. La stratégie fonctionne et les aventuriers sont en vie, bien que secoués et légèrement blessés.

À leur grande surprise, les nageurs s'aperçoivent que le temple englouti semble maintenant flotter à la surface de l'eau. Il s'y dirigent à la nage. Après une trentaine de minutes à barboter, les aventuriers arrivent sur une petite île de roche humide incrustée de coquillages. Une falaise s'élève au sommet de laquelle se trouve un temple Dory façonne des escalier dans la pierre, Galdor arrive en forme gazeuse, et les quatre s'avancent dans le temple. Ils y sont accueillis par des spectres. Ils sont passifs au premier abord, mais ce n'est qu'un faux-semblant. Les spectres attaquent les aventuriers et ils sont forts, nombreux, menée par une femme spectre légèrement bleutée et... se font éclater par les pouvoirs de prêtre de Dory (mais aussi les boules de feu de Galdor, les coups de fléau magique de Mur et les coups de poings magiques de Frère Touche). Ceci-dit, nos héros sortent blessés et affaiblis du combat. Ils continuent néanmoins l'exploration du temple. Et tombent malheureusement nez à nez avec quatre nagas maléfiques qui envoûtent Galdor. Le combat est âpre et très difficile mais les aventuriers s'en sortent. Ils explorent encore un peu, trouvent une clé oxydée et une fresque racontant que des humains ont fait appel à l'aide de la Déesse de la Mer et qu'un Kraken "gardien des âmes" rôde sous le temple.

Les aventuriers décident de retourner à l'entrée du temple pour se reposer. Mais à peine arrivés, d'autres spectres arrivent, avec parmi eux la même femme-spectre bleutée ! À bout de forces, les aventuriers se débarrassent des spectres. Ils passent ensuite une mauvaise nuit humide néanmoins reposante. Le lendemain, l'exploration reprend. Les héros trouvent une nouvelle clé. Frère Touche tend la main pour s'en emparer, quand, sortant du mur, la femme spectre une nouvelle fois revenue pousse un cri strident, à même de faire tomber raide mort quiconque l'entend sans parvenir à y résister ! Heureusement tous les aventuriers résistent, ce coup-ci. Le combat qui s'ensuit est assez bref et l'exploration reprend. Après quelques bagarres de plus (spectres au cri strident qui tuent Mur, et squelettes), les aventuriers ouvrent une porte à double battant avec les deux clefs trouvées plus tôt. Ils entrent dans une pièce au centre de laquelle se trouve un trou d'eau noire. Galdor fait un peu de bruit, et des petites tentacules viennent explorer la pièce. Dory entame la discussion avec le petit poulpe. Celui-ci réclame des pierres précieuses en offrande. Galdor, sur une bonne intuition, demande si le poulpe a une demi-perle un peu chaude (la deuxième moitié est dans le sac de Galdor !). Le poulpe acquiesce. En échange de quelques gemmes, il accepte d'aller la chercher et disparaît un petit moment. Il remonte, tenant la demi-perle de l'eau et murmurant "je ne sais pas si les autres sont d'accord mais...". C'est alors que surgit une immense tentacule qui s'empare du petit poulpe. Dans un réflexe surhumain, Galdor parvient à soutirer la demi-perle ! Une voix profonde résonne : "rendez-moi la perle !" et des tentacules gigantesques s'attaquent à l'aveugle aux aventuriers et provoquent l'effondrement du temple. Tout le monde se rue vers la sortie.

Dehors, le kraken apparaît dans toute son immense envergure. Les aventuriers sont désemparés : il est impossible de s'échapper sans passer par la mer et une mort assurée. Vaillamment, ils s'acharnent sur les tentacules. Le monstre est gargantuesque et ses multiples tentacules frappent souvent sans jamais manquer leur cible. Mur hurle le nom de ses enfants tandis que son fléau s'anime pour encore plus de dégâts face à cette créature légendaire, Frère Touche parvient à monter sur le crâne du monstre mais s'y fait écraser puis projeter sur le précieux Dory. Galdor passe du temps à réparer la perle de l'eau puis à invoquer un puissant élémental grâce à elle... Mais celui-ci reste inerte, probablement sous l'emprise du kraken... Le combat s'annonce mal...

Et en effet, il s'avère long, difficile, et très indécis. Le kraken défonce le bord de l'île pour s'approcher. Mourant, Frère Touche réussit à absorber un peu de la vie de la bête grâce à son épée et à continuer le combat. Le fléau ainsi que la rage frénétique et téméraire de Mur font des merveilles, tout comme les quelques sorts bien placés de Galdor, et surtout les soins de Dory qui maintiennent Mur debout et relèvent Frère Touche pas moins de quatre fois de son coma.

Finalement, Galdor lance un sort dont il ne voit pas le résultat, le chaos l'emportant sur un plan mystérieux. Mais les trois autres compagnons admirent avec soulagement la bête hurler de douleur, s'effondrer, et couler doucement dans l'eau. Frère Touche se précipite pour découper un délicat échantillon avant que la carcasse ne disparaisse sous les flots. Les âmes des spectres maintenant libérées s'élèvent vers les cieux... Heureux et fiers, les aventuriers se soignent et repartent vers le rivage, où ils rejoignent Gratouille, puis le volcan, puis Tieret, puis Frontière.

MJ : Arnold

Résumé par : Jeff

Joueurs : Mur, Dory, Galdor, Frère Touche (+ Turin)

Durée en jeu : du 13 decembrard 004 au 7 mars 005 (84 jours)

XP : 18000 par joueur (+1100 pour Turin)

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Séance 38 du 20 mars 2018 - Mage Inutile

''Au monastère, le quart d'orc et piques en a marre que pour lui chaque mur soit un rempart et chaque maison un alcazar. Avec le retour en fanfare du gros lard, il subit les histoires de calamar (qu'il pense être un canular) et les blagues sur sa taille de ce tocard qui se prend désormais pour Escobar. Il en a marre de devoir monter sur un chaise sous le regard hilare du bâtard pour atteindre la jarre que l'autre avait placé en haut des placards. ''

Il réveille un matin ses deux compagnons d'infortune, Kayana la druide du cercle du dragon noir et Siegfried le barbare, leur dit de ramasser dare-dare leur bazar, et que c'est l'heure du départ pour redevenir grand. Les deux le trouvent bizarre, mais comme c'est pas rare il le suivent de peur d'être laissé au rencart. En chemin, ils proposent à Akakamo le dernier compagnon d'infortune, qui leur répond préféré rester petit, mais veut bien voir. Jarod, ne pouvant lâcher sa star, décide de suivre le groupe.

A deux jours de Tieret, ils découvrent un grand disque chaud et décident de l'étudier selon les règle de l'art: Arnor le touche avec sa main de fer, c'est chaud et ça fait mal, Jarod lance le liquide à boire dessus, une flamme apparait et roussit son brocard bleu. Un Elementaire de feu apparait et n'est bientôt plus que des flammèches éparses. Continuant leur chemin comme il n'est pas rare après la découverte d'un portail vers le Plan du feu et du désespoir, mais les ignares retombent rapidement sur un nouveau portail ma fois sympathique. Siegfried œil d'aigle véritable perse de nouveau l’illusion du disque et repère un humanoïde grimpant jusqu'à eux par le portail. Ils l'attendent. A l'arrivé, celui-ci grandit, beaucoup, et finit par émerger du portail un grand fiélon, avec deux anneaux bleus. Il commence à engager la discussion "zgzgzzggz gfzeqogfezqfez f", le groupe comprend rien. Puis ils se mettent subitement à comprendre "DES ESCLAVES" "SOUMETTEZ VOUS ET VOUS OBTIENDREZ DES PUISSANCE ET GLOIRE", ce à quoi Siegfried demande plein d'espoir si c'est une bonne situation ça scribe et ce qu'il faudra faire. Le démon leur réponds qu'il faudra mettre à feu le monde et ériger une tour à sa gloire. Siegfried tente de complimenter le Démon pour qu'Arnor s'approche par derrière, énerve manifestement le Fiélon, mais réagit avant celui-ci en criant "VOUS ETES TOMBES DANS MON PIEGE" sous le regard approbateur d'Arnor. Le Démon est malin, il s'envole après avoir invoqué un élémentaire et crache du feu sur le mage bleu "LE MAGE D'ABORDS" pendant qu'une partie des aventuriers s'acharne sur l'elementard et que l'autre combat le Démon à distance. Akakamo crée une cage de glace autour de l'élementaire . Jarod crée un portail pour lui et Arnor pour tomber sur le Démon. Ils s’accrochent à celui-ci, mais il se téléporte après le premier coup d'Arnor en criant " VOUS LE PAYEREZ A MOUNTA' AL' ELI'". Jarod "crée" un portail et retombe sur ses pieds plus bas, Arnor insulte le sol. Confusion, Mounta quoi? Les aventuriers s'en branlent et continuent leur plan. Il traversent le désert, rencontrent des scorpions géants, utilisent la technique avancé du "on s'en fou on a plein de PV vas y Jarod envoie une boule de feu sur nous".

Il arrivent à la route violette et commencent à la suivre vers le Sud. Au bout de quelques jours, il rencontrent une horde de créatures difformes qu'ils dézinguent. Les créature meurent en laissant des papiers carbonisés. Ils continuent, rerencontre une horde. Ils continuent et arrivent devant une tour marron, fendue au sommet. Ils rencontrent (?) qui pensait leur avoir fait comprendre subtilement de pas venir. Discutions pour entrer dans la tour, refus, animation des deux statues de 4 m Stephane et Truc, fuite de (?), arrivés de serpents difformes. Destruction des créatures. Entrée dans la tour, "Mais vous avez détruit Stéphane et Machin??", les aventuriers commencent à descendre un escalier, "Je vous interdit de descendre", commencent à monter un autre, "non, il faut pas monter!", Arnor réponds "IL FAUT CHOISIR", hésitation, "vous avez pas le droit de monter!", descente, discutions avec le sous-fifre, qui laisse entendre que son maître est en haut. Montée, "Mais vous aviez dit pas monter!", rencontre avec un mage inutile cartomancien passionné qui laisse des bâtiments se construire d'eux même: Bargle, alias Garble, alias le mage qui va faire redevenir grand le groupe.

MJ : Arnold

Résumé par : Audric

Joueurs : Akakamo, Jarod, Arnor, Turin, Dory, Siegfried

Durée en jeu :

XP : par joueur

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Séance 39 du 22 mars 2018 - Sauvetage de l'Archimage IV, la fin d'un cycle

Il est fort dangereux de sortir de chez soi, on prend la route et si on ne regarde pas où l’on met les pieds on ne sait pas jusque où cela peut nous mener. Il est encore plus dangereux de laisser un groupe partir avant une ellipse

Pleins d'envie, les dernier aventuriers réfléchissent à ce qu'il vont faire avant la fameuse ellipse (que ne comprennent pas trop les habitants de l'Est) qui arrive à grand pas (d'Arnor). Ils hésitent à faire la technique de l'essuie glace dans les étendues plus si grise pendant plus d'un ans, aller voir les nains gris, mettre le feu à Tierret, indiquer au dragon la ville de Frontière, tuer Bargle, amener les gobelins à Tieret et enfin créer une communauté d'homme cochons.

C'est donc contre toute attente qu'il décident de commencer leur méfaits en passant par Tierret (le dragon c'était cool pourtant). Quand ils arrivent, Eret leur apprends que l'Archimage semble souffler anormalement, ce qui laisse présager une mort dans peu de temps. Pleins de remords, Arnor et Turin regardent Dori "le tueur de kraken" avec plein d'espoir. Ce dernier, enfin utile, possède un sort puissant de restauration supérieur. Il décident de tenter le coup, Arnor paye 50 Po pour participer aux frais de remise ne service de l'Archimage. CA MARCHE. Arnor souffle, le plus dur est à venir. Turin se cache. Dory reste fièrement à côté de Sani avec Eret et Akakamo. Ils annoncent à l'Archimage encore convalescente qu'elle était dans le coma depuis 2 ans, et que les choses ont bien changées: le tyrant est mort, et le premier conseiller a été arrêté. Ils laissent ensuite Sani en paix, afin qu'elle se repose.

Le lendemain, profitant qu'Eret fait l'annonce du retour de l'Archimage, le groupe décide de prendre les devants et d'aider Sani à se rappeler. Ils lui indiquent que son coma est dû à un accident dont ils sont responsable. Celle-ci commence à prendre peur quand ILS DECIDENT FINALEMENT DE LA TUER. Pardon, quand Akakamo le seul dont elle a confiance commence à partir "au petit coin", un peu forcé par Aeline, et commence à appeler les gardes. Turin laisse sous entendre qu'il connait la mission sacrée, elle dit finalement aux gardes qu'il n'y a rien. Il lui raconte que nous l'avons sauvé d'un empoisonnement du premier conseiller, de l'avoir fait disparaitre quand elle allait se faire assassiner, de l'avoir amené dans une zone plus à l'ouest, de l'avoir ramené, et finalement quand ils avaient enfin suffisamment de pouvoir de la sauver. "Vous avez une façon étrange de raconter les choses en commençant par le moment ou vous m'avez rendue comateuse", ouais désolé on appelle ça l'ordre chronologique. Discutions sur leurs actions, justification de l'accident par le kidnapping (de leur amis Aeline qu'ils disent être MORTE), mauvais point parce qu'ils connaissent la mission sacrée... Mais les aventuriers finissent par laisser Saani qui est fatiguée...DE LA VIE ET FINALEMENT DECIDENT DE LA TUER. Enfin, ils décident de laisser la nailf (nain elfe) encore convalescente se reposer.

Relativement content d'avoir crée la merde à Tieret, ils décident d'aller foutre un peu la merde dans l'Est en allant au ROYAUME DE L'OMBRE. Il se dirigent donc vers la ' TOUR DE L'OMBRE' quasiment arrivé à la ' TOUR DE L'OMBRE', grattouille les rejoins et ils lui indique de revenir le lendemain. Ils arrivent à la tour et remarquent que des maison ont émergées du sables, et voeint une forme blanche s'approcher. Le fantôme est très agréable et leur indique qu'ils sont revenus car ils voulaient revenir avec Endrim. Les aventuriers entrent dans la tour et Endrim, le spectre qu'ils avaient libéré de la tour à leur première venue. Le spectre est moins sombre qu'avant, mais il garde une couleur grise. Il leur dit s’appeler Endrim, il raconte l'histoire de son peuple, la création de Tieret, l’ascension, et enfin la trahison par l'un de ses conseillés.

Les aventuriers finissent par explorer l'Est, et commencent à faire une carte légèrement mieux faite avec des métriques et tout. Ils terminent leur voyage après un rencontre avec des hommes serpent non humanoides assez agressifs.

MJ : Arnold

Résumé par : Audric

Joueurs : Akakamo, Jarod, Arnor, Turin, Dory

Durée en jeu : du 22 juinard 005 au 22 septembrard 005 (92 jours)

XP : 3000 par joueur

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Séance 39.5 - Ellipse d'un an - 17 avril 2018

Voir les résumés d'ellipse :D

Lien vers les ellipses

Combat contre les elfes noirs qui ont capturé Turin.

MJ : Arnold

Joueurs : Mur, Frère Touche, Dory, Nyx (Tristan), Arnor, Siegfried, Jarod, Akakamo

Durée en jeu : Du 23 septembrard 005 au 22 septembrard 006

Résumé par : tous le monde !

XP : 30000 par joueur pour la rédaction et 3300 xp par joueurs présent pour le combat de fin de séance.

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Séance 40 du 18 avril 2018 - On cherchait Shamba, on a trouvé un village lézard

Siegfried s'en rend compte à présent. Il a trop perdu de temps. Trop erré. Trop vagabondé. L’Équilibre est menacé aujourd'hui. C'est grave. Cela concerne Shamba. Peut être que si il avait porté sa lettre avant, il n'y aurait pas eu de problèmes...

Dori, Siegfried, Mur et frère Touche se retrouvent à Frontière. Après quelques discussions, Siegfried les convainc de l'importance de trouver Shamba en suivant sont montre-où-est-Shamba (ndt : une boussole magique). Ils font route tranquillement vers l'est, jusqu'à ce que dans le désert près de Tieret ils entendent de jeunes dragons rouges. ni une ni deux ils décident de s'enfuir (Siegfried : "J'ai peur des dragons. Fuyons"). Frère Touche les aurait bien goûtés, et son voeux va rapidement être exaucé car les dragonnets, doués d'une ouïe fine, repèrent le groupe et l'attaque. Ils meurent (les dragonnets, destin de tous les dragons). Les aventuriers fouillent le nid à la hâte, craignant l'arrivée des parents. Rien. Déception.

Ils reprennent la route. Ils croisent des Quasits. Ils les massacrent, sauf deux ou trois qu'ils laissent partir après les avoir interrogés sur leurs motivations. Elles ne sont pas très claires. Ils reprennent leur route, arrivent à la montagne solitaire, et appellent Grattouille. Il vient et les emmène vers l'Est.

Gratouille est ce qui se fait de mieux en terme de transport longue distance. Il va vite, il est sympa, il mange les dinosaures volants, il mange les quasits. En fait il mange tout ce qui n'est pas nous. C'est bien.

Ils arrivent dans une jungle. Une nuit, ils sont réveillés par un troupeau de dinosaures à trois cornes (ndt : des tricératops). Dori communique avec eux. Quands ils demandent aux aventuriers qui ils sont, il répond qu'ils sont des mangeurs d'herbes pas dangereux. Les tricératops ont l'air content. Siegfried commence à essayer de communiquer avec eux en lançant un rituel de communion avec la nature qui implique de frapper le sol avec fureur. Les tricératops sont intrigués et l'accompagne en frappant le sol. C'est très impressionnant. Ils finissent par s'ennuyer et repartent. Siegfried les nommes les trembleterres, pasqu'il connaît pas le mot tricératops.

Ensuite, ils arrivent en vue d'un énorme marais. Gratouille ne veut pas le traverser. Qu'à cela ne tienne, ils reprennent la route vers le nord pour le contourner. En chemin, un soir, ils repèrent une embuscade d'hommes lézards. Ils coupent court à l'affrontement et discutent avec eux (prenez en de la graine ! Le kraken était surement sympa si vous aviez pris le temps de vous en faire un ami !). Visiblement ils aimeraient avoir des animaux "domestiques" aussi gros que le nôtre. On peut les comprendre. Les aventuriers proposent de leur enseigner leur savoir en communication avec les bêtes. Ils sont conduit au village des hommes lézards. Ceux-ci ont l'air d'être d'habiles artisans.

Dori et Siegfried tentent d'apprendre ce qu'ils savent aux manipulateurs de réalité (les mages lézards). Ils finissent par en conclure que ce sont de gros nazes car ils n'y arrivent pas. Par ailleurs, ils découvrent que le chef du clan est un adorateur de Sessinek (le dieu lézard du sacrifice pour le plaisir). Les hommes lézards de cet acabit deviennent souvent des tyrans maléfiques, comme Siegfried l'apprend aux autres. Bon, la diplomatie à échouée, alors... les aventuriers se rendent dans sa tente de nuit, et le massacrent.

Puis ils s'enfuient dans la nuit, avec une impression d'inachevé... mais l'impression d'avoir évité au village un destin malveillant.

MJ : Arnold

Résumé par : Juan

Joueurs : Mur, Frère Touche, Siegfried, Dori

Durée en jeu : du 24 septembrard 006 au 21 decembrard 006

XP : 2925 par joueur

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Séance 41 du 19 avril 2018 - Vers un monde meilleur

Arnor, Alture, Aeteris, Jarod et Akakamo se retrouvent à frontière dans la filiale de la guilde des Titans, la succursale quoi. Quel bâtiment? Le magnifique et IMPOSANT nouveau bâtiment de 4.5 mètre cubes qui se situe juste à l'extérieur de l'Empire au niveau de l'auberge de la ligne que vient de créer Jarod.

''Arnor a bien vu que K'Sai était inquiète pour le reste des demis-succubes. Apparemment, l'équilibre serait rompu, et les lézard auraient disparus, ce qui pour K'sai est annonciateur d'un massacre imminent des ses pairs (pas de ces paires, heureusement). En réfléchissant un peu, Jarod pense que les lézard sont des dragons, peut être même les dragons que Kayana a vu durant l'année passée. Le groupe acquiesce, c'est bien probable... Arnor leur annonce sa volonté de partir les aider. De plus, ça ne l'étonnerait pas que Ram soit aussi dans ce plan, puisqu'il parlait de chaleur et de flammes. C'est donc décidé, les aventurier suivent Arnor pour aller jusqu'au monastère de la paume et du poing dans le but de sauver les demis-succubes. ''

Le début du chemin est relativement aisé pour les aventuriers. Les étendues grises n'ont presque plus de secrets pour eux, surtout pour Jarod qui voyage souvent plus de 100 jours dans cette partie de la carte. Le groupe pense à d'abords passer par le monastère de la dent brisé, pour vérifier l'arrivée des gnomes dont Nix parlait, et vérifier qu'ils sont en vie. En arrivant devant l'entré de la grotte, ils sont accueillit par un Gobelin assez grand. Arnor reste bouche bée, puis il sert dans ses bras le Gobelin, "Je te croyais mort Rigrig, je te coyais mort...". Puis en relâchant Rigrig, il demande hésitant "Et... Tafrouk?". Mine triste de Rigrig, "Tafrouk est mort, il nous a permis à tous de nous enfuir contre les elfes pâles", "Tin-Tuck?", "Il va bien, il est avec nous". Le monastère est un peu plein, et manque d'une autorité un peu commune, mais les aventuriers ont d'autres préoccupations. Arnor, heureux de voir que ses amis ne sont finalement pas tous mort, célèbre sobrement l'évènement, car le monastère est loin d'être opulent.

Le lendemain, le groupe repart en direction du monastère de la paume et du poing. Ils traversent une forêt, puis retrouvent les montagnes froides que hait Arnor. A quelques jours du monastère, ils entendent du bruit provenant d'une caverne non loin. Akakamo connait la langue, puisque c'est du drakonique et fait la traduction : "Quand est-ce qu'elle va revenir? J'ai faim". Le groupe décide de chasser sommairement puis d'aller voir les créature avec le résultat de leur chasse pour leur offrir. Ils tombent nez à nez avec 6 bébé dragons de leur taille. Ceux-ci prétendent être indépendant, et les considèrent comme des serviteurs. Après quelques discutions, les dragons trouvent qu'il sont de mauvais serviteurs et les laissent s'en aller. Les insultent d'Altur n'ont peut être pas aidé. Le groupe hésite à les tuer. Ils préfèrent ne pas énerver la maman dragon et survivre un jour de plus. Le lendemain, le groupe rencontre 4 loups géants. Alors qu'Akakamo et Aeteris tentent de trouver de la nourriture pour les nourrir, Arnor excité à l'idée d'avoir un compagnon loup commence à essayer de les approcher. Ça se passe mal. Pour les loups.

Le groupe finit par arriver au monastère de la paume et du poing, tout va bien dans la vallée, même s'il semble que des créatures ailées ont survolé la zone, et qu'elles étaient plutôt grosses. Le groupe rencontre Tormir, qui leur demande des nouvelles de Frère Touche et de Siegfried ainsi que de Litneg. Version succincte : Blabla. Arnor demande où est Janela. Blabla. Ils vont voir Janela. Blabla. "Est-ce qu'on peut ramener des succubes ici?" "WOWOOW tu te calmes" "Bon, on trouvera un solution avec Siegfried le relogeur...". Et le groupe décide de se diriger vers le portail. Celui-ci est fermé, Arnor recommence à prononcer les mots qu'il avait prononcé, le portail s'ouvre, et ils entrent dans le plan démoniaque. Et nos aventuriers passent le portail. ENFIN.

A peine sortent-il du monastère du poing dans le monde démoniaques, dans lequel il fait chaud (c'est manifestement un monde meilleur d'après Arnor), qu'ils sont abordé par une éclaireur démon qui prévient le groupe de l'état d'alerte. Les succubent se préparent à un départ pour éviter la mort. Le groupe s'avance pour rencontre K'lia, la chef des succubes. Ils apprennent alors que les succubes savent que les démons se déplacent vers le monastère, et que les succubes se préparent à s’enfuir vers l'Ouest. Les aventurier tentent de convaincre les succubes de venir dans leur monde. C'est difficile de les convaincre, leur monde est froid (*hmmm d'Arnor*, elles ont bien raison), elle y voit une survie plutôt qu'un vie. Elles préfèrent éviter l'attaque des démons de Machikubun qui se situe plusieurs semaines au sud et partir vers l'Ouest, en longeant le flambeau (?). La décision basculent lorsque K'lia se rend compte que le monde des aventuriers n'est pas mourant d'après leurs dires. Incompréhension. "Votre monde meurs? ..." hésite Akakamo. "La terre s’affaisse peu à peu, nous pensons que le géant qui tenait le monde a disparu..." répond K'lia. Elle finit par accepter l'offre des aventuriers et leur dit qu'elle seront prête demain s'il de toute façon, vu que l’ennemi devait mettre encore du temps d'après leurs estimations.

Les aventuriers se préparent donc à dormir avant l'évacuation. Avant, il tentent de voir si Ram est dans les parages. Jarod utilise un sort d'observation... ça marche! Il voit Ram! Devant un démon ma foi fort sympathique, à cornes, qui demande à Ram "TOUT CE QU['IL] SAI[T] SUR SHAMBA" (hésitez pas à complété j'ai oublié). Gram ne pèse pas beaucoup dans le domaine universitaire, faut dire qu'il est un peu jeune encore, mais apparemment pas trop pour partir en expédition affronter des dragons, whateveeeeer. Le démon finit par renvoyer Gram au cachot quand celui-ci ne semble rien savoir, sans tenir compte des pleurs de l'enfant. Quel parent indigne. Puis le démon regarde directement Jarod à travers la balise d'observation, "JE TE VOIS" et détruit la balise par un coup d'épée. Jarod, qui a enfin vu les enfant de Mur, peut utiliser un autre sort après ça pour entrer dans le rêve de Gram. Ils tentent de calmer l'enfant, qui ne leur apprends pas grand chose, à part la présence d'une femme serpent, et que l'endroit où il est caché bouge. Bouge. Les aventuriers annoncent la nouvelle à K'lia, qui semblait pas avoir prévu ça. L'évacuation va devoir avoir lieu plus tôt que prévu.

Les aventuriers dorment, certains très mal. Succombent-il déjà à la peur? Ou sont-il affecté par ce monde? Altur, Jarod et Aeteris semblent avoir du mal en tout cas. Arnor et Akakamo semblent résister à ce mal. Le lendemain, Aeteris pars rejoindre les avant poste pour surveiller pendant que les autres aident aux préparatif. Soudain, Aeteris repère au loin une montagne bouger. Elle reste un peu et estime la vitesse, puis pars avec les éclaireurs pour prévenir du phénomène... Ils arrivent, je sais pas quoi, mais c'est gros. En arrivant au monastère, elle pense qu'il vont arriver dans 1h. Arnor s'active, il faut évacuer maintenant! Certains aventuriers hésitent, ne devrait t-on pas combattre ici et maintenant tous les démons? Avec les succubes? La majorité l'emporte, il y aura une évacuation. Arnor utilise le codex terragnosis, et fait passer fait passer successivement chaque groupe de succube avant de rejoindre le dernier groupe. Kli'a, sa générale et les aventuriers sont les seuls restants. Ils décident de tenter un plan proposé par Alturn en version légèrement modifié: s'infiltrer dans la montagne pour sauver le gamin pendant que les armés se déversent pour attaquer le monastère (plutôt que d'attendre devant pendant qu'un seul s'infiltre).

Le plan est a peine terminé que la montagne approche... c'est en fait une forteresse... qui se déplace. Aeteris lance un voile d'ombre sur le groupe, afin qu'il se déplace plus facilement. Il font le tour de la forteresse et s'avancent vers les murs alors que les rangs de fiélons de toute sortent défilent et que leur chef Machikobun, un démon de 4 mètres arrangues les Goristo pour qu'il chargent ces succubes qui ne les ont que trop défié. Le groupe ne prends pas peur et grimpe les remparts de 10 mètres et se retrouvent dans la forteresse... qui est loin d'être vide. Un dizaine d'énormes gorilles est encore présent, et l'ont entends d'autres démons dans les bâtiments. Ils s'approchent de l'une des tours afin de descendre dans la cours, éclate une dizaine de faibles démons. Arnor se concentre afin de détecter les humanoïdes et diriger le groupe vers le bon bâtiment. Alors qu'ils arrivent en vu du dit bâtiment, un gorille les détecte, Arnor a beau dasher pour infliger de lourds dégâts au gorille, Aeteris a beau lancer deux traits mortels, celui-ci a encore suffisamment de vigueur pour alerter la forteresse. Un trait d'Altur met fin à ses cris, mais déjà la forteresse s'agite. Jarod, s'avance et lance un sort pour imiter la voix du Balrog, espérant crée la confusion. Arnor se met à défoncer la porte du bâtiment où est Ram, et Akakamo termine le travail déjà bien entamé. Alture, Akakamo et Aetiris entrent dans le bâtiment et entrapercoient l'enfant enchainé au fond du cachot. C'est à ce moment que Machikobun apparait en volant et atterrie sur au sommet du cachot. Il fait claquer son fouet de feu sur Arnor qui se retrouve sur le toit après que le fouet se soit enroulé autour de son bras. Celui-ci descend promptement pendant que des gorilles se jettent sur Jarod. Arnor se place dans l’embrasure de la porte et subit les coups de Machikobun, sa compagne femme serpent aux multiples attaques et un gorille. Aeteris se fait one-shot par un démon qui protège le garçon. Akakamo s'attaque aux chaînes de l'enfant et le libère. Jarod tombe sous les coups des gorilles. Arnor ouvre un portail vers un monde meilleur et passe à travers. Altur porte Aeteris à travers le portail. Akakamo soigne Jarod au loin et passe le portail avec l'enfant. Jarod se relève, commence à incanter un sort de téléportation vers le portail, et tombe sous les coup d'un gorille aux aguets. "Mage utile" murmure Arnor, alors que le portail se referme sans que Jarod ne les suive. Si seulement son nom avait commencé par un A... et s'il n'avait pas tué un hippogriffe.

MJ : Arnold

Résumé par : Audric

Joueurs : Arnor, Altur, Aeteris, Jarod et Akakamo

Durée en jeu : du 22 decembrard 006 au 8 marsard 007 (76 jours)

XP : 2860 vu que Jarod est mort par joueur

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Séance 42 du 30 avril 2018 - Incursion en pays Drow

Mur, Arnor, Artieris et Touche sont à Frontière, désemparés par la mort de Jarod. Enfin, sauf Mur, elle s'en fout, elle est juste contente d'avoir retrouvé son morveux ! Cela fait maintenant trois compagnons disparus. Nos aventuriers décident donc partir à la recherche de celui qui leur semble avoir le plus de chances d'être encore en vie : Turin.

Sur les indications de Nyx, nos héros partent en direction du sud. Le voyage se fait sans encombre, jusqu'à arriver aux marais. Ici, ils combattent vaillamment des Yuan-Ti, dont Frère Touche fera un merveilleux plat (ceux qui parviennent à le digérer se rendent compte qu'ils supportent mieux le poison). Ensuite, ils combattent vaillamment des moustiques et continuent de s'enfoncer plus loin dans les marais. Ils finissent par arriver à une jungle où ils rencontrent des singes. Frère Touche ne peut résister à la tentation d'en goûter un, au grand désarroi du reste du groupe, qui voulait l'apprivoiser, le peindre en bleu, le renommer Jarod, et le faire passer pour notre mage disparu qui aurait eu un contrecoup chaotique malheureux.

Plus loin, les aventuriers trouvent l'entrée du puits décrit par Nyx. Ils s'y engouffrent, et après une journée de marche souterraine, tuent des gardes elfes noirs (aussi appelés drows). En arrivant près d'un gouffre, ils se font attaquer par un Behir. Le combat est rude, mais nos héros s'en sortent. Ils passent ensuite énormément de temps à explorer le dédale de mines [, ils tombent à un moment devant un gouffre. Frère touche, peu discret percute Arnor et son armure de splint... le bruit se propage dans le gouffre... et un énorme grondement se fait entendre. Les trois aventurier se penchent alors par dessus le bord du gouffre et reçoivent une déflagration d'éclairs et aperçoivent une créature escalader le gouffre à toute vitesse. Arnor reconnait un Béhir. Ils se préparent et attendent. A peine la créature arrive-t-elle qu'elle reçoit les coups des barbares préparés, mais celle-ci est coriace et avale immédiatement le plus petit. On raccourcis le tout, la créature se fait détruire de l'intérieur et l'extérieur, et commence à glisser dans le gouffre... un main de fer émerge alors de la gueule de la bête pour s'agripper au rebord. Elle s'y tient fermement, pendant que le béhir semblent continuer de glisser. Le béhir chutte sur des milliers de mètres plus bas tandis qu'Arnor se tient du mieux qu'il peut... puis remonte aidé de ses amis.] Ils finissent par tomber sur des esclaves gnomes des profondeurs (des svirfneblins) surveillés par quatre elfes noirs. Le combat qui s'ensuit est quelque peu désordonné et un des elfes s'enfuit. Mais les esclaves sont libérés ! L'un deux se nomme Tolgur et, bien qu'affaibli, accepte de guider les héros dans les mines. Ils apprennent que depuis la libération de Nyx, les drows ont mené un raid sur la cité des pauvres svirfneblins. Grâce aux indications de Tolgur, les héros libèrent tous les esclaves de la mine (une petite vingtaine).

Deux chemins s'offrent maintenant à eux : - Marchesa, la cité des drows. Deux à trois cents elfes noirs y vivent. - Le "couloir très très dangereux" où les drows envoient des prisonniers que personne ne revoit jamais.

Les aventuriers choisissent le couloir "très très dangereux". L'endroit est infesté d'araignées géantes, normal, les drows vénèrent ces bestioles. Mais curieusement elles n'attaquent pas [, ou presque pas]. Après de longues heures de déambulation dans des couloirs empêtrés de toiles d'araignée (que les héros brûlent de leurs torches), les aventuriers arrivent dans une grande salle au centre de laquelle se trouve la maman araignée. Elle est gigantesque, et entourée de dizaines de ses "petites".

Mais, elles n'attaquent pas. Personne n'attaque. Elles semblent sur la défensive. Artieris use de ses talents pour communiquer avec la reine. La conversation est tendue, elle coûte quelques échantillons de viande à Frère Touche pour apaiser les débats. Mais Artieris finit par obtenir pas mal d'informations : les araignées font zone tampon entre le royaume des drows et "les autres", les araignées ne mangent que les proies "marquées" par les drows, ce sont des offrandes, et il y a quelques mois, une personne non marquée est déjà venue, et elle a échappé aux araignées ! C'est sans doute Turin !

Les aventuriers ont cherché, et appelé Turin en vain, puis ont dû battre en retraite. Turin est vivant, ils en sont sûrs, et il a probablement traversé l'antre des araignées. Il va falloir revenir, bien préparés.

MJ : Arnold

Résumé par : Jeff, [Audric]

Joueurs : Mur, Artieris, Arnor, Frère Touche (et l'esprit d'Akakamo)

Durée en jeu : du 9 marsard au 4 mayard 007 (56 jours)

XP : 6500 par joueur

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Séance 42.5 du 4 mai 2018 - Le cauchemar bleu

Il avait eu le temps de voir son héros lui lancer un regard tragique, avant de passer le portail sur le point de se fermer, l'enfant dans les bras. Il ne leur en voulait pas, c'est lui qui avait insisté pour tenter cette dangereuse mission de sauvetage. Il était prêt à mourir, après avoir vu un dernier acte héroïque d'Akakamo, rassuré de savoir le petit ensorceleur chaotique en vie. Le coup tomba sur son crâne et Jarod sombra dans les ténèbres...

Il ouvrit les yeux, il ignorait depuis combien de temps il était inconscient. Immédiatemment, il fut traversé d'une pensée interrogative : n'était-il pas sensé être mort ? Puis une pensée agréable l'envahit : ses amis étaient venu le sauver !! Il ouvrit alors les yeux et se retrouva face au gigantesque Balor... "Et merde" pensa-t-il...

Ainsi commença la captivité de Jarod, qui dura trois mois. Les fiélons avaient soigné Jarod pour l'interroger sur Shamba, et maitrisait bien la torture. Un très vague instant, Jarod envisagea de résister, puis se rendit à l'évidence : il finirait par craquer tôt ou tard, autant accepter sa situation et afficher immédiatement une soumission totale, de façon à pouvoir garder le contrôle sur les infos qu'il donnerait. Céder n'empêcha pas les démons de le torturer régulièrement, mais certainement, il échappa à un traitement bien pire. Usant de son charisme et de sa maitrise du discours, Jarod délivra certaines de ses connaissances : qu'il provenait d'un autre plan, et qu'il savait qu'il existait une ville appelé Shamba, qui fut attaqué il y a plusieurs siècles par un dragon et sauvé par un groupe de chevaliers-licornes, et qu'un de ses amis recherchait cette ville et possédait un livre qui en parlait. Sagement, il réussit à garder pour lui l'existence de la boussole qui indiquait la ville... Les démons furent perplexes : beaucoup ne croyaient pas en l'existence d'autres plans, et surtout, ils ignoraient totalement que Shamba était une ville. Ils semblaient n'avoir aucune idée de ce qu'était Shamba, le nom ne représentait pour eux qu'un espoir... De survie ? Fort probable, car leur monde mourrait. Il "s’effritait" pour reprendre les termes du Balor. Il fût difficile pour Jarod d'en apprendre davantage...

La forteresse s'arrêta un jour de bouger, et les démons amenèrent Jarod à l'extérieur. A proximité, l'immense océan de flammes brulaient d'une chaleur insupportable pour Jarod. Il s'affaiblissait en continu depuis son arrivée sur le plan d'Igniza, et il lui devenait de plus en plus difficile de tenir le coup, les rudes traitements des démons, notamment Paf son geolier, n'aidant pas. Il fut alors amené devant un portal extérieur, similaire à celui à l'intérieur des monastères, comme si une partie d'un monastère avait été déplacé là. Les démons forcèrent Jarod à étudier le portail, afin d'ouvrir un passage vers le plan de l'est. Soucieux de rester en vie tout en accumulant des informations, il accepta. Heureusement, les démons ne savaient rien du portail et ignorait la difficulté de la tâche qu'ils demandaient : en 3 jours, Jarod réussit à apprendre comment il fonctionnait. Comme Arnor le lui avait expliqué, il semblait exister 2 portails par plan, un permettant d'entrer, l'autre de sortir, et formaient une boucle complète. Le portail était réglé vers un monde aujourd'hui disparu, mais pouvait facilement être réglé pour aller vers le plan de Jarod. De longues semaines, Jarod retarda l'inévitable, en recherche d'un plan de secours lui évitant d'ouvrir le passage aux démons.

Il avait cependant un atout : les démons manipulent une forme de magie instinctives, mais ne s'y connaissent guère en ensorceleur. Ils l'avaient privé de toutes ses affaires, notamment son focaliseur, et l'attachait la nuit. Mais sa passivité les avait poussé à un relachement dans leur surveillance. Ainsi, la nuit, Jarod pouvait utiliser son sort de téléportation qui ne réclamait ni composante physique, ni somatique, pour se libérer de ses chaînes. Et par la suite, un rapetissement qui ne réclamait qu'un peu de poudre de fer, il pouvait se rétrécir le temps de remettre ses mains dans ses menottes. Mais pour la suite du plan, des composants physiques seraient nécessaire : tentant le bluff, il réclama de l'encre et un parchemin pour prendre des notes durant ses études, qu'il réussit à obtenir et à conserver dans sa cellule. Les 3 composants requis, la plume, l'encre et la poussière, était à disposition. Il lança son sort de rêve.

Ce sort ne permettait de contacter que des personnes sur le même plan, mais il connaissait quelqu'un sur Igniza. Quelqu'un que les démons n'aimaient pas : le seigneur élémentaire de feu Mounta' Al' Eli. Il savait que les élémentaires pouvaient apparemment changer de plan par des portails spécifiques, mais les démons semblaient les détester et préféraient même compter sur Jarod pour ouvrir un portail plutôt que de s'arranger avec eux. Une faille à exploiter ? Cela se tentait : projetant son esprit à la recherche de Mounta' Al' Eli, il créa pour lui un rêve où Igniza avait été détruit à cause des démons, et où les élémentaires étaient bannis sur le plan des terres de l'est, et soumis en esclavage aux démons. Jarod perçu alors que Mounta' Al' Eli était actuellement dans l'océan de feu : il s'agissait apparemment de l'agrégat de tous les élémentaires de feu, partageant une conscience commune notamment dans leur rêve. Jarod réunit ses forces, et étendi le sortilège à l'ensemble des élémentaires. Difficile de dire si cela avait marché, mais le lendemain, l'océan de feu semblait plus vivace...

Les jours d'après furent tendu pour Jarod : il surveillait l'océan de feu, mais rien ne semblait se passer. Et le Balor s'impatientait déjà deux gardes étaient morts sous les coups de colère du démon, la peur envahissait l'ensorceleur bleu... Une nuit, il retenta de se connecter à l'océan de feu, d'où il perçut de la colère dans les rêves. Il généra à nouveau un rêve d'oppression par les démons, et senti qu'il avait été très efficace, et le lendemain, l'océan brulait d'une chaleur vraiment intense. Son plan allait-il réussir ?

Mais les choses s’accélérèrent : sentant la suspicion du Balor, Jarod tenta de lui faire croire qu'il avançait mais que ça prendrait encore du temps, mais la fatigue immense qui l'accablait rendait ses tentatives de mensonge plus difficile, et Jarod comprit au regard du Balor que celui-ci avait compris qu'il se jouait le lui. Sa colère fut terrible, et il mit Jarod au pied du mur : ouvrir le portail tout de suite, ou mourir. Jarod n'avait plus le choix : les mois de torture et de fatigue finir par s'accumuler sur ses épaules. D'un geste résigné, il activa le portail qui s'ouvrir vers son monde. Il s'attendit à ce que le Balor l'empêche de traverser, mais au contraire, celui-ci lui ordonna de le faire. Tentant un dernier bluff, il supplia le Balor de lui donner ses affaires pour ne pas mourir de l'autre côté. Celui-ci resta un instant impassible, plus plongea sa main dans son sac sans fond à la ceinture, et en sorti le tapis volant qu'il jeta à Jarod. Celui-ci espérait récupérer son focaliseur mais n'osa pas insister, et s'avança vers le portail. Surpris, il remarqua que le Balor ne le suivait pas et se contentait d'afficher un grand sourire carnassier. Mais il n'eut pas le temps de le questionner longtemps car, s'impatientant, le démon sorti son fouet et attaqua le mage pour le forcer à avancer. Esquivant l'attaque, Jarod traversa le portail...

MJ : Arnold

Résumé par : Valentin

Joueurs : Jarod

Durée en jeu : du 8 marsard 007 au 8 mayard 007 (61 jours)

XP : 0 (mais un bonus de 10 000 xp à partager pour les joueurs de la séance suivante)

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Séance 43 du 5 mai 2018 - Tuerie vers Shamba

Akakamo, gardien des cités-unis, a entendu parler d'atatques de démons insectoïdes sur Tieret. Heureusement, la Guilde des titans est là : face à la subtilité de la mission à venir, se réunissent Arnor, Siegfried et Akakamo, accompagné tout de même de Dori pour s'assurer de la survie des guerriers. Mais les choses vont évoluer très différemment de ce qui était prévu : après trois jours de voyage dans le désert, les aventuriers aperçurent un étrange phénomène : un portail magique s'ouvrait devant eux. Celui-ci se mit à grésiller, puis au bout d'un petit moment, ils aperçurent... Jarod !

Celui-ci, blessé et exténué, traversa le portail en direction opposée des aventuriers, sur son tapis volant, mais ne réussit que difficilement à voler quelques mètres avant de s'effondrer, inconscient. Immédiatement, Akakamo fonça sur sa licorne pour soigner son conseiller, tandis que Dori invoqua un mur de lames devant le portail, et que Siegfried et Arnor se placèrent près du portail, en embuscade. Soigné par le paladin mais toujours exténu, Jarod se réveilla et prévint ses compagnons que le Balor allait suivre. Akakamo invoqua un cercle de protection autour du portail, mais ils remarquèrent que celui-ci s'agrandissait à vu d'oeil. Un bon moment, le cercle réussit à limiter son expansion, mais finit par exploser et atteint presque 20m de largeur avant que les compagnons admettent la terrible vérité : ce n'était pas le démon qui allait traverser, mais la forteresse mobile toute entière.

Les aventuriers donnèrent rendez-vous à Gratouille au niveau du volcan, à l'Est, car c'est de toute façon dans cette direction qu'était Shamba, où ils avaient décidé de se rendre pour les prévenir de l'arrivée possible des démons. De loin, ils parçurent la forteresse qui émergea et se dirigea vers l'est. Cela étonna Jarod, il doutait que les démons connaissent l'emplacement de la ville. A moins que ce ne soit lui qu'ils suivaient ? Aucune analyse ne permit pourtant de trouver la moindre trace d'élément magique pour indiquer sa position. Dans le doute, ils marchèrent vite jusqu'à distancer de deux jours la forteresse. En chemin, ils envoyèrent un message à Saani pour la prévenir de l'arrivée des démons. Ils passèrent vers le volcan, tuèrent rapidement le pauvre cyclope qui tenta de les tuer à coup de rocher, puis retrouvèrent Gratouille, un jour deux jours après le volcan. Mais la forteresse était hors de vue, et il valait mieux savoir ce que faisaient les démons. Chevauchant le roc, ils firent demi-tour et aperçure un surprenant spectacle : la forteresse démoniaque, arrêtée au niveau du volcan (qui, selon une prophétie rappelons le, serait le lieu de naissance d'un puissant Mal), étaient attaqués par une horde d'élémentaire de feu. Malgré les restes de fatigues, Jarod ne pu contenir sa joie : son plan avait marché !

Un instant, ils observèrent la bataille se déroulant sous leurs yeux, jusqu'à ce qu'Arnor proposa un plan d'une grande prudence : utiliser le sortilège CATACLYSME contenu dans son livre de gardien du plan sur les élémentaires et les démons. Il posa sa main sur la formule, et de la magie s'étendit dans son bras, et la tête d'Arnor bascula en arrière tandis que ses yeux projetait une intense lumière. Alors, la terre trembla sous la bataille, et une multitudes de pic de roche jaillirent, certains de quelques mètres, d'autres immenses, transperçant démons et élémentaires, et plusieurs immenses pics traversèrent même la forteresse qui, cédant peu à peu, finit par s'effondrer au sol, immobilisée. Malgré le sortilège, la bataille continua jusqu'à la victoire des démons. A la fin, les derniers élémentaires se rendirent : le Balor décapita leur chef et fit enfermer les 50 prisonniers. Du côté des démons, ils devaient en rester environ 80. Après une petite analyse mathématique, les aventuriers considèrent plus raisonnables de ne pas attaquer, et de continuer la recherche de Shamba, maintenant que les démons étaient immobilisés (oui, à côté du volcan dont une prophétie dit que... etc).

Jarod initia alors son processus de RIO (Recherche d'Information Onirique) : chaque nuit, il contacta une personne différente pour glaner des informations sur Shamba : -Saani, à qui il demadt de se renseigner en lui donnant toutes les infos qu'il avait sur Shamba pour l'aider à chercher. Evidemment, il ne la recontacta jamais par la suite pour connaître le fruit de ses recherche [,RIO ne répondait plus]. Il discuta de l'hypothèse d'attaquer la forteresse des démons, mais elle ne fut pas très emballée : le risque de perdre toute l'armée de Tieret en cas d'attaque était inquiétant. Dans le doute, ils convinrent de tenir l'armée sur le qui-vive, même si une attaque n'était, pour l'heure, pas envisagée. -Barghel, le kastromancien. Il fut un peu frustré que son apprenti interrompe son rêve érotique avec des ondines, mais plutôt content de le savoir en vie. Par contre, Shamba, ça ne lui disait rien du tout... Il était intéressé par la forteresse mobile et était motivé pour se lancer dans la construction d'un monument mobile, mais très peu intéressé par filer un coup de main contre les démons. A son age, quand on voit des démons on déménage, et c'est tout ! -Le chef des haut-elfes rencontrés dans le nord. Leur ancienneté aurait pu être un gage d'informations, mais cela ne fût guère efficace. L'elfe semblait assez bête... Ou ignorant... -L'Empereur Inactivus lui-même !! Mais un immortel, ça doit en savoir des choses, et vu que Jarod l'avait déjà aperçu (sa mère est assistante du ministre du commerce, pratique ^^), autant en profiter. L'empereur, quoique sympathique et relativement impressionné de la capacité à voyager dans les rêves de Jarod, ne voulait pas parler de l'Est. "L'Ouest ne s'intéresse pas à ce qu'il y a à l'Est". Une petite allusion à Altur a heureusement permit d'amuser un peu l'Empereur qui, ainsi mis dans de bonnes dispositions, raconta qu'un pacte avait été scellé et qui impliquait que l'Est et l'Ouest ne devait pas interagir. Rien ne fut dit sur qui était l'autre signataire du pacte, mais l'Empereur expliqua que ce pacte fut à la base même de la création de l'Empire. N'osant pas insister davantage, Jarod salua l'Empereur qui, en retour, le congédia de son rêve d'une pichenette. Sans surprise, l'Empereur était de toute évidence un mage puissant...

Au final, malgré les informations glanées, la meilleure solution restait d'aller à Shamba, décrit dans le livre de Siegfried comme la ville des gardiens de l'équilibre et/ou de l'entropie. Grâce à Roc le voyage fut rapide, mais ne se passa pas sans mauvaise rencontre. Evitant de s'attarder sur des petits dragons rouges attaquant des biches, ni sur un portail dans le désert où un élémentaire de feu se trouvait, et fuyant rapidement un dragon noir éthéré qui n'osa le poursuivre au delà de la limite de la forêt noire, ils ne purent en revanche fuir lors de leur horrible rencontre avec puissant un drakoliche. Dès le début du combat, Gratouille réussit à saisir la créature dans son bec, et ils s'affrontèrent ainsi, mais le drakoliche était bien plus puissant. Siegfried utilisa sa statuette de Raye Manta pour voler sur le dos de la drakoliche. De son côté, Jarod se téléporta en compagnie d'Arnor sur le dos du drakoliche, générant chaotiquement une flasque de graisse sur laquelle ils réussirent malgré tout à se tenir. En face, Akakamo tentait en vain de donner des coups de lance à la créature, tandis que Dori échouait à convaincre sa divinité d'intervenir. Une secousse du drakoliche, qui alternait entre attaquer Gratouille et Arnor sur son dos, terrorisa Jarod et Siegfried tout en les propulsant dans le vide. Réussisant à se maintenir en l'air sur son tapis, Jarod réussit à s'approcher de Siegfried qui monta sur le tapis, mais mirent un bon moment à trouver assez de courage pour recommencer le combat.

Bien qu'Akakamo et Dori eurent du mal à affronter le drakoliche, Arnor fut en parfaite position pour lui infliger de lourds dégats, avant d'en subir lui-même suffisamment pour chuter, inconscient. Mais Jarod, utilisa à nouveau son tapis, décidemment fort pratique en combat aérien, pour le rattraper, avant de renvoyer Arnor et Siegfried sur le dos de la créature. Juste à temps d'ailleurs, car une autre vague de graisse chaotique rendit le tapis glissant aussi. De leur côté Akakamo et Dori continuait d'aider Gratouille mais une attaque de givre les congela tous les 3 et entraina la chute du roc, ainsi que du drakoliche toujours saisi par l'oiseau. Mais si Gratouille avait su infliger de lourds dégats, il était lui-même très mal en point et c'est très courageusement qu'il réussi à ne pas céder à sa peur, avec l'aide de l'aura de courage d'Akakamo et les encouragements de Dori. Finalement, Siegfried asséna de très forts coups à la bête mort-vivante, mais s'énervant face à l'absence de succès, il finit par malencontreusement glisser sur la flaque de graisse générée par Jarod et se cogna la tête contre la colonne vertébrale du drakoliche qui, déjà blessé, finit par se briser face au crane solide du barbare. La créature, fort bavarde durant le combat, tenta de dire quelque chose mais ses paroles se terminèrent en cri d'agonie.

Les aventuriers s'accordèrent une nuit de repos, notamment pour soigner Gratouille à qui ils firent pleins de gratouilles pour le féliciter. Siegfried était inquiet, car il avait aperçu une lueur s'échapper du drakoliche et partir vers le Nord. Or, Dori savait qu'à sa mort, un dracoliche voit son âme expulsé du corps et renvoyé vers une pierre de pouvoir d'où il était possible de le ressuciter. De son côté, Jarod finit par en avoir marre que sa tête le gratte à une zone où ses cheveux ne repoussaient plus. Akakamo l'osculta et remarqua qu'une corne lui poussait sur le côté du crane ! Après discussion, les aventuriers décidèrent de ne pas tenter une décapitation préventive, mais restèrent prudent...

En cherchant, les aventuriers trouvèrent une grotte à proximité. Poussé par leur instinct, ils remontèrent le long tunnel pendant quatre jours jusqu'à arriver dans une salle de trésor avec beaucoup d'or au sol, 6 coffres, et un piedestal avec une pierre magique nécrotique qui pulsait comme un battement de coeur : l'âme du drakoliche ! Le paladin de la vengeance ouvrit bien sûr avidement un coffre, puis un second. Son conseiller, suivant le modèle de son héros, fit de même. Les multiples explosions de pièges finirent par attirer l'attention de la Liche qui semblait vivre là. Elle apparut, pointa son doigt sur Siegfried et dit d'une voix d'outretombe "Meurs!".

Nul ne saura jamais s'il s'agissait d'une vrai liche, car jamais elle ne lancera jamais un seul sort, ni "Meurs", ni 'Fonds", ni autre horreur surpuissante qu'elle voulait apparemment faire, car Jarod appliqua systématiquement un contre sort. Quand lui-même tenta un sort d'attaque, la liche le contra à son tour, ce que Jarod trouva très immature. De leur côté, Siegfried et arnor entamèrent le combat contre les soldats zombies de la liche, qui arrivaient en nombre important. Durant un bref instant, Siegfried tomba sous le contrôle de la liche, mais réussit à se libérer mentalement. Dori réussit à en détruire un bon nombre par sa magie anti-mort-vivant. La liche, déjà blessé par la première attaque de Siegfried, tenta même de se téléporter, sort à nouveau contré par Jarod. Qui d'ailleurs, eu un plan d'une extrême prudence à nouveau : il se téléporta en compagnie d'Akakamo dans le dos de la liche, et laissa le paladin défouler sa force sur le mort vivant. Dès lors, sa vie ne dura guère plus longtemps, et elle finit décapiter par Akakamo, pendant que ses sbires tombaient sous le coup des guerriers.

Enfin tranquille, les aventuriers purent se partager l'immense magot de la Liche. Ils repérèrent quelques notes sur la fabrication d'un drakoliche que Dori récupéra, et brulèrent le reste. Bien sûr, ils prirent la peine de détruire la pierre d'âme du drakoliche. Au milieu des trésors, on note quelques objets magiques dont de la peinture qui permet de dessiner des objets (ou des protes, ou n'importe quoi en fait) qui devient alors réel, actuellement en possession de Jarod qui avait hâte de le montrer à son maître kastro. Puis ils repartirent en direction de Shamba. Triste erreur, ils ne détruisirent pas le corps de la Liche... Car la forêt était toujours malade, et Dori apprit par son dieu que la Liche était responsable. La source du mal était dans une boite, probablement le coeur de la liche qu'ils n'avaient pas trouvé, mais il y avait une autre grotte quelque part que les aventuriers ne purent trouver. Quelqu'un était passé après eux et avaient fouillé la Liche, et probablement pris de quoi la ressuciter. Il faudra tôt ou tard s'occuper de ça, pour soigner la forêt noire...

Mais les aventuriers n'étaient que trop impatients d'aller enfin à Shamba ! Siegfried trépignait de pouvoir enfin transmettre sa lettre, tandis qu'Arnor s'inquiétait car les repères durant leur voyage confirmait sa théorie : les orcs de la dent noire habitait à Shamba ! Ils finirent par trouver la ville qui était en fait une forteresse orc. Pourtant, sa vision véritable permettait à Siegfried de voir qu'il y avait aussi une ville. Du moins il lui semblait l'apercevoir par clignotement, mais c'était très étrange. Aéline confirma qu'il semblait s'agir d'une magie lié à un demi-plan. Le groupe finit par aller à la rencontre d'une patrouille d'orcs.

Arnor était un peu nerveux face à ces orcs qu'il considérait comme ses ennemis, mais Akakamo se présenta comme représentant des Cités-Unis, notamment Tieret. Il discuta avec l'orc qui semblait diriger la ville, le Grand Prêtre de l'Entropie, qui raconta que depuis la Transition, et le départ des hommes et des elfes, c'est les orcs qui assuraient la Tâche. Mais suite à une attaque il y a quelques années (siècles?) ils n'avaient plus de leader, et ignoraient comment le désigner. De plus, les informations sur l'arrivée des démons et la destruction des autres plans confirmèrent leurs craintes : ils avaient échoué à maintenir l'équilibre avec leurs rituels. Puis finalement, Siegfried tendit sa lettre.

Son contenu ? Très succinct : le porteur de la lettre était désigné comme le nouveau Commandant Entropique ! Se voyant apposé le sceau sacré du commandant directement sur le front, Siegfried fut mené vers la Porte qui, grâce au sceau, s'ouvrit. Et ainsi fut le temps du Réveil et du retour de la ville de Shamba aux 30 tours sublimes.

Détail annexe : oui ils ont massacré la dent brisée, des traitres qui avaient déserté leur mission. Cette question fut mise de côté pour le moment, pour ne pas perturber les relations naissantes entre Shamba et la Guilde.

MJ : Arnold

Résumé par : Valentin , [Audric]

Joueurs : Jarod, Siegfried, Arnor, Dori et Akakamo

Durée en jeu : du 5 mayard 007 au 9 aoutard 007

XP : 21300 par joueur [oui cette fois c'est la vrai xp, on ment pas]

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Séance 44 du 7 mai 2018 - A la recherche de Turin perdu

C’est à Tiéret que Akakamo, Jarod, Atiéris, Nix et Galdor se retrouvent. Après quelques prépartifs en ville, une petite visite à Shani qui ne sais pas grand chose de plus sur la base des démons et un échec de Jarod à sa tentative d’espionnage à distance des démons, les heros de la guilde décident de partir a la recherche de Turin dans la mine dans les marais aux confins des étendues sauvages loin derrière les montagnes au sud. Galdor et Jarod compagnons du Chaos enfin réunis échangent sur la pierre élémentaire de feu qui est miraculeusement apparue dans le coffre de Galdor à l’université, Barguel le maitre de Jarod serait à sa recherche. La pierre ne fonctionne pas et semble vidée de toute magie (peut être cela à un rapport avec les derniers événement sur le plan du feu) une bonne raison de contacter Barguel par rêve et lui poser des questions. Il n’a bien sur aucune réponse mais est très intéressé par la pierre, ils se donnent rendez vous dans 1 mois près des montagnes avant les marais.

Akakamo ayant donné ses consignes à son ordre de chevalier licorne il fut temps de partir, grave au hypogriphes dressé par Atiéris le voyage fut rapide et aérien, jusqu'à la tour de cristal. La question s’est posée de prendre le télescope du sommet de la tour pour l’amener à Tiéret afin d’espionner les démons : inutile de s’encombrer pour l’instant on le prendra au retour. Suite du voyage vers les montagnes sans encombres. Au terme de la rencontre avec Barguel ,Galdor lui prête la pierre de feu pour ses expériences en précisant bien qu’il compte bien la récupérer plus tard. Le soir lors du camp, nous sommes dérangé par un groupe de troll bruyant se disputant un repas (chèvre crue) prise en pitié par ces pauvres créatures affamées Atiéris part à la chasse et ramène une chèvre pour chaque troll, eux ne comprennent pas vraiment notre générosité mais sont heureux de manger à leur faim. Dans la nuit Atiéris les surprends en train de voler un hypogriphe (apparemment ils avaient encore faim) ils prennent la fuite face à nos visages menaçants et laissent leur proie assommé. Nous repartons au petit matin pas de trace des trolls et aucun hypogriphe manquant.

Quelques jours de vol nous suffise pour atteindre les marais et Nyx nous guide vers l’entrée des mines. Sur le chemin les singes n’ont par l’air très heureux de nous voir et font un boucan du diable.

Nous rentrons dans la mine par un immense gouffre agrémenté d’un escalier en spirale le long de la paroi, nous entamons la descente en évitant habilement les pièges à l’entrée et une fois engagés dans la mine nous croissons le fer avec le comité d’accueil elfe noir posté en embuscade a fond du gouffre. Quelques volées flèches et des boules de feu ne suffisent pas à en venir à bout, certains lanceurs de sort ennemis se rendent invisible et prennent la fuite par une trappe dans le sol, seule la moitié du groupe est décimé. Nous avançons dans la mine et arrivons devant un autre gouffre dans les mines cette fois ci, des bruits étranges se fond entendre au fond de celui-ci : un mage en lévitation est en train d’accomplir un rituel et nous entendons tous « Allez y mes enfants protégez notre territoire contre nos ennemis, tuez les tous ». Deux Béhir commencent l’ascension. Nous courront sur le chemin le long du gouffre pour atteindre la galerie de l’autre coté, Jarod vole au dessus du vide sur son tapis volant. Un nuage d’acide nous barre le passage, Galdor l’éloigne grâce à son éventail de bourrasque, arrivée a l’entrée de la galerie les fuyards de tout à l’heure nous reserve une petite surprise pour non ralentir et nous prendre en tenaille avec les béhirs. L’embuscade est déjoué grâce au nuage d’acide qui a cause du sort de Galdor se redirige contre eux. Jarod se téléporte avec Akakamo pour rattrapé et achever l’elfe qui étaient encore en train de fuir mais les Béhirs sont la et crachent leurs souffles électriques, Jarod Nyx et Akakamo plus rapide sont hors de portée mais Atieris et Galdor tombent lorsque le 2ème souffle les atteint. Par chance les Béhirs sont trop gros pour passé dans la galerie, Akakamo soigne Galdor qui en sortant de l’inconscience lance immédiatement un sort de téléportation afin de se mettre avec Atiéris hors de portée. Les 2 monstres s’en vont, repos + soins.

Quelques jours de marches dans les mines et nous arrivons dans la grande salle de la reine des araignées géantes. Bien entendu nous ne pouvons pas passé car s’est interdit et personne ne passe (sauf Turin bien sur). Après discussion nous apprenons qui les araignées sont en conflit avec un peuple de troll dans les mines, nous concluons un marché avec eux et si on se débarrasse des trolls elles nous laisserons passer. Apres quelques jours de marche guidés par une araignée, on arrive chez les trolls. En nous voyant ils nous prennent pour leur futur déjeuné, et nous disent que les oreilles pointues ont bon gout mais grâce a un immense bluff les trolls nous prennent au sérieux, ils en oubli leur faim naissante et une conversation à lieu. On apprend que les trolls sont en conflit de territoire avec les araignées mais que celle ci très facile à tuer pour eux, après une bonne dose de mensonge de manipulation et de démonstration de force et de prouesses guerrières nous arrivons à convaincre une 20taine de troll de partir avec nous à l’assaut du nid des araignées. Le plan étant de profité du chaos de la bataille pour s’infiltrer dans ce passage gardé par ces milliers de bestioles. Les plan se déroule bien, on décime une grande partie des araignées avec les trolls, elles sont en déroute, les troll finissent par tomber les uns après les autres, à la fin il ne reste plus que la reine et une dizaine d’araignes géantes (les autres sont mortes ou ont fuis) : sneak attaques, boules de feu, cône de glace, volées de flèche et grands coups d’épée de paladin vengeur nous permettent de les achever sans pitié et avec acharnement. La voie enfin libre nous explorons le passage interdit et après des jours de marches nous arrivons à un village gnomes libres d’un peu moins d’une centaine d’âmes. Ils n’ont pas l’air d’avoir vu Turin mais ils nous révèlent qu’a quelques jours plus au sud dans les cavernes ils y a un peuple d’homme poisson qui fait des expériences sur des lanceurs de sort, en effet lors de ses visions, Jarod à vu un Turin qui semblait en captivité retenu dans une cage peut être est-il emprisonné chez les hommes poisons ?

Fin de l’aventure, possibilité de redémarrer la prochaine session à partir de ce village dont je ne me souviens plus le nom.

MJ : Arnold

Résumé par : André

Joueurs : Atieris, Jarod, Galdor, Nyx, Akakamo

Durée en jeu : du 10 aoutard 007 au 31 octobrard 007 (82 jours)

XP : 10380 xp/joueur

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Séance 45 du 12 mai 2018 - La vie est un long fleuve tranquille

''Une face flasque d'homme poisson se penche sur le gnome aux traits tirés, "Parle!", Turin ressent une décharge magique le parcourir, encore un fois... "Comment fais-tu tes sorts?!", 'Je leur dirai rien' se dit Turin, 'mes compagnons vont bientôt venir me chercher, je n'en ai plus pour longtemps'... ''

C'est dans un esprit coopératif, et le cœur plein d'envie de revoir leur camarade Turin, qu'Arnor, Jarod, et Dory se retrouvent à Tieret. Ils discutent beaucoup (un peu) et décident avec regrets (sans regrets) qu'il faut plus d'informations avant de sauver Turin. Ils décident donc d'explorer une piste jusque là inexplorée: la recherche du titan de l'eau. Jarod soutient qu'il faut remonter la rivière, Arnor (qui a toujours raison) soutient qu'il faut aller au Sud, Dory quant à lui a oublié le début de la dispute et accepte de suivre Arnor en pensant qu'à son habitude il va sauver les gens dans les mines (wesh j'en ai marre de faire que ça). Ils se dirigent donc vers le Sud pour vérifier la théorie du cycle de l'eau. Ils achètent donc un drakkar à 10000 Po, arrachant quelques bijoux d'Arnor malgré c'est supplications (c'est pour le style bordel) et commencent à descendre la rivière passant par Tieret en allant vers le Sud. Et cette fois, rien n'arrêtera Arnor, pas question de devenir encore plus petit.

'' 'Ma peau commence à coller à mes os, ils ont décidé de m'affamer pour me rendre plus docile... Je perds la notion du temps... Arrivent-il bientôt?' ''

Sur le chemin, Jarod décide de papoter tranquillou avec les gens qu'il connait en les visitant dans leurs rêves. C'est donc naturellement qu'il raconte à son maitre dans la guildes des observateur mais pas trop ce qu'il sait sur l'Empire, comme quoi l'Empire ne devrait pas intervenir à l'Est. Trois jours plus tard il reçoit la visite de deux yeux rouges et menaçant dans son sommeil lui expliquant tranquillement de "NE PAS PARLER DE CE QU'ON LUI DIT EN CONFIDENCE A N'IMPORTE QUI". Le voyage est long, au bout de 14 jours (?) ils arrivent dans une zone ou la faune et la flore sont tout simplement magnifiques. Ils s'arrêtent un moment et rencontrent une Biche avec laquelle il communiquent et qui leur répond ma fois poliment. Arnor s'en bat les couilles, ON VA AU SUD.

'' 'Ils commencent subitement à bien me traiter... ils doivent vouloir me retourner contre mes amis, mais je suis pas un idiot, ils doivent avoir du mal à me retrouver dans toutes ces galeries...' ''

Peu à peu la végétation se change en jungle. Subitement des chant s'élèvent. Le groupe s'arrête, malgré les ON VA AU SUD du demis-demis-orc épique. En écoutant attentivement, ils entendent des voix différentes, des dizaines à vrai dire. Ils s'approchent donc prudemment en suivant les voix qui chantent et arrivent devant 5 formes humanoïdes. En les observant, les voix semblent toutes venir d'eux. ON VA AU SUD dit Arnor. Jarod s'avance pour parler d'Akakamo ... Les 5 créatures s'arrêtent de "chanter" et observent les aventuriers. "Avez vous des cadeaux?" dit l'un des créatures en tournant sa tête semblable à celle d'un oiseau. Les aventurier se regardent, Arnor prend discrètement 5 pièces d'or dans sa bourse et tends les pièces. Les créatures se précipitent, et certaines en reçoivent deux et d'autres pas. Arnor commencent donc à distribuer 5 autres pièces pour que cela soit équitable, en n'en donnant pas aux plus avares...

'' 'Il me font miroiter leur grand projet, a quel point je devrait rejoindre leur cause... je crois qu'ils commencent à se rendre compte que je ne vais pas les suivre dans leur folie' ''

Au fur et à mesure de la discussion, les aventurier remarquent que les créatures tentent de leur voler des bijoux et imitent certaines de leurs expressions... ils comprennent qu'il font partis de la communauté qui a volé la statuette des homme grenouilles, et ils apprennent que ces 5 ont été bannis de leur communauté parce qu'ils ne voulaient pas accepter l'association entre leur communauté et les "hommes sans plumes". Une dispute éclate quand Jarod mentionne son "tapis volant" pour obtenir des informations sur la statuette. D'abord simplement des mots, puis les créature s'énervent et veulent voler le tapis. Ils sont facilement mit chaos, et le aventurier vont ENFIN AU SUD. Le lendemain ils remarquent que les créatures ont suivis ... Paralysie de Dory et intimidation d'Arnor "Ne nous suivez plus!". Le lendemain, ils remarquent que les créatures les ont suivis...Paralysie de Dory et intimidation d'Arnor "NE NOUS SUIVEZ PLUS!". Le surlendemain, pas de kenku dans les parages, Dory leur parle à distance "NE NOUS SUIVEZ PLUS". Le 4eme jour, "NE NOUS SUIVEZ PLUS". 5eme, "NE NOUS SUIVEZ PLUS". "NE NOUS SUIVEZ PLUS"...

'' 'De retour dans la cage, ils ont du comprendre que je n'accepterai pas... les tortures ont recommencées...' ''

Nos aventuriers finissent par sortir des marais pour arriver... DANS UNE MER MOTHERFUCKER. Arnor est quelque peu déçu, ça va prendre du temps de vérifier sa théorie... Mais il ne perds pas espoir. Ils entame donc un voyage vers le volcan qu'ils voient au loin. En chemin, ils rencontre un élémentaire particulièrement hautain.

Ils repèrent une bibliothèque très instructive, dans laquelle il apprennent les circonstances de la création de l'empire: Au début, l'Ouest était constitué d'une multitudes de petits royaumes... Jusqu'à ce qu'un homme crée un royaume alliant des villages éparses, créant un royaume, au début pacifiquement, puis de manière violente lorsque d'autres villages ont commencé à faire de même pour s'opposer à lui. Une rumeur prétendrait qu'il aurait été accompagné d'un homme, une entité magique avec laquelle il aurait scellé un pacte. Cette entité lui aurait prête son pouvoir, le rendant très puissant. Cette entité aurait imposé une limite à l'empire précise, que ne devait jamais dépassé l'empire, ce qu'aurait respecté l'empereur du nom d'Inactivus. Bien sûr, cette rumeur, ne circulait pas beaucoup... ceux qui en parlaient avaient tendance à ... disparaitre. Ils apprennent aussi des choses sur l'entropie et l'équilibre. A l'image du yin et du yang (hein? c'est quoi ç?) chaos et ordre doivent s'équilibrer d'après certaines croyance.

'' 'J'ai faim...' ''

MJ : Arnold

Résumé par : Jarod

Joueurs : Arnor, Jarod, Dory

Durée en jeu : du 1er novembrard au 21 decembrard

XP : 9400 xp/joueur

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Séance 46 du 13 mai 2018 - Turin retrouvé

Cela fait maintenant quelque mois que Siegfried vie à Shamba, le général entropique de la cité est enfin de retour et cela crée quelques tensions chez les orcs de la Dent. Apparemment le retour de ces vieilles choses entropiques n’est pas au gout de tout le monde et les membres du clan de la Dent dans une majorité avaient visiblement tiré un trait sur ces légendes du passé, la légitimité de ce nouveau général est grandement mise en cause mais la soudaine apparition de la ville légendaire au yeux de tous fait ressurgir ce passé de manière implacable. Tout de même parmi eux certains reste fidèle aux devoirs ancestraux de Shamba et voient l’arrivé de Siegfried de bonne augure, ces nouveau alliés apportent donc leur aide à Siegfried qui parcours la ville pour en percer les mystères. Shamba est déserte sans aucun signe de vie, il y a par contre des signes d’une vie passée. Des inscriptions magiques sont visibles sur les sols ou les murs ici et là, trace d’une activité magique antérieure. Des créatures étranges inertes, sans vie, immobile et composé de mécanismes complexes et de rouages occupent les bâtiments, ces carcasses mécaniques hantent la vieille ville.

Les alliés que Siegfried trouvent chez les Orcs de la Dent semble aussi ignorant que lui, l’aide qu’ils lui apportent est surtout politique et Siegfried prend la mesure sa position précaire auprès du clan de la Dents : de ces chefs et commandant. Apprenant les échec successifs du clan à conclure des alliances pacifiques avec les peuples des environs, il décide, en concertation avec son conseillé entropique, de partir vers l’ouest et de retrouver ses alliés à lui, à Tiéret et ailleurs, ceux qu’il a déjà aidé ou sauvé lors de ses aventures et qui pourraient peut être en retour l’aider à Shamba.

En passant à Tiéret il apprend que certains de ses compagnons de la guilde sont partis bien loin au SUD OUEST à la recherche Turin. Les compagnons parviennent à rentrer en contact et à se retrouver dans les mines au village de Carnélia. Il explique tout à Siegfried.

Turin doit se trouver chez les hommes poissons c’est le plus probable mais la chez du village Lady « …….. » ne veut pas qu’un de ses sujets nous guide, nous proposons de nous occuper de son problème de cimetière en échange d’un guide. En effet depuis quelques années un dragon « fantôme » occupe le cimetière empêchant les gnomes de Carnélia d’accomplir leurs rites funéraires. Un dragon constitué d’ombre a pris possession de la caverne qu’il nous dit être son territoire, nous lui parlons du problème qu’il cause et lui demande ce qui le retient ici et ce que l’on peut faire pour satisfaire les deux partie. Le dragon nous raconte rapidement son histoire : c’est un ancien dragon rouge du plan du feu qui dans le passé a reçu une sorte d’appel et c’est rendu sur le plan de l’ombre ou il a été corrompu. Son apparence actuelle est le fruit de cette corruption, il a été téléporté dans cette caverne en s’échappant du plan de l’ombre et se retrouve bloqué ici. Il ne peut pas sortir à la surface car la lumière en mortelle pour lui.

Il nous demande de le guérir de sa corruption et de le conduire à l’air libre ainsi les morts des gnomes retrouverons la paix. Les aventuriers lui raconte connaître une magie capable de l’aider (bluff) et parte avec l’accord de revenir avec la personne maitrisant une telle magie. Grace au bâton magique de Nyx les aventuriers contactent Barguel qui dit qu’à sa connaissance il est impossible de guérir de ce genre de corruption. En appelant Akakamo à Tiéret ses recherches sur le sujet par ses contacts de l’université ne sont pas plus fructueuses. La solution de tuer le dragon est évoqué, certain pense que le danger est mortel (Galdor) d’autre pense que c’est carrément jouable (Nyx) le troisième pense que l’aider et se faire un allié dragon pour Shamba est la meilleur solution (Siegfried). La Lady est très déçu par notre incapacité à régler le problème et nous méprise, on les emmerde avec leur problème et on se casse. De retour au niveau de la caverne de la Reine araignée, nous empruntons le deuxième chemin dont les araignées gardaient l’accès. Après 6 ou 7 jours de marche nous arrivons devant une ville dans une caverne immense, ville protégée par des remparts de 7 mètres de hauteur recouverts d’une substance visqueuse.

En approchant de la grande porte nous nous faisons interpeler par la garde naine (4 nains gris) Galdor se fait passer pour marchant accompagné de son esclave gnome et de son garde du corps. Pendant l’échange on apprend qu’on a pas le droit d’entrer à moins d’être des mages ou de leur en apporter. Que les mages peuvent venir volontairement mais s’ils ne sont pas volontaires ils sont amenés de force, tout cela pour accomplir un grand projet. Malheureusement nous n’apprenons rien sur la nature du grand projet. Des hommes poissons sortent par la grande porte pendant notre conversation avec la garde et nous apprenons de la bouche du Garde que c’est la cité du bassin miroir, celle là même que nous cherchions. Nous mettons fin à la conversation avec le garde en lui disant que l’on reviendra dans quelque jour avec des mages en échange de pouvoir entrer et commercer avec la cité. Le garde nous demande de le payer 100 PO pour le temps passé à parler, on l’emmerde et on se barre. Rapide étude des force en présence : un centaine de garde(nains et hommes poissons) le long de la muraille.

La « nuit » tombée, l’infiltration commence, Galdor rend invisible Siegfried qui peut ainsi vole au dessus des remparts sans être vu pendant que Galdor et Nyx ce téléporte à l’intérieur de la cité. Discrètement les compagnons se glissent dans les ombres, Nyx grâce à son bâton parvient à déterminer la position de Turin, nous passons près d’un grand bâtiment abritant des immenses géants des cavernes et nous dirigeons vers se qui semble être une prison. Galdor rend de nouveau Siegfried invisible et le groupe se lance dans une attaque surprise. Après un rude combat pendant lequel l’ensorceleur tombe inconscient et garde tente de s’enfuir donné l’alerte, Siegfried le poursuit et l’achève mais l’alerte et donnée.

Nyx repère Turin dans une cage avec d’autre prisonnier humains elfe et gnome, avec les clefs récupéré sur le corps de « martine » il ouvre sa cellule et une autre. Dans le même temps Galdor, stabilisé par ses compagnons, commence à lancer le sort de cercle de téléportation et précise qu’il faudra faire vite car le portail ne sera ouvert que 10sec, on ne pourra par prendre tout le monde le mage ne pourra ouvrir qu’1 portail. Un humain ne semble pas d’accord avec l’idée d’abandonner des prisonniers, il prend des clefs et se dirige vers une cellule : Nyx le Tue, hors de question de mettre en péril le sauvetage de Turin et des autres. Les prisonniers affaiblis franchissent le portail aidé par les aventuriers, le portail est sur le point de se refermé certains vont rester bloqué. Grâce à une action héroïque en prenant le risque d’être le seul a ne pas passer Siegfried pousse violement les retardataires dans le portail et tout le monde parvient a passer de l’autre coté, dans le mouvement Nyx jette les clefs dans une cellule qu’elle n’avait pas ouverte et Galdor jette un de ses focaliseur magiques (cela pourrait peut être aidé ces mage a lancer des sort et s’enfuir). Le portail se referme et tout le monde (un peu plus d’une trentaine de personne) se retrouve dans la salle du portail à Tieret. Saani arrive assez vite voir tout ce bordel, on lui explique, elle se calme et voyant que parmi les individus sauvés il y a des étudiants de l’université portés disparus.

Turin nous raconte avoir été torturé, ses tortionnaires voulaient savoir comment lui pouvait faire de la magie alors qu’il n’était pas mage, il fini par parlé du bâton qu’il possédait et lui permettait de lancer des sort comme un mage : ils sont maintenant à la recherche de cet artefact. La prison dans laquelle il se trouvait était faite pour les mages inutiles ou trop faible pour participer au grand projet, Il devait y avoir un autre endroit ou d’autres mages sont retenus.

MJ : Arnold

Résumé par : André

Joueurs : Galdor, Siegfried, Nyx

Durée en jeu : du 1er novembrard au 21 decembrard 007 (pour coller avec la séance précédente)

XP : 7100 xp/joueur

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Séance 47 du 22 mai 2018 - Retour de flamme

C'est l'hiver, mais celui ne semble pas avoir de prise sur Tieret. C'est dans la ville du désert que Jarod, Frère Touche, Siegfried et Mur se sont retrouvés. Ravis de se retrouver, ils se racontent leurs dernières aventures : le sauvetage du Turin, le combat contre a liche, le voyage vers la mer du sud... Si Jarod entretien le mystère sur certains de ses voyages, Siegfried ne se lasse pas de raconter à qui veut bien l'entendre comment il a abattu un dracoliche. Puis, le sujet de la forteresse des démons refait surface. Tous les quatre se disent qu'il faut intervenir avant que les démons ne termine la construction d'une forteresse permanente en haut du volcan. Mais le problème vient du comment, et ils discutent longuement sur la façon d'organiser l'assaut. Finalement, ils décident de se rendre d'abord au monastère du Kirage : Siegfried a hâte de retrouver les gens du monastère, et Jenela en particulier, et Jarod profitera de son passage là haut pour faire un truc [que je n'ai pas compris] pour pouvoir se téléporter vers Tieret en cas de besoin. Ah, ces mages...

Ni une ni deux (mais plutôt facilement 16 ou 17), les héros appellent Gratouille par l'intermédiaire de Ram. Point de rencontre : la tour de cristal. Là bas, il croise d'étranges hommes corbeau sans ailes. Ceux-ci essayent de rentrer dans la tour de cristal. Les héros, charitables, leur donne le mot de passe. Ces hommes corbeau cherchent avant tout comment voler. Ils sont donc plus que fasciné par Gratouille, mais celui-ci ne les laisse pas s'approcher... ce sera pour une autre fois.

En route vers le monastère. Un voyage tranquille. Arrivé dans la vallée où s'élève le monastère du Kirage, les aventuriers sont bien accueillis. Jenela fait un petit compte rendu à Siegfried. Les buffles-discrets continus à être les moutons noirs de l'ordre. Frère Touche leur accorde un peu de temps pour leur apprendre la discrétion et la subtilité, mais c'est difficile : ils sont plus buffles que discret. Jenela semble aussi regretter que Siegfried ne revienne pas plus souvent. Certains observateurs moqueurs ont soulignés que Jenela aurait peut être des sentiments pour Siegfried. Si c'est le cas, lui même n'a rien compris, mais il est ressorti de ce séjour un peu troublé quand même. Puis l'histoire du dragon d'ombre affecté par le plan éponyme revient sur le tapis. Siegfried fait la remarque que le plan démoniaque agit peut être de la même manière sur Jarod et ses cornes? *tilt* Mur se précipite sur Ram et commence à l’ausculter : lui aussi a passé pas mal de temps dans le plan démoniaque. Elle ne trouve rien, mais remarque que Ram semble cacher quelque chose. Puis il lui montre : il commence à avoir des sabots à la place de ses petits pieds de gnomelin ! Horreur ! Après enquête, il semblerait même qu'il soit guidé par un démon, un peu à la manière d'Amnon. Jarod et Mur fouillent ses rêves, et finissent par apprendre que le démon qui parle à Ram se nomme Belzébuth. Tout va bien. Puis Jarod contact l'empereur, et visiblement l'empereur et Ram rêvent tout deux de la même tour... étrange. Les aventuriers décident d'aller voir les succubes pour demander conseil. Clia les accueille et leur apprend que Belzébuth est un dieu démon. De mieux en mieux. Elle accepte également, un peu à contre cœur, de les aider pour attaquer les démons. Sympa cette succube.

Et c'est reparti en Gratouille volant. Après un arrêt à Tieret, on repart vers le volcan. Les aventuriers croisent des bébés dragons rouges qui viennent de la direction du volcan. Siegfried a une idée géniale concernant le fait que ce pourrait être des alliés de circonstance contre les démons puisque dans leur plan ils étaient ennemis. Mais ils ne parle pas draconique alors tant pis. Ils se posent à deux jours du volcan et finissent discrétement à pied. Ils voient une carrière mais se décident à aller directement à la "tour" en construction. Là, ils étalent efficacement quelques démons, et libère deux élémentaires. Ils reconnaissent la marque de Siegfried, et ce dernier s'avère être capable de parler leur langue : l'ignisan. Mais visiblement les élémentaires considère les gens de Shamba comme des traîtres. Siegfried leur dit que lui non, et les convainc de leur faire confiance. Ensemble, ils libèrent héroïquement les autres élémentaires, et fuient dans la nuit.

Que faire avec une trentaine d'élémentaires? Jarod contact Bargueul qui veut bien qu'on les stock prêt de chez lui. Sur la route ils croisent un effrit qui se joint à la troupe. En interrogeant les élémentaires ils comprennent qu'ils en veulent au gens de Shamba car ceux-ci n'ont pas protégé le Brasier, et qu'ils utilisent toujours la puissance des élémentaires. Bizarre. Il va falloir enquêter si on veut enfin rétablir l'équilibre.

Siegfried contemple la troupe d'élémentaire. Ils ont bien agit. Il repense à ce que lui a dit Jenela : "Tu passes à travers l'extraordinaire sans même t'en rendre compte." Il s'en rend bien compte ! C'est extraordinaire : tout un peuple de libéré ! Et peut être la possibilité de réparer les erreurs des anciens seigneurs entropiques ! Qu'est-ce qu'il pourrait imaginer de plus extraordinaire ? ... Bizarrement, il n'était pas aussi enthousiaste qu'il aurait dû l'être...

MJ : Arnold

Résumé par : Juan

Joueurs : Jarod, Siegfried, Mur et Frère Touche

Durée en jeu : du 22 decembrard 008 au 2 marsard 008

XP : 10000 et des poussières/joueur

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Séance 48 du 26 mai 2018 à 13h30 - Trois mages et un baton

A peine rentré de son sauvetage des élémentaires, Jarod retrouva Turin récemment libéré. Après un an d'enfermement et quelques mois pour s'en remettre, celui-ci a hâte de repartir à l'aventure ! Laissant son apprenti se reposer à Tieret, Jarod proposa à Turin d'aller rejoindre Galdor et Dory, présents aussi à Tieret. Evidemment, on ne quitte jamais Tieret très rapidement, le temps pour Dory d'aller rager devant la florissante boutique des Kobolds.

Ensuite, embarquant sur le navire , le groupe repart au Sud de Tieret à la bibliothèque que Dory, Jarod et Arnor avait déjà commencé à visiter. Le chemin fut particulièrement tranquille, pas de rencontre particulière... Ce n'est qu'à portée de vue de la bibliothèque qu'ons furent attaqué par de petits serpents vénimeux de pleins de couleurs, mais rien de grave. Puis les voilà de retour dans la librairie. De nombreux livres, la description des infos récupérée sera listée à la fin du résumé. Arrivant dans la pièce où le précédent groupée s'était arrêté, ils passèrent un moment à observer les tableaux de galerie où "galerie" était écrit dessous... Jusqu'à un éclair de génie de Turin qui parti voir le livre intitulé "Galerie" pour y trouver la clé permettant d'avancer ! Et faire face à un grand nombre d'élémentaire d'encre, ou quelque chose du genre, d'abord congelé par Jarod, puis brûlé par Turin, électrocuté par Dory et détruit par les coups de Turin.

Le groupe fit alors la rencontre de trois têtes de pierre (Pierre Feuille et Cailloux), dont une particulièrement bavarde, et qui les supplièrent de les amener avec eux, n'importe où, plutôt que de rester à nouveau à s'emmerder sans voir personne ! Car les anciens résidents étaient tous morts lors de l'éveil du volcan, il y a plusieurs siècles.. Quelle idée stupide de créer une bibliothqèue à côté d'un volcan, aussi ! Les 3 têtes de gargouilles prévinrent de la présence de Kalankatar, un mage-livre dangereux vivant là. Prenant en pitié les têtes, les héros les amenèrent dans leurs sacs.

Les aventuriers firent aussi la rencontre d'un Mimic qui, une fois massacrée, fournit de beaux trésors. Ils récupérèrent notamment la collection des 6 livres racontant l'histoire supposée fictive d'un demi-géant des tempêtes, fils d'un humain intreprenant et d'une géante ouverte d'esprit. Ils rencontrèrent aussi des méphites de poussière qui les prévinrent qu'ils allaient tous mourir à cause de Kalankatar , mais les héros résistèrent à leurs pulsions meurtrières et les ignorèrent. Après un repos, ils montèrent alors à l'étage et firent face à Kalankatar.

Effectivement, il s'agissait d'un livre géant. Il leur raconta avoir été créé il y a des siècles par un des habitants, il était tout petit à l'époque mais avait grandi en accumulant du savoir, et leur réclamait d'ailleurs tous leurs écrits, livres ou parchemins. Une soif de savoir presque malsaine. En chroniqueur convaincu, Jarod était outré de voir ce livre qui voulait récupérer du savoir sans le partager, tandis que Turin était ouvertement méfiant, ce qui lui valu d'être victime d'un sort du livre-mage qui le projeta dans une dimension-prison. D'abord choqué, ses amis préférèrent faire abstraction de cette attaque pour négocier avec le mage-livre, en quête d'informations. AInsi, contre ses parchemins expliquant comment créer un drakoliche que Dory lui donna, ils récupérèrent des infos en plus. Malgré la tentation, ils réussirent à ne pas attaquer le livre géant malgré son avidité et ses menaces (il proposa à Jarod de venir dans ses pages quelques dizaines d'années pour qu'il puisse l'étudier). Galdor réussi à récupérer une information utile : au niveau du volcan à proximité, il y avait un portail de téléportation, ainsi fut trouvé l'objectif suivant.

Mais Jarod, inquiet pour son apprenti, décida de retourner en se téléportant à Tieret en apportant les têtes de Gargouilles, et laissant ses compagnons visiter le volcan, rejoints par Mur et Frère Touche. Juste avant, il part interroger Barghel part les rêves pour l'interroger sur la Tour de Pandemonium, pour se redre compte que LUI AUSSI rêve de cette Tour ! Alors il lui demande de se renseigner sur une tour sur plusieurs plans, en faisant semblant de croire que Barghel ignore pourquoi il rêve de cette Tour.

MJ : Arnold

Résumé par : Valentin

Joueurs : Galdor, Turin, Jarod et Dory

Durée en jeu : du 3 marsard au 30 marsard

XP : 8850 xp / j

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Séance 49 du 26 mai 2018 à 18h - Feu et Glace (mais pas de chanson)

Ayant enfin réussi a semer Jarod, et rejoint par Mur et Frère Touche (qui s'étaient cachés dans le bateau depuis le début), les aventuriers continuent leur route vers le volcan.

En chemin, ils croisent une famille d'homme-tigres (avec femme-tigre et enfant-tigres). Ces derniers les chassent un peu... puis nos héros les chassent un peu... au final tous tombent d'accord pour que personne ne mange personne (Frère Touche aura été le plus difficile a convaincre).

Le groupe arrive alors au pied du volcan, dont ils commencent l'ascension pénible à la recherche du cercle de téléportation. Ils finissent par trouver une ouverture, qui continue dans un couloir manifestement artificiel vers le centre du volcan. Là, ils débouchent sur un immense hall qui surplombe la lave, orné d'une immense statue de ce qui ressemble à un nain. Une silhouette se dresse en haut des immenses escaliers. Cet être d'apparence... nanoïde (meh) est en fait entièrement constitué de bronze !

Il se présente au groupe comme Azer, le dernier des Azers (c'est mon Azer et bien plus encore !), prouvant par là que les nains ne sont finalement pas la race la plus dépourvue d'imagination. Il explique aux héros qu'il cherche a reconstruire son peuple. Pour cela, il lui faut le cuivre et l'étain le plus pur possible, de préférence non déjà forgés (les azers croient en la mémoire du métal... que voulez vous). Il leur fait la démonstration de ses talents de forgeron en façonnant a mains nues un morceau de métal comme de l'argile. Les héros proposent de passer un marché avec lui: en échange des métaux nécessaires, Azer leur forgerait des armes. Cependant Azer est réticent: par le passé sa race fut trahie par les élémentaires de feu (ou serait-ce les efreets ?) après leur avoir forgé la Cité de Bronze (depuis perdue dans le vide entre les plans, ça aurait été trop facile). Le groupe lui propose alors l'idée suivante : ils lui rapportent les métaux, il leur forge des armes, mais c'est pas un marché. Ce qu'Azer accepte, non sans un petit sourire en coin.

Satisfaits de ce non-marché, les héros activent le portail et retournent à Tieret.

Ils décident alors d'explorer l'endroit indiqué par la carte trouvée dans la bibliothèque. Il s'agit d'un lieu au milieu des hautes montages au sud de Tieret. Arrivés sur place. Ils découvrent l'entrée d'une grotte bouchée par un un mur de glace. Au centre de celui ci, une étoile de givre. Un froid mordant émane de la grotte. Les héros décident donc bravement d'attendre dehors pendant que Galdor se charge de déchaîner sa magie de feu sur le mur de glace. Une fois l'étoile brisée, le froid, loin de diminuer, s'intensifie encore. Les aventuriers se précipitent dans la grotte, sentant qu'ils ne pourront pas s'éterniser sans subir de grave engelures [1].

Ils débouchent dans une grande salle contenant un simple bureau et une étagère, ainsi que plusieurs portes. Continuant d'explorer, ils tombent d'abord sur une petite salle pleine d’œufs rouges gigantesques et fumants à côté desquels se trouve de l'équipement manifestement prévu pour les manipuler (combinaison + gants isolants). Puis sur un humanoïde de 3m a peine visible sous une épaisse couche de glace. Laquelle glace commence a fondre a vue d’œil malgré le froid qui ne semble qu'empirer. Changeant de pièce, ils tombent alors sur une autre de ces créatures, quand elle s'extrait de sa prison gelée. Il s'agit d'un redoutable troll des glaces !

Les héros comprennent qu'il va falloir redoubler d'efforts. Non seulement les anciens habitants se libèrent peu à peu, mais le froid continue de les affaiblir !

Poursuivant leur exploration, ils libère une gobeline des glaces et sa couvée (car oui il semble qu'au moins certains pondent des œufs... Mur ? Un commentaire ?), se présentant comme la reine des gobelins des glaces, qui leur demande de sauver ses enfants déjà éclos des griffes des trolls. Au final, après plusieurs combats contre les trolls et leurs béliers géants de compagnie, les héros épuisés parviennent à récupérer les jeunes gobelins. Alors qu'ils escortent les gobelins vers la sortie, un grondement se fait entendre, et ils entrevoient une immense créature pourpre qui s'extraie de la glace. N'étant plus en état de combattre, ils courent vers la sortie pour mettre les gobelins à l'abri. Mais a peine sortis de la grotte, un tremblement fait place au ver pourpre qui jaillit du sol !

La situation semble désespérée. En temps normal, les aventuriers seraient de taille à faire face au monstre, mais leur passage dans la grotte les a épuisé. Un seul regard leur suffit pour confirmer que la fuite semble la seule option... mais les gobelins n'y réchapperont sûrement pas. Soudain, Turin bondit et brandit son bâton. Dans une invocation désespérée, il joue le tout pour le tout et lance un unique sort. Alors que le dernier mot de l'incantation retentit, tous retiennent leur souffle...

Le monstre vient de subir un sort d'immobilisation, il est paralysé !

Comme un seul... humanoïde, humains, gnomes et gobelins se ruent sur la bête et font pleuvoir les coups. Elle tressaille, et semble un moment sur le point de se libérer de l'enchantement... Mais non le sort tient bon ! C'est finalement Mur qui portera le coup fatal. Le ver s'écroule, manquant d'écraser le groupe sous poids. Mais tous, aventuriers comme gobelins, sortent indemnes de la rencontre.

Les héros peuvent enfin souffler. La gobeline leur apprend que son peuple habitait le donjon, et s'occupaient d'élever les vers pour un humain, qui leur fournissait en échange nourriture et éducation (une des pièces était même une salle de classe). Finissant d'explorer les lieux, le groupe découvre une armure de plaque très particulière: elle s'anime et renforce la force du porteur quand elle est alimentée par un carburant produit a partir d'une herbe de la région.

Les aventuriers quittent finalement la gobeline, qui à décidé de repeupler les lieux avec ses enfants, et repartent enfin vers Tieret.

[1] les personnages ont commencé à se prendre des dégâts toutes les minutes en temps réel !

MJ : Arnold

Résumé par : Juan?

Joueurs : Galdor, Mur, Frère Touche, Turin et Dory

Durée en jeu : du 1er avrilard au 9 avrilard

XP : 12200 xp / joueur

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Séance 50 du 30 mai 2018 - La liche, le dragon et le roc

Je m'appelle Grattouille, et ceci est l'histoire de ma mort.

Cette histoire commence... un jours. Un jours comme tant d'autre. Je vol, je sens l'air glisser le long de mes plumes. Je chasse quelques oiseaux-reptiles au dessus de la jungle. C'est bon. Mon bec est toujours un peu abîmé depuis la dernière fois, mais à part ça je vais bien. C'est alors que j'entend la voix dans ma tête. C'est le petit, celui qu'ils appellent Ram. Lui et sa nichée veulent me voir, et ils me donnent un point de rendez-vous à l'est du grand nid à humain du désert. Parfait, des grattouilles en perspectives ! J'aurais mieux fait de me casser une aile ce jours là...

Je retrouve les humains dans le désert quelques jours plus tard. Je suis déçu, le petit Gnome n'est pas là. Ils sont quatre, et c'est celui qu'ils nomment Siegfried qui s'adresse à moi. Il ne parle pas dans ma tête, mais il émet des piaillements que j'arrive péniblement à comprendre. Son accent Roc est assez lamentable... Il m'explique qu'ils veulent se rendre à nouveau à Shamba, là où je les ai mené la dernière fois, là où j'ai affronté des ossements de dragons vivants. Je n'aime pas trop l'idée, mais j'accepte. Durant le voyage, Siegfried me raconte un peu ce qu'ils veulent y faire. Je ne comprend pas tout, mais visiblement ils veulent y trouver un cercle magique pour Galdor. Ce n'est pas passionant, mais je suis toujours content d'avoir de la compagnie.

Après plusieurs jours de vol, nous survolons une troupe de ce qu'ils appellent des morts-vivant. Moi, ce que je sais, c'est que ce n'est pas bon, et le gros, Frère Touche, semble du même avis que moi. On entend un rugissement qui semble venir d'une grotte que les morts encerclent. Partons, ce sera mieux. Mais non. Les humains discutent, certains insistent pour aller voir : il y aurait potentiellement un dragon à sauver. Ils insistent pour que je descende. Cela ne me plaît pas énormément et je leur dit, mais j'accepte de les déposer un peu plus loin. Puis, je remonte rapidement dans le ciel et je les observe de loin.

Les morts sont nombreux. Mais les humains les attaquent sans hésiter. Tous se jettent dans la mêlée. De nombreux morts font de la magie, mais ils semblent n'en avoir cure et les détruisent tous ou presque. Il y a des flammes, des explosions, et deux chevaux à cornes qui sont venus les aider de nul part. C'est bizarre [1]. Puis ils pénètrent dans la grotte [2]. Là je ne vois plus rien, mais plus tard ils ressortent et une sorte de spectre apparaît à l'extérieur de la grotte [3]. Ils discutent puis le spectre sans va. Alors ils ressortent avec un dragon ténébreux... bon, comme d'habitude ils font n'importe quoi. Et moi j'ai faim. Je les vois partir au loin, sous le clair de lune avec le dragon [4]. Je vais attendre un peu. Puis ils reviennent et repartent sans le dragon vers l'est. Je les rejoint à tire d'aile. Une fois là bas, Siegfried m'explique qu'ils cherchent ceux qui veulent du mal au dragon pour, d'après eux, en faire un dragon-en-os-qui-vol-et-fait-peur. Encore une fois ils ont besoin de moi et me demande de mettre le cap à l'est, vers le repère supposé de la liche, que Siegfried a déjà visité.

Après une semaine de vol. On arrive au repaire. Les humains y pénètrent, puis ressortent rapidement. Ils ont l'air déconfit et un peu paniqués. Siegfried revient rapidement et me dit que l'on doit mettre retourner à la caverne du dragon, rapidement, car la liche est visiblement repartie récemment de son repaire. Ils me demande de faire aussi vite que possible. Très bien : je vais donner le meilleur de moi même. Le premier jours, je commence à fatiguer, mais je vol presque deux fois plus vite. Je ne sais pas si les humains se rendent bien compte de l'effort que je fourni, mais je continue. Au deuxième je commence à être épuisé : j'ai faim et je sens mon cœur qui bat rapidement. Au troisième jours je commence à avoir des visions, la soif me tiraille mais j'ai dit aux humains que je pouvais faire vite, alors je le ferai. Plus qu'une demi-journée... Mon cœur s'emballe, je ne me sens pas bien. J'atterri aussi doucement que je le peut aux abords de la grotte. Les humains descendent et courent vers la grotte après m'avoir remerciés et assurés qu'ils revenaient vite. Ils ne se rendent pas compte... Je pousse un piaillement pour leur souhaiter bonne chance et je ferme les yeux...

[La suite par Siegfried] Pourvu que le dragon ne soit par mort. Pourvu qu'on ai pas de nouveau à faire à un dracoliche... en plus elle avait l'air sympa... Non, c'est bon. Elle est là, toujours dans la grotte. Elle va mieux. On a fait tout ça pour rien ! Mur me dit qu'il faut retourner voir Grattouille. On y va, mais il n'est pas en forme [5]. On décide de passer quelques jours pour s'occuper de lui et tenter une éventuelle embuscade contre la liche si elle revient. Le moral est au plus bas : nous nous somme trompés sur toute la ligne et Grattouille ne va pas bien par notre faute. Après plusieurs jours où l'on ne voit nul signe de la liche, nous nous décidons à repartir vers Shamba, sur Grattouille. Il va mieux, heureusement. On le laissera voler à son rythme.

En survolant à nouveau la tanière de la liche. Je constate la présence de signes évidents du déplacement d'une armée de morts. Non... c'est pire que tout. La liche voulait se venger de moi. Pendant que nous étions occupé à essayer de tuer Grattouille par épuisement, elle faisait marche vers Shamba. Et il est maintenant peut être trop tard. Après plusieurs jours, nous arrivons en vue de la forteresse orc. La liche, sur une tour mobile, a l'air de négocier avec des orcs. Nous demandons à Gratouille de faire un passage en rase motte et nous sautons sur les murs. C'est une arrivée très impressionnante. Et si nous avons tous réussi l'atterrissage, Mur a fait encore mieux. Elle s'est écrasée sur un cagibis, et en est ressorti ensanglantée mais alerte. Une vrai vision de guerrière pour les orcs : "On avait plus besoin de ce cagibis.". Gashagr nous accueille et nous explique la situation. Les orcs parlementent, la liche veut établir une alliance, trois généraux orcs ont déjà l'air convaincu. Nous accourons sur le lieu de négociations. Les orcs veulent un chef et j’essaye d'en être un en affrontant la liche dans un duel oratoire. Je sens bien que je peine à convaincre malgré l'aide de mes compagnons. Les orcs semblent partagés. Je rappelle que nous cherchons avant tout à lutter, et que si les elfes et les humains refusent les alliance, nous persévérons. La liche prétend pouvoir leur offrir la victoire, plutôt que la lutte. Je lui rappelle que la victoire, ça fait longtemps qu'elle ne sait plus ce que sait : on a eu son dragon, sa tanière, et bientôt son armée ! Les orcs se rallient, et la liche part la queue entre les jambes (accompagnée de quelques orcs renégats). La ténacité de Gratouille n'aura pas été gâchée au moins : sans cela, nous serions arrivé deux jours trop tard...

[1] Galdor a invoqué deux licornes avec le chaos ! Ce mage est incroyable !
[2] Dans la grotte, il y avait un dragon de l'ombre. Elle semble avoir été chassée du plan des ombres, est une ancienne dragonne d'argent, et à très peur de la lumière.
[3] Le spectre, c'est une liche au nom imprononçable. Digne héritière des méchant de cinéma, elle apparaît, semble reconnaître ceux qui étaient à la première bataille entre elfes et orcs, puis prononce à l'attention de Siegfried : "Encore toi, commandant entropique, j'aurais ma vengeance !", avant de disparaître. Nous verrons par la suite que pour la liche, la vengeance est un plat qui se mange chaud, voir légèrement bouillant.
[4] Nous cherons à ce moment là une autre grotte pour le dragon.
[5] Non, il n'est pas mort. J'avais juste très envie de commencer le résumé comme ça :p. Mais il a quand même perdu 1 point de constitution de manière permanente.

MJ : Arnold

Résumé par : Juan

Joueurs : Galdor, Siegfried, Mur et Frère Touche

Durée en jeu : du 10 avrilard au 20 juinard 008

XP : 13000 / joueur

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Séance 51 du 4 juin 2018 - Trois mages et une torche

extrait des note de Dory clerc de la nature

Premier jour

Me voici à Tiret, j'ai croisé Galdor, il m'a raconté son aventure à Shabba et m'a appris une triste nouvelle.

Grattouille à était blessé durant le voyage.

J'ai donc décidé de le soigner. Je l'ai contacté pour le guider vers moi.

Après ma transe, Jarod, Galdor et Turin étaient en pleine discutions au sujet des élémentaires de feu. Jarod à baragouiné des mots (incompréhensible) et en un instant nous nous sommes téléportés au prés de son maitre Bargle.

(Je comprend toujours pas comment il peut avoir de la magie sans communier avec la déesse de la nature)

(Note pour plus tard étudier cette magie)

Il a voulu nous le présenté, hélas nous l'avons coupés dans l'une de ces expériences pour étudier la pierre de feu (non active). Cette expérience était fascisante, il y avais tout un circuit[1].

Avant de se reposer Jarod est rentrer en communication avec le Balor (son nouveau maître). Il l'a vue en compagnie d'un être mystérieux une sorte de Djinn d'air. Ils ont discuté d'une intrusion, dont le Djinn avait déjà payé.

Deuxième jour

Nous somme partie à la rencontre des élémentaire de feu.

Nous voyageons dans le désert.

Troisième jour

Je suis rentrer en transe pour guider Grattouille (tout aller bien pour lui).

Une fois terminé un élémentaire de vent était devant moi[2].

Galdor à invoqué un élémentaire d'eau.

Nous avons interrogés les élémentaires sur leur plan respectif. Pour recouper avec les informations sur le plan du feu.

Le plan du feu -> en train de disparaître.

Le plan de l'eau -> en train de disparaître.

Le plan du vent -> Tout va bien.

Quatrième jour

Désert

Cinquième jour

Désert

Sixième jour

Nous avons rencontré les élémentaires de feu pour que l'un d'eux nous guide vers le flambeau.

Jarod à de nouveau scruté le Balor (Je pense de plus en plus que c'est son nouveau maitre).

Le Balor était sur une sorte d'œuf bleu argent et il regarder l'horizon.(il est trop dark ce ).

Septième jour

J'ai pu soigné Grattouille.

(Il adore les grattouilles à gauche de sa tête)

Turin utilise une sorte de bâton (sans doute rattaché à la déesse de la nature) qui nous à fait changé de plan.

ce plans du feu et tout petit et pas très accueillant.

Notre guide nous a amenés vers une colonne de feu, qu'il a rejoint.

Je suis rentré en transe pour essayer de communiquer avec Altur. Il a répondu par un message plein de mystère "j'attends".

Une fois sorti de ma transe, j'ai vue Turin revenir en titubant avec des cheveux de feu et la pierre de feu[3] (de nouveau actif)

[1] une machine de goldberg peut aider à visualiser.

[2] Turin a invoqué un élémentaire d'air avec son bâton magique.

[3] Il s'est protégé contre le feu et il a couru vers les flammes. Il a réussi à convaincre les élémentaires de feu de lui faire confiance pour sauve le plan du feu.

Voila pourquoi il a pu activité la pierre de feu et pourquoi il a des cheveux en feu.

MJ : Arnold

Résumé par : Dory

Joueurs : Dory, Galdor, Turin et Jarod

Durée en jeu : du 21 juinard 008 au 28 juinard 008

XP : 9250 / joueur

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Séance 52 du 5 juin 2018 - Et qu'on ne me parle plus, de cette histoire!

Après de multiples péripéties en solo, Atiéris retrouve ses compagnons Dory, Arnor et Jarod. Ce dernier insiste pour qu'elle l'aide à aider (très redondant, tout ça) un groupe de "kenkus", des hommes-corbeaux sans aile. Direction la tour de cristal, mais les kenkus ne sont pas là, donc ils partent à leur recherche. Pendant que Jarod perd son temps à se perdre (nouvelle redondance), les autres trouvent des tigres attaquant les kenkus, qu'ils sauvent évidemment. Ces derniers, reconnaissant, supplient Atiéris de convaincre les hippogriffes de les faire voler, mais ces derniers sont pas très chaud... Face à l'insistance d'un kenku, ils s'énervent même et commence à les attaquer. Globalement, ça donne pas grand chose, et finalement, le groupe explique juste aux Kenkus comment rentrer dans la tour de cristal, avant de se barrer.

Une petite scrutation vers la forteresse des démons permet de voir qu'ils continuent de créer une tour, sans en comprendre le but. De son côté, le Balor est en pleine discussion avec un Djinn, un élémentaire de l'air, la discussion est assez floue, cela parle de dette payée pour l'intrusion... Plus tard, une second scrutation permettra de voir que le Balor vole au dessus d'une cité-volante en direction de la terre ferme, c'est assez étonnant...

Puis le groupe part à la poursuite de la Liche, surnommée Mireille pour d'obscures raisons. L'ancienne cachette de la Liche ne leur apprendra rien, mais ils trouveront une cachette secrète contenant un piège. En insistant, ils arrivent à en extraire Arnor mais n'y trouvent rien. Jusqu'à la découverte d'un coffre contenant un mot : "Si vous avez trouvé ce mot, c'est que vous avez réussi à survivre à mon piège. Arrêtez de e poursuivre, sinon gare à vous". Et à côté du mot, une carte d'une île dans un océan, avec écrit "allez là, plutôt". Voilà que la Liche nous donne des ordres...

MJ : Arnold

Résumé par : Valentin

Joueurs : Adriana, Daniel, Valentin, Audric

Durée en jeu : du 29 juinard 008 au 21 juillard 008

XP : 6225 / joueur

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Séance 53 du 10 juillet 2018 - Donjons et Administration

Akakamo, Jarod et Turin se retrouvent à Frontière. Forts de leur expérience aquise au prix de nombreuses batailles, ils décident qu'il est enfin temps de relever leur plus grand défi à ce jour: officialiser l’existence de la Guilde des Titans auprès de l'administration de l'Empire !

Après de longues... très longues... procédures auprès d'un enthousiaste fonctionnaire d'État, Jarod fini par ressortir victorieux, et la Guilde connaît enfin sa naissance officielle ! Mais à quel prix ? Turin ne sera plus jamais le même (on l'aurait entendu murmurer "Je préférais encore le démon...").

Ces affaires étant réglées, les pères fondateurs de la Guilde décident de s'accorder un peu de repos en s'occupant d'une tâche un peu plus simple : sauver le plan du Feu. Pour cela, ils décident d'aller voir Kalankatar, le livre qui sait tout mais qui n'en pense pas moins.

Chargés d'une cargaison de livres d'échange (et non pas d'échangisme), ils se téléportent donc au Volcan d'Azer l'Azer Lazer (tm) après avoir pris soin de lui commander une tonne de métal (parce que bon, ils ont du savoir-vivre). Ce dernier leur fait le tour de ses dernière créations, puis ils se remettent en route.

En chemin, ils se font attaquer par une bande de tigres-garou, accompagnés d'un géant demi-tigre-garou (soit approximativement un quart tigre). Ils les mettent en déroute, et découvrent sur leur chef défunt un parchemin représentant une porte, sur la quelle est écrite en nain "Nous attendons la fin". Dans la bataille, Jarod s'est fait mordre par un homme-tigre. Pourtant, il semble réticent à recevoir la protection contre les malédictions que le offre Akakamo. Allez savoir avec les mages...

Arrivés a la bibliothèque, ils retrouvent Kalankatar, toujours aussi avide de bons bouquins à dévorer. En échange de leur cargaison, Kalankatar leur apprend la terrible vérité : Ils ne sont pas sur leur plan d'origine. En effet, ce dernier à été détruit par les ombres. Dans un effort pour se sauver, les peuples de leur plan ont arraché un morceau de continent et l'ont transporté dans le plan de l'Air où il flotte désormais. Les mêmes ombres qui ont attaqué leur plan seraient également à l'origine de l'anéantissement du peuple Azer, après leur arrivée sur le plan du Feu.

Choqués par ces révélations, les grands sages de la guilde décident de se changer les idées en faisant quelque chose qui n'a absolument rien à voir : utilisant la magie de Jarod, ils se téléportent face à la porte dessinée sur le parchemin de l'homme-tigre.

Ils arrivent devant la porte qui refuse de s'ouvrir. En bon groupe de lanceurs de sorts, ils décident de simplement se téléporter au travers (c'est à se demander pourquoi il y a a des gens qui s'emmerdent encore avec des putains de portes. Y a plus de respect je vous jure). De l'autre côté, une immense caverne, vide à un détail près : une troupe de deux milles nains, armés de pied en cap, en rangs immobiles comme des statues. Au centre, un nain tient entre ses mains closes une pierre dont une légère lueur semble s'échapper.

Alors que Turin examine le nain (n'y voyez aucune mauvaise intention, il a peine regardé la pierre), Jarod et Akakamo décident d'ouvrir la porte histoire de faire rentrer un peu d'air frais. Et par "ouvrir", je veux bien sûr dire "désintégrer un cube de 3m sur 3" (note pour plus tard : éviter de demander à Jarod d'ouvrir un pot de confiture coincé). Alors que la lueur du jour pénètre dans la grotte, celle émanant de la pierre diminue soudain. Turin se tourne vers ses compagnons pour les avertir mais trop tard, il ne peut qu'assister à son extinction complète.

Le nain tenant la pierre s'éveille soudain. Regardant Turin dans les yeux, il demande, d'une voix tonitruante : "Alors ? C'est la guerre ?".

Après discussions et clarifications embarrassantes, les héros apprennent que les nains sont des guerriers de l'ancien roi Albart, portés volontaires pour être plongés dans un sommeil qui prendrait fin au moment de la bataille finale contre les ombres lorsque celles-ci auraient envahies le plan (apparemment tout le monde est au courant de cette histoire...). L'"ouverture" de la porte a malencontreusement rompu le sort prématurément, privant les nains de la gloire éternelle qui les attendait. Du coup ils sont un peu déçus.

Heureusement, n'étant pas des mauvais bougres, les nains se montrent assez compréhensifs (surtout suite à l'assurance du groupe leur assure que la bataille finale est proche et aura lieu "dans quelques années tout au plus"). Ils racontent au groupe leur présence lors du sort qui à transporté le continent dans le plan de l'air. Ils leur apprennent également que certaines figures connues du groupe étaient déjà présentes lors de l'évènement : le mage qui désormais est l’empereur des Terres de l'Ouest (qu'il ait réussi a devenir immortel amuse beaucoup le nain), le nécromancien et... une certaine Aéline ! Cette dernière fait profil bas dans l'armure d'Akakamo, et semble avoir eu une relation compliquée avec les nains. Ils apprennent également au groupe qu'ils ne sont qu'à quelques jours du bord du continent.

En attendant la bataille finale qui ne saurait tarder (comme le groupe leur a amplement confirmé), les nains décident de se faire la main sur les démons près de la dent, histoire de s'occuper un peu. Ils se préparent immédiatement pour se mettre en marche vers la Dent. Le voyage durera 3 mois.

Et dans 3 mois, la Guilde des Titan les y retrouvera !

Début des crédits

...

...

...

Au bord d'une falaise, les trois héros accompagnés du guerrier nain contemplent un vide infini. Le Bord du Monde.

Soudain, le nain se tourne vers eux : "Au fait, vous avez reveillé les autres ?"

...

Fin des crédits

MJ : Arnold

Résumé par : Tristan

Joueurs : Sabine, Tristan, Valentin

Durée en jeu : du 22 juillard 008 au 2 aoutard 008

XP :13350 / joueur

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Séance 54 du 22 juillet 2018 - Eye of the (blue) tiger

Retour à Frontière pour arod et Akakamo, qui rejoignent Atiéris. Celle-ci en profite pour s'inscrire à la Guilde, même si donner son nom de famille reste toujours une épreuve très complexe. Depuis peu, Jarod est devenu un tigre-garou, et il compte sur la connaissance animalière d'Atiéris pour l'aider dans sa transition. Petit passage à la tour de cristal où il tente de se transformer, mais en vain... il faudra attendre 2 semaines la pleine lune, d'abord. Qu'à cela ne tienne ! Ils vont donc dormir, et en profitent pour aller rendre visite à Barghel dans son rêve. Ces histoires de continent volant, ça les intrigue... Ils lui expliquent alors avoir réparé la pierre mais le disent franco : les gens de la Guilde (à part Jarod) ne lui font pas confiance. Akakamo refuse même de lui dire quoique ce soit. Atiéris se retrouve alors à devoir décider, épreuve encore plus compliqué que de dire son nom de famille, mais finit par trancher : on prend le risque ! Le groupe révèle alors ce qu'il sait à Barghel comme signe de confiance, et celui-ci parle en retour. Il sait pour les Ombres et le continent, il l'aurait "lu quelque part". Et il cherche à réparer la pierre de feu pour s'opposer à eux. Il explique même qu'étudier les élémentaires lui permettraient de mieux comprendre les Ombres, c'est d'ailleurs lui qui avait cassé a pierre de l'eau en l'étudiant.

Bref, le groupe ayant toujours du temps à perdre, se dirige vers la ville fantôme où "vit" le fantôme du fondateur de Tierret. En chemin, ils croisent des ogres avec qui ils tentent de communiquer. Le petit sort de communication est prit pour une attaque, ça dégénère vite... Mais un puissant sort nécromantique de Jarod les incite à se rendre. Ils partent alors la queue entre les jambes, avec pour ordre de crier à la gloire d'Akakamo le Grand (même s'ils n'ont pas trop compris qui était Akakamo, mais du moment que le message circule, Jarod est satisfait). Puis ils arrivent dans la ville qui est remplit de fantomes, mais tout semble paisible. Le groupe est perplexe : tout va bien ? Même pas un petit truc héroïque à faire ? Bon, tant pis... L'ancien fondateur-dontje-me-souviens-plus-du-nom ne prend pas l'invasion des démons très au sérieux, mais si les Ombres arrivent, il proposera à ses suivants de se battre ou pas, selon leurs choix. C'est déjà ça...

Nouvelle téléportation pour le groupe dans la forêt de la licorne. C'est la pleine lune, mais aidé par la bénédiction de la forêt, Jarod réussit sa première transformation tout en gardant le contrôle, et son corps est recouvert d'un joli pelage bleu. Mais lorsqu'Atiéris part à la chasse il fait l'erreur de l'accompagner. Car si l'elfe enchaîne sans difficulté les réussites, Jarod échoue et finit par s'énerver et perdre le contrôle de lui-même, et attaquer son amie. Akakamo vient preter main-forte à Atiéris et, à deux, ils arrivent à piéger Jarod et l'attacher la nuit, le temps qu'il se calme. La première transformation est donc un succès plus que mitigé... Le groupe est content d'être venu faire ça là, plutôt que dans la ville.

MJ : Arnold

Résumé par : Valentin

Joueurs : Adriana, Valentin, Sabine

Durée en jeu : du 3 aoutard au 17 aoutard

XP : 10600xp/j

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Séance 55 du 9 aout 2018 - Miroir brisé

Jarod et Turin retrouvent Altur et Dori au QG de la guilde pour fêter leur intronisation. Ensemble, ils décident de marquer le coup par une action d'éclat : Retourner à la Cité du Bassin-Mirroir libérer les esclaves restés là-bas, et par la même occasion récupérer l'épée de cristal qui avait été confisquée à Turin lorsqu'il avait été fait prisonnier là-bas.

Avant de pouvoir se lancer dans l'action, ils doivent cependant régler quelques détails administratifs (ce qui montre bien que la guilde est en train de s'institutionnaliser dangereusement; fini l'aventure, bienvenue la paperasse).

Tout d'abord, ils vont voir Azer l'Azer pour lui livrer la cargaison de métal promise. Sur place, ils constatent qu'Azer n'a pas chômé, et a commencé a tanner le cuir de ver de feu en une superbe armure de cuir. Ce dernier est ravi de la livraison, et se remet au travail sans plus tarder.

Puis, le groupe se rend chez Barguel, à l'insistance de Jarod qui dit avoir été contacté par son ancien maître au sujet de la Pierre de Feu. Turin, particulièrement méfiant, professe des accusations contre le mage, l'accusant d'être un servant de Belzebuth. Barguel se montre d'abord évasif puis, excédé, il téléporte Turin hors de sa tour. Il crée ensuite une sphère dorée impénétrable autour de lui et du reste du groupe, pour leur confier qu'il est en fait un servant de la Reine de l'air et des ombres, chargé d'espionner en secret les terres de l'Est. Apprenant que la Pierre du Feu est de nouveau opérationnelle, il se déclare satisfait. Il informe également les aventuriers d'une nouvelle grave : les démons sont en position de force pour négocier leur séjour sur le plan, puisqu'ils ont construit une tour qui pourrait attirer les ombres jusqu'ici s'ils décidaient de s'en servir. L'attaque de l'armée naine qui aura lieu dans quelques mois pourrait donc se révéler catastrophique.

Le groupe accompagné de Barguel rejoint finalement Turin en train de fulminer dehors. Barguel, un peu penaud d'avoir perdu son sang froid, et sentant qu'il n'a pas vraiment apaisé les suspicions de Turin, lui fait cadeau d'un collier renforçant légèrement ses pouvoirs de mage. Les autres membres expliquent tant bien que mal à Turin la situation, sans pouvoir trop en révéler en l'absence de protection magique (ce dernier acquiesce, tout en prenant note de leur manifeste trahison pour se ranger dans le camp de Belzebuth, et commence à se préparer mentalement à faire le nécessaire quand le moment sera venu).

Concluant que la décision est trop importante et qu'elle nécessite d'être débattue avec les autres membres de la guilde, le groupe décide de temporairement laisser de côté la question des démons, et de s'en tenir pour l'instant à leur plan initial. Ils se téléportent donc près de la Cité du Bassin-Mirroir.

Arrivé sur place, ils découvrent la cité en ruine suite une attaque des elfes noirs. Manifestement, le dernier passage de la guilde pour libérer Turin à rompu un fragile équilibre dans les Profondeurs. Ne restent que des cadavres au milieu des bâtiments détruits. Utilisant son bâton, Turin détecte la présence de l'épée près d'un des immenses bassins. Cependant, en s'approchant du bord pour la récupérer, il tombe sous l'emprise d'un Aboleth, créature monstrueuse tapie au fond du bassin, et se met a nager vers les profondeurs. A ce moment, des Illithids (aussi appellés Flagelleurs mentaux) surgissent d'un abri et attaquent les autres membres du groupe. Après un combat intense, les aventuriers parviennent à libérer Turin de l'emprise de l'Aboleth et à vaincre les Illithids (ainsi que leurs Dévoreurs d'intellect de compagnie). Turin, qui à été touché par le monstre, voit son teins devenir translucide est visqueux, et se retrouve obligé de s'immerger dans l'eau sous peine de se dessécher dangereusement. Heureusement, il sera finalement soigné par Dori, qui trouvera comment le guérir de cette maladie (car il ne s'agissait pas d'un poison... détail subtil mais qui a son importance).

Le groupe, exténué, décide alors de revenir a Frontière, non sans que Turin ne se soit assurer de récupérer enfin l'épée de cristal. Au loin, vers le Mordor, la tour des démons se dresse sinistrement, comme pour signifier l'accomplissement proche d'une ancienne prophétie.

Loot de la séance: +0 esclaves libérés, +1 épée en cristal

MJ : Arnold

Résumé par : Tristan

Joueurs : Tristan, Daniel, Valentin, Sedric

Durée en jeu : du 18 aoutard au 26 aoutard 008

XP : 6900 xp / j

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Séance 56 du 14 août 2018 - Lost in waterworld

Jarod, Turin, Kayana et Galdor se retrouvent à Frontière pour finaliser leurs inscriptions à la guilde du Titan. Ils décident ensuite de retourner à la tour étrangement repliée sur elle-même pour de fabriquer une potion qui pourrait rendre leur taille à certain membres de la guilde. Suivant les indications précisément vague de Barguel, Jarod le sculpteur escalade de la tour à l’aide de son tapis volant pour recueillir de la poussière de pierre (élément principal pour potion). Pendant ce temps les 3 autres se baignent tranquillement dans le lac, à ce moment une entité présente dans le lac apparaît devant eux sous la forme d’un squelette d’ombre entouré de tentacule d’eau. L’esprit commence par remercier Kayana de l’avoir libéré de la tour ou il était enfermé. L’esprit a de parole étrange et nous révèle rêver de mot qui nous sont surement destinés :

" Il n’y a décidément pas d’ombrage sans ouvrage,

Un ancien opposant est devenu allié,

Jusqu’au pire des ennemis il s’est laissé allé,

à ses penchants naturels dans sa conscience étaient,

Peu d’autre que lui en avaient les sciences. »

De plus l’esprit nous dit rêver de ténèbres qui semble l'attirer. Après cela Jarod appelle Barguel qui rapplique, il explique que faire la potion va prendre 3 jours, qu’il avait enfermé cet esprit dans la tour il y a longtemps par mesure de précaution au cas ou il serait agressif. Avant de partir, Barguel sort de sa manche un caillou, le lance dans le lac et dit " mieux vaut etre prudent et prendre le devant au cas ou j’aurait de nouveau besoins d’enfermer cet esprit".

Mais que faire pendant ces 3 jours, à part réfléchir à la signification de cette étrange prophétie. Parle t’elle de Barguel, de Kalankatar, de la reine des glaces et des ténèbres, ou d’autre chose, le groupe sent qu’il se rapproche de la vérité mais ne parvient pas à la trouver parmi toutes leurs spéculations. Galdor propose ensuite d’aller rendre visite au dernier des Azer Ashiaturas. Lors de leur arrivée il vient de finir la fabrication du premier membre du nouveau peuple des AZER. Pour fêter cet émouvant évènement Galdor lui propose de fabriquer un bouclier avec le mithril et de la roche électrique: la carneliane. Apres une longue cérémonie la fabrication du bouclier est un échec critique. Il reste donc 2 jours à tuer. Nous allons enfin enquêter sur le plan de l’eau, pour voir si leur plan subit le même sort que les autres. Direction chez les elfes où il y a cet immense portail d'ou jailli une cascade. Il est bien difficile de traverser le portail en passant la cascade à contre courant. On y parvient tout de même avec l’aide des 2 élémentaires que Galdor a invoqués et du sort de respiration aquatique de kayana. Une fois le portal passé, les aventuriers se retrouve dans un immense océan, kayana y est très a l'aise dans sa transformation en saumon rouge. Le groupe remonte a la surface et tente de rejoindre l’île de la tortue, dans la direction que les élémentaires d’eau leur ont donnée. Une fois à la surface ils s’aperçoivent que le plan de l’eau semble être une sphère d’air dans de l’eau, en effet le ciel est un autre océan. Pour sauver le groupe épuisé par des heures de nage, Jarod lance le sort de téléportation pour atteindre l’île qu’il voit au loin. A l’atterrissage le mage bleu se transforme en tigre garou puis s’évanoui de fatigue. Apres une nuit de repos sur la plage, nous explorons l’ile et arrivons dans un village de Tortule : peuple de tortue bipède mesurant environ 2m en carapace et armure de cuire, armé de trident, ils sont très accueillant envers nous. Après une conversation avec la prêtresse, nous apprenons que les ombres sont aussi passer par ce plan et y ont tenté une invasion. Les habitant du plan les ont combattus et il y a environ 6 ans elles sont parties sans raisons apparentes. La prêtresse n’en sait pas plus mais elle nous confirme que les Marides, qui vivent dans une ile non loin d’ici (2 semaines de bateau), pourrait nous en dire plus. Les Tortules sont prêt à nous prêter un bateau pour nous y rendre, mais il faut partir. Le sort de bannissement de Jarod nous renvoie vers notre plan d’origine avec plan ou moins de succès. De retour chez les elfes nous récupérons notre équipement, et Laureline, la fiancée elfe de Galdor veut l‘accompagner dans ses aventures. Ils se téléportent tous dans la tour de Barguel pour récupérer la potion de restauration de taille. Kayana la boit mais son effet ne semble pas immédiat.

{Loot de la séance: +1 Azer, -1 Bouclier, +1 Plan d’existence }

MJ : Arnold

Résumé par : André, {Tristan}

Joueurs : Tristan, Valentin, André, Lani

Durée en jeu : du 27 aoutard au 31 aoutard

XP : 7500/joueur

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Séance 57 du 19 août 2018 - Lost in waterworld 2 : une porte vers les ténèbres

Dori, Turin, Atiéris et Galdor se retrouvèrent à Tiéret et décidèrent de continuer à enquêter sur la mystérieuse disparition des ombres du plan de l’eau. L’accès au plan de l’eau fut bien plus facile que la fois dernière grâce au pouvoir de Dori pour voyager entre les plans. Sur le plan, nos amis les Tortules nous donnèrent un de leur bateau, et les aventuriers partirent en direction du palais des Marides situé à 2 semaines de navigation. Sur le chemin ils rencontrèrent un ban de baleine, Atiéris « l’amie des bêtes » entama discussions et négociations. Elles nous indiquèrent que le palais se situait au fond de la mer et nous parvinrent à un accord : si nous réglions leur problème d‘accès à leur lieu de reproduction favori elles nous guideraient jusqu’au palais de l’eau. Grace à un harnais de fortune une baleine nous tracta vers le lieu en question : une immense falaise aquatique de plusieurs KM de long et de centaines de mettres de profondeur dans laquelle d’immenses cavités, qui servaient de passage aux baleines, étaient toutes bouchées par une substance étrangement sombre. Après de minutieuses observations et expériences nous nous rendîmes compte que ces substances était vivantes et capables de se défendre. Le groupe décida de détruire une des substances bouchant une cavité et, après un combat aquatique, nous découvrîmes qu’elle cachait un portail. Chacun des aventuriers essayèrent chacun leur tour la traversé du portail, Dori sembla le plus affecté par cette expérience. Les aventurier décidèrent de détruire tous ces portails cachés dernière ces substances d’ombres. Dori lança le sort tremblement de terre sur la falaise, les ombres se condensèrent et ripostèrent mais Galdor parvint à déjouer leurs attaques en faisant de courtes téléportations. La falaise finit par s’effondrer sur elle même détruisant tout les portails, les ombres et libérant le passage aux baleines. Mais les ombres furent'elles vraiment éradiquées du plan ?

Guider par nos amies les baleines, nous partîmes ensuite en direction du château sous l’eau des Marides. Après un rude accueil nous fûmes conduis devant Itsekas le sultan du château de KERANG. Itsekas était accompagné d’un illustre visiteur, Pemkhianat le héros magicien maride qui avait réussi à repousser les ombres du plan de l’eau. D’un premier abord le Sultan nous pris pour ses bien et voulut nous exhiber lors d’une grande cérémonie qui aurait bientôt lieu, nous étions réticent au début puis il nous menacça et nous lui avons gentiment conseillé de ne pas menacer un groupe de mages inconnu qui voyage entre les plan sans en mesurer les conséquences !!!!! Ensuite nous trouvâmes un compromis en acceptant de jouer la comédie le temps de la cérémonie en échange d’accès à des informations sur le château etc… Nous n’avons pas appris grand chose sur les Marides, nous mémorisâmes à leur insu la séquence du portail de téléportation du château et, pendant trois jours, nous amusâmes la galerie des visiteurs de prestiges par toutes sorte de tours et d’acrobaties. Le Grand mage Pemkhianat fut insondable, il refusa de partager son travail et son savoir sur la manière de repousser les ombres, enfin la solution qu’il nous dit avoir trouvé fut très louche, il semblait nous cacher quelque-chose. Il nous révèla que des agents complices des ombres s’étaient infiltrés parmi les marides et qu’il les avait tous vaincu. Le sultan nous récompensa grassement pour nos superbes performances et nous partiîmes accompagné de Pemkhianat, qui voulut nous accompagné sur notre plan, et de ses serviteurs : 2 golems de pierre transportant 2 gros coffres remplis de livres et du matériel personnel du mage. Nous fîmess une petite escale chez les tortules pour ressusciter un de leur enfant mort prématurément ce que nous valut une reconnaissance éternelle.

Au moment du départ nous hésitions à prendre le mage Marides avec nous. Une des solutions était de téléporter ses serviteurs avec ses affaires et de laisser Pemkhianat en plan sur le plan de l’eau afin de lui voler toutes ses recherches. Nous avons averti barguel de l'arrivé de ce personnage louche et finalement nous avons pris la décisions de prendre le mage avec nous et de le garder à l’œil, peut être est-il un agent des ombres ? Une fois téléporté sur notre plan d’origine Pemkhianat refusa d’être présenté a Barguel et partit avec sa suite seul dans le désert, il nous demanda de le laisser tranquille. Affaire à suivre, de toute façon les ombres arrivent on va bien voir s’il nous est utile.

MJ : Arnold

Joueurs : Tristan, Adriana, Daniel, André

Résumé par : André

Durée en jeu : Du 1er septembrard 008 au 24 septembrard 008

XP : 13000/joueur

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Séance 58 du 23 août 2018 - Promenons nous dans Shamba

Carnet de voyage de Siegfried

Aujourd'hui, j'ai retrouvé les compagnons de la guilde, à Frontière. Il y a un moment que je n'ai plus rien écrit dans ce journal. Mais il s'est passé plein de choses à Shamba. C'était... compliqué. Plein de politique avec les orcs de la dent. J'ai voulu que certains deviennent mages, mais ils sont moyen chaud. J'ai un peu du mal avec eux. Gashagr m'aide bien mais c'est difficile. Enfin bon. Comme je le disait, aujourd'hui j'étais à Frontière. Galdor, Kayana, Jarod et Dori m'ont raconté plein, plein, plein de trucs. Je me suis un peu endormi. Ils m'ont dit qu'ils devaient livrer du cuivre aux Azers. Du coup on s'est téléporté dans une forge dans un volcan, j'ai salué les Azers. Ils étaient trois et ils étaient bien content d'avoir du métal. Demain on se téléporte à Shamba. Avec l'aide de tous ces mages, on va percer les secrets des tours. J'ai hâte. Vivement demain.

Aujourd'hui, on est arrivé à Shamba. Par téléportation. Dans le cercle de téléportation d'une des tours de Shamba. Mais ça a fait un gros crac, on a eu mal, et le cercle s'est cassé. Galdor pense pouvoir réparé, mais ça pourrait être un sabotage. J'aime pas trop ça. On a retrouvé Gashagr et on est parti en exploration. La première tour contenait le cercle, et quelques livres sur Shamba. La seconde des sortes... d'automates, en panne, avec plusieurs formes. Et des poèmes bizarres pleins de fautes. Galdor pense pouvoir les réparer. Il sait tout réparer. C'est impressionant. Il ferait un bon mage pour les Gardiens. La troisième tour était scellée. Mais avec tout ces mages ça été facile de passer. Dedans c'était un labo d'observation des automates. J'ai oublié leur nom. Mais ils viennent du plan Mecanus, sont dirigés par Primus, et ils aiment les engrenages géant et l'Ordre. Le soir on l'a passé avec les orcs, et c'était sympa.

Aujourd'hui, on a continué l'exploration. On a trouvé une tour avec un atelier pour enchanter des objets (et des bottes de vitesse incroyables) et une tour pour les alchimistes qui fabriquent des potions, avec plein d'instructions obscures. Vivement demain, cet endroit est passionnant. Même si je comprend pas tout.

Aujourd'hui, on a trouvé une tour des archives avec des informations sur Shamba. Des informations parcellaires disons. Et surtout la tour des commandants. Elle ne s'ouvre que pour moi. Dedans c'est luxueux, il y a du vin et des tableaux des anciens commandants. Tout ça appartient à Shamba, mais Galdor a piqué des bijoux. Je lui en veux pas. Gashagr reconnaît certains portraits de commandants entropiques.

Aujourd'hui c'était le dernier jour d'exploration. On a trouvé une vieille caserne, et un atelier de fabrication de parchemins magiques. Plutôt pas mal. Mais surtout le soir on a discuté avec les orcs, et ils ont acceptés de reprendre possession des lieux et de retrouver l'esprit des gardiens entropiques. Certains d'entre eux ont même été intéressés par le Kirage et vont partir avec moi au monastère. Galdor a réparé le cercle. On a bien exploré. Je suis content. On a tué personne ces derniers jours. Et je retourne bientôt au monastère.

MJ : Arnold

Joueurs : Lani, Daniel, André, Valentin, Juan

Résumé par : Juan

Durée en jeu : du 25 septembrard au 3 octobrard 008

XP : 11800 / j

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Séance 59 du 4 septembre 2018 - Dragon dépiauté et Solar sournois

Cette histoire commence au restaurant de frère Touche, sur les îles volantes. Cela fait maintenant un an que ce dernier et Mur ne sont pas parti à l'aventure, et c'est avec intérêt qu'ils écoutent Jarod leur raconter les dernières découvertes des aventuriers, ainsi que les derniers développements politiques. Siegfried écoute d'une oreille distraite en caressant Bougon, qui ne semble pas apprécier. Mur et frère Touche, de leur côté, ont été un peu mis à l'écart par les gobelins des îles. Apparemment, il y aurai eu une sorte de prise de pouvoir par Armin le forgeron, et la technologie devient abondante sur l'île. Ils décident d'aller rendre visite au nouveau chef.

Les gobelins laissent passer nos aventuriers (accompagnés de Pic et Pic). Gérald et les autres enfants de Mur n'ont pas voulu venir. Un événement anodin dont les conséquences seront funestes, mais n'allons pas trop vite... La cité des gobelins a bien changé. En particulier, le sol en pierre est désormais pavé. C'est moins pratique, mais c'est joli. Les aventuriers retrouvent Maximus, qui dit que tout va bien mais dont le visage exprime un peu le contraire. Ce nouveau monde ne lui convient peut être pas. En tout cas, il les conduit à Armin dans l'ancienne tour de Svrik, qui a été bien agrandie. Ils croisent Berta, qui a désormais une cuisine high-tech pleine de "tekilogie". Enfin ils retrouvent Armin qui les accueille poliment mais ne semble pas vouloir s'attarder avec eux. Alors qu'il fini par s'éclipser précipitamment alors que les aventuriers lui tiennent la jambe par une étrange porte, frère Touche saute pour passer en même temps que lui. La porte se referme malheureusement sur son énorme ventre. Panique ! Armin ré-ouvre la porte en urgence pendant que Mur sent une menace sur ses enfants ! Elle les téléporte en urgence, et ils apprennent des petits terrifiés qu'un dragon attaque leur maison. Jarod téléporte tout le monde pour affronter la menace.

En effet, sur place, un énorme dragon blanc (grand comme Gratouille) tiens dans ses griffes le pauvre Gérald. Les héros se jettent sur la bête (sauf Jarod qui est un pot de fleur) : on ne touche pas à l'un de leurs amis. Le dragon ne cherche pas le combat : "Je vais prendre ce que tu as de plus cher !" dit il en s'adressant à Mur. Puis il s'envol. Pas grave, les aventuriers sont spécialisés en tuerie de dragon en plein air. Le combat est un peu technique. Jarod se téléporte avec Mur sur le dragon, Touche a eu le temps de s'agripper et Siegfried vol à Mach 12 grâce à la puissance spirituelle de Bougon. Frère Touche fini par tomber et réussi à rejoindre le sol en utilisant son gras pour planer. Majestueux. Siegfried tabasse la bête à mort, et Jarod porte le coup fatal. Problème réglé. Ils se téléporte en urgence vers Shamba pour Gashagr soigne Gérald, mais il ne peut pas car ce dernier est mort. Triste. Les aventuriers contactent Dori pour le ressusciter, mais ils reportent l'opération à plus tard car le plus urgent c'est d'aller piller la caverne de la bête !

Pendant ce temps, frère Touche, qui est resté hors du combat et n'a pas été téléporté, se rend au lieu du crash du dragon, et commence à dépiauter jusqu'au os la créature. Âmes sensibles s'abstenir.

Aller hop ! Tout le monde se téléporte vers le nord, vers la caverne du dragon où Mur a vu un fléau légendaire. Plusieurs téléportations foireuses plus tard ils atteignent le bord du monde, où ils croisent un Solar. C'est un grand humain ailé qui sert l'ordre et la loi. La Loi plutôt. Il discute volontiers, retire les cornes de Jarod, et dit aux aventuriers de continuer dans ce qu'ils font, sauf à Siegfried où il lui dit de faire attention à ce qu'il fait. Siegfried finira l'aventure en grognant sur la duplicité probable du Solar. Le Solar a très envie de partir mais les aventuriers sont relous et n'arretent pas de lui parler. Ils finissent par comprendre et le laissent partir.

Ils repartent et finissent par trouver la caverne. Ils y découvrent plein de trésors dont un chouette bateau pliable, et surtout un fléau légendaire +34, invocation d'archanges, +60 CA, soins des rongeurs et attaque enflammées de la mort (+4 contre les goules). Mur est contente. A la sortie de la caverne ils croisent le Solar. Il veut reprendre le fléau. Mur est triste. Apparemment il s'agit d'un canal de communication avec le dieu de la lumière, et il a appelée Mur. Mur fini par céder à contrecœur. Mais en échange, le Solar la nomme première et dernière chevalier de lumière, et lui donne des pouvoirs de paladins qui déchirent. Grave la classe. Et il ramène aussi Gérald à la vie, ce qui est bien pratique. Mais Siegfried n'est pas dupe, tous ces cadeaux et cette gentillesse font surement parti d'un sombre dessin qu'il reste à découvrir.

MJ : Arnold

Joueurs : Madie, Jeff, Valentin, Juan

Résumé par : Juan

Durée en jeu : du 4 octobrard au 9 octobrard 008

XP : 14500 / j

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Séance 60 du 5 septembre 2018 - Le grand mage Pemkhianat (Révélation)

Jarod, Turin et Dori sont installés autour de la table. Ils discutent du problème de "l'armée nains" en attendant l'arrivée de Arnor.

Un inconnu fait irruption dans la guilde des Titans. C’est un messager, il est envoyé par Arnor.

Il tente un message, Jarod le lis :

« Je suis pris dans un aventure ne m’attendais pas. »

Les trois aventuriers décident alors de retourner voir Kalankatar pour avoir des informations sur les ombres. Grâce à Jarod, les trois aventuriers si retrouve en un clin d’œil.

Arriver dans la bibliothèque, ils tombent sur une scène plutôt étrange.

La pièce où été censé être Kalankatar et entièrement vide et sur les murs il y a des tâches (ça ressemble à des tâches d’encre.)

Les aventuriers pensent avoir identifier des portails vers le plan des ombres. Ils décident alors de contacter le mage Pemkhianat.

Celui-ci est très intéressé par les informations et décide de venir inspecter ces portails.

Jarod et Dori décident aller à sa rencontre.

Ils donnent rendez-vous au mage sur le chemin violet de Bargle.

Ils se téléportent chez Bargle pour savoir où se trouve Pemkhianat.

Une fois Pemkhianat repérer sur le chemin, Jarod se téléporte à sa rencontre et se téléportent de nouveau dans le repaire de Kalankatar où Turin les attendait.

Une fois sur place Pemkhianat se met tout de suite au travail et étudie les tâches.

Jarod une fois ces forces retrouvé décide d’aller chercher Dori qui est resté chez Bargle.

Une fois que Jarod a quitté la bibliothèque, les vraies intentions de Pemkhianat se révèlent à Turin. Le mage attaque Turin. Il est soutenu par ces deux golems et ces deux élémentaires d’eau.

Le retour de Jarod et Dori dans la bibliothèque, leur surprise fut très importante de tomber en pleine bataille.

Pemkhianat a utilisé des potions et d’un parchemin pour accélérer l’ouverture des portails. Et il a réussi à s’échapper.

MJ : Arnold

Joueurs : Tristan (Turin), Valentin (Jarod), Daniel(Dori)

Résumé par : Daniel

Durée en jeu : du 10 octobrard au 16 octobrard 008

XP : 12500

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Séance 61 du 12 septembre 2018 - Rideau

Tout avait commencé comme aventure banale pour Akakamo, Jarod, Siegfried et Dory. Ils avaient reçu des messages d'a peu près partout dans les terres de l'est concernant différentes nouvelles Au monastère du Kiraj, Jenela s'inquiétait du comportement des succubes, au monastère de la dent brisée les kobolds devenaient fous, et à Shamba un orc avait un message confidentiel à donner à Siegfried. Un message qui, indirectement, sans volonté de mal faire, allait sonner leur fin à tous...

Grâce à la magie de Jarod, voyager dans l'est n'a plus rien d'une gageure. Ni une ni deux, ils se téléportent au monastère du Kiraj. C'est avec une certaine satisfaction que Siegfried constate les progrès des moines, et surtout de Jenela (maintenant niveau 10). En fait, il ne se rendait pas compte à quel point cela avait de l'importance. Jenela les conduits au monastère des succubes. Là, ils sont accueillis par Clia. Les succubes sont un peu étranges, assez inquiètes. Elles racontent qu'elles ont rêvé d'une sorte de portail noir qui englobait un vaste bloc de pierre sur fond bleu. Diplomates, les aventuriers soulignent qu'il s'agit surement de notre monde. En effet, Jarod a sondé le point d'ouverture des portails de l'ombre dans notre monde et maintenant il y a un portail super grand ! Les succubes manifestent leur joie d'apprendre la fin du monde en paniquant, en insultant les aventuriers... bref, de manière absolument puérile. Ils essayent de les calmer, Jarod fait un beau discours, ça marche à peu près, puis ils partent. Direction le monastère de la dent brisée.

Téléportation. Un peu de marche à pied. Ils y sont. Le petit kobold que Dory a pris pour apprenti leur explique que certains kobolds ont des crises de folie, et ils en observe une en direct. D'ailleurs, ce petit kobold dont j'ai oublié le nom est maintenant au niveau 5. Une bonne chose ;). Dory prend un peu de temps avec lui pour lui aider à choisir sa voie en tant que prêtre, et pendant ce temps nos héros s'occupent d'un kobold qui a trouvé opportun de se fracasser la tête contre le mur. Ils essayent de comprendre : est-il maudit? est-il contrôlé mentalement? Akakamo, grâce à ses talents psychiques, a une réponse : il est fou. Ah. Bon. Dommage. Les héros jugent qu'ils ne peuvent pas faire grand chose dans l'immédiat. Il faudrait quelqu'un de malin pour gérer ce genre de problèmes, et ça ne correspond pas à leur profil. Direction Shamba dans l'espoir de trouver un truc à tuer.

Shamba. Merveille des terres de l'est, mais aussi lieu d'intrigues et de menaces. A leur arrivée, les héros retrouvent Gashagr, qui leur présente un troupier orc. Celui-ci a reçu un message de la liche qui l'enjoint à répandre la rumeur comme quoi il est le vrai prêtre entropique. Siegfried le remercie pour cette information, et choisi d'ignorer le fait qu'il n'avait peut être pas reçu ce message par hasard. Il convoque les généraux, leur dit que la liche elle est pas gentille et qu'il s'agit d'un ancien prêtre entropique dont le nom serait trop long à écrire ici (information obtenue en croisant différentes sources et qui a obtenu un "ah ben enfin!" du MJ, signe que les joueurs n'ont pas brillé). Les orcs sont partagés. Ils font plein de pièges sémantiques à Siegfried. Il les esquive. Mais, influencé par les généraux, il fini par conclure qu'il faut rencontrer la liche. Il les avait condamné.

Dory contact la liche et on lui propose rendez-vous dans son ancienne tanière. Une idée excellente. Ils s'y téléportent, et installent un manoir magique dans un mur caché. Dedans il y a des serviteurs magiques et à manger pour un régiment (truc de mage). L'attente y sera confortable, et Dory y restera caché pendant la rencontre au cas où. La liche fini par arriver avec une armée de morts et quatre chevaliers de la mort. Il discutent et ils apprennent deux-trois trucs. Ils essayent de former une alliance contre l'ombre, mais là c'est l'impasse. Ifulocnis (la liche) veut une contrepartie à savoir carrément Shamba, les aventuriers pensent qu'une alliance profite à tous. ils ne savent pas quoi proposer de raisonnable en plus de ça. La liche perd patience à juste titre. Sans grande conviction mais avec beaucoup d'imprudence les héros décident que les arguments de la Lihe sont DISCUTABLES et donc décident de l'attaquer. Jarod et Akamo se téléportent sur elle, et Siegfried les rejoint en volant. Ils se battent comme des pieds, les chevaliers de la mort les passent à tabac. Dory surgit après avoir mangé un peu trop dans le manoir magique et réduit en poussière une bonne partie des morts-vivants de base (l'autre moitié sera même oubliée dans un coin tellement le MJ n'en avait pas besoin pour tuer tout le monde). Reste finalement que Dory et Siegfried. Siegfried en pleine forme retient la liche. Mais celle-ci asservit son esprit et le pousse à tuer Dory. Ce qu'il fait avec une efficacité qu'il aurait du manifester un tour plus tôt. Dommage. Rideau.

EPILOGUE :

Les navets. Toujours aussi fastidieux à récolter. Mais elle travaille consciencieusement. Le Kiraj enseigne que chacun doit faire sa part, à la hauteur de ses moyens. Et récolter des navets, elle sait faire. Être archonte ne l'a pas éloigné des travaux de la terre. Siegfried avait initialement écrit que si on était fort, on travaillait avec ses muscles, si on était malin, on travaillait avec sa tête, et que si on était ni l'un ni l'autre on pouvait toujours trouver un moyen d'aider. Elle avait un peu reformulé, mais c'était l'idée. Au fond elle avait presque tout ré-écrit... C'est une belle journée, il fait frais. Le travail est presque agréable. Un navet, deux navets, trois navets... Croarkkkk ! Croarkkkk ! Jenela se retourne. Ce croassement ! C'est Bougon, Siegfried est de retour ! Mais Bougon vol seul. C'est rare qu'il parte devant, il aime mieux se reposer sur les épaules de Siegfried. Elle a un mauvais pressentiment, comme un cauchemar fait à maintes reprises qui deviendrait réalité. Il se pose sur son épaule. Il est agité. Il n'est pas comme ça d'habitude. Il lui mord furieusement l'oreille, bien plus fort qu'il ne le fait en temps normal. ça y est. C'est arrivé. Il lui est arrivé quelque chose, quelque chose de très grave, elle en est sûr. Il n'y a pas de temps à perdre. Elle doit nommer un nouvel archonte, organiser son départ, et le retrouver. Elle est prête. Elle l'a toujours été. Bougon n'est pas bien. Alors qu'elle se rend rapidement au monastère, maîtresse d'elle même comme elle l'a toujours été, Bougon semble se calmer. Leurs regards se croisent... Est-ce que les oiseaux peuvent pleurer?

MJ : Arnold

Joueurs : Daniel, Sabine, Valentin, Juan

Résumé par : Juan

Durée en jeu : du 17 octobrard au 20 octobrard 008

XP : néant

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Séance 62 du 13 septembre 2018 - L'équipe B

Ceci est l'histoire de ceux de l'ombre, de ceux qui auraient du y rester si tout s'était déroulé comme dans un conte. Si le chevalier avait bien libéré la princesse. Si le champion avait bien tué le dragon. Si les héros avaient bien vaincu la liche. Mais ceci n'est pas un conte.

Ram avait fait des rêves étranges. Son maître démon (enfin le dieu démon qui lui hurle dessus dans la tête) lui avait enjoint d'aller chercher son maître (l'autre, celui qu'il traite de connard tout en l'appréciant et le respectant) qui était en grand danger. Et sa mère ne le croît pas. Evidemment. Discrètement, et avec la peur au ventre, il subtilise une hache de foudre et un parchemin de retour à la vie (à utiliser dans les 10 jours après la mort...), puis il appel Gratouille et passe cherche Ssrashi au monastère de la dent car il sait que son maître était avec Jarod : il aura peut être des informations. Mais non. Ils repartent ensemble, très inquiets, jusqu'à Tieret.

Bougon a prévenu Jenela. Elle savait que ce jour arriverai. Elle confie le monastère à l'un de ses disciples les plus compétent et fait route vers le sud, à vive allure, autant que le cheval de bât du monastère qu'elle a emprunté puisse faire. Néanmoins, elle peut un peu améliorer les choses. Elle n'est pas comme les autres moines. Siegfried n'a jamais compris la différence, mais elle ne tire pas toute sa puissance du Ki. Elle est une psionique, et elle peut distordre l'espace par la force de sa pensée pour voyager plus vite. Après huit jours, elle est à Tieret.

Le destin? Le hasard? Ou simplement le fait que Jenela s'énervait en criant sur tous les gardes pour avoir une audience avec les autorité de Tieret pendant que Ram et Ssrashi entraient en panique dans la ville? En tout cas, ils se croisèrent et finirent par comprendre qu'ils avaient des intérêts communs. Ils finirent par retrouver Migalo qui lui aussi était inquiet. Jenela prend un peu de temps pour déployer son esprit à la recherche de Siegfried (les psioniques peuvent faire ça) et fini par le trouver au nord de Shamba. Par contre, ses compagnons... ils ont disparu complètement. Surement morts. Jenela ne se pense pas sans coeur, mais dans l'immédiat elle est très soulagée. Ils arrivent à rencontrer la directrice de l'université, mais celle-ci est incapable de les aider. Elle ne peut les téléporter et Galdor, le seul mage vivant capable de le faire à leur connaissance, est introuvable. Tant pis, ils y iront avec Gratouille.

S'ensuit un long voyage. Ils s’arrêtent aussi peu que possible. Il faut foncer. Ils suivent la position de Siegfried qui remonte vers le nord. Après environ une vingtaine de jours de voyage, ils arrivent en vue d'une armée de morts. La liche, complètement bigleuse, ne remarque pas le roc[1]. Jenela projette un oeil psychique pour voir cette armée de plus près. Siegfried est dans un chariot, avec la liche ! Soulagement pour elle. Ssrashi lui envoi un message mental. "Comment ça va? Où sont les autres?". "Je vais lui donner Shamba. Les corps des autres sont dans un manoir au nord". Après discussion, ils décident de d'abord aller au manoir puis de revenir sauver Siegfried. Bougon est est super vénère.

Après une journée de vol ils arrivent en vue du manoir. Jenela téléporte tout le monde à l'intérieur. Ssrashi et Ram, qui voient dans le noir guident les autres. Ils explorent méthodiquement, très prudemment. Aux fenêtres, il y a de terribles rideaux-épés. Il ne faut pas se couper. Ils comprennent que quelqu'un fait le ménage et l'évite. Ils devinent aussi que c'est une demeure (ou a été) de vampires. Ils identifies un tableau et apprennent qu'elle a été habité par les filliroi, une ancienne famille volontairement exilée de l'empire. Ils montent dans une tour et trouvent une main et un oeil dans un bocal dont émane une incroyable magie. Plus tard, ils trouvent un livre qui leur apprend qu'il s'agit des restes de Malogurst, le plus grand des nécromanciens. C'est bien mais ce n'est pas ce qu'ils cherchent. A un moment, ils finissent par se dirent qu'il va falloir attaquer l'homme de ménage. Ram est chaud bouillant. Il veut hurler comme un guerrier. Les autres lui disent que non, il faut pas. Ils tombent sur le pauvre homme de ménage qui se révèle être... un vampire[2] ! Ils le passe à tabac. Tout le monde galère un peu, heureusement Migalo frappe fort. Et Jenela peut aussi donner une action en plus à elle même et à tout le groupe chaque tour [3], encore un truc de psionique [4]. Ils tombent également sur un groupe de mort-vivants dans une sorte de salle à manger. Leurs motivations obscures (que font ils là? Mangent t'ils?) ne seront pas étudiées car une boule de feu de Ram les réduit à l'état de cendre. Ils trouvent ensuite une trappe. Ils ne trouvent pas de piège. Jenela, qui pense qu'on perd un temps précieux qui pourrait permettre de sauver Siegfried [5], ouvre la trappe. En fait il y avait un piège. La boule de feu la brûle et fait un énorme bruit. Des bruits de pas ! A l'étage ! Mais au fond, il y a trois corps, dont un bleu. ils les ont trouvé ! Et miracle, ils ont été magiquement préservés : le parchemin fonctionnera. Il faut faire vite. Ils sortent péniblement les corps. Ssrashi, Ram et Migalo se tiennent prêt à les accueillir pendant que Jenela se téléporte au loin avec les corps puis revient les chercher. Et ça marche. Sans même les affronter. Réussite totale de l'équipe B ! Sur Gratouille, Ssrachi lu le parchemin et ramena Dory d'entres les morts, qui lui même sauva Jarod et Akakamo. Les trois héros étaient ébranlés, leur épaule douloureuse couverte de mystérieuses marques. Et ils sembleraient que pour d'obscure raison chacun d'entre eux ai obtenu un sombre patron...

La suite raconte qu'ils rejoignirent l'armée des morts et que, face aux puissantes capacités de téléportation de Jenela, la liche ne put rien faire. Siegfried fut sauvé. Leurs retrouvailles furent... maladroites. Bougon, semblait heureux. C'était la première fois.

[1] "Ahhhhh ! Mais elle nulle cette liche !" - le MJ

[2] Ils avaient déjà quelques doutes à ce moment là.

[3] "Mais c'est trop fort !" - le MJ

[4] Le lecteur attentif aura compris que l'auteur aime beaucoup cette classe.

[5] Car elle risque de rater le dernier métro sinon... heu...

MJ : Arnold

Joueurs : Daniel (Ssrashi), Sabine (Migalo), Valentin (Ram), Juan (Jenela)

Résumé par : Juan

Durée en jeu : du 20 octobrard au 24 novembrard 008

XP : 7500 / j

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Séance 63 du 20 septembre 2018 - Les mystérieux Y

Peu de temps après la mission de sauvetage, Akakamo, Galdor, Atieris et Jenala (accompagnée de Bougon qui s'ennuyait à Shamba) se retrouvent à Tieret. Ils ont pour idée d'enquêter sur le portail des ombres, dont la menace toujours présente avait été éclipsée par la victoire de la liche. Ils décident de partir enquêter directement au niveau du portail et, en passant, de prévenir les Azers de la menace.

Téléportation.

Chez les Azers, tout va à peu près bien. Le portail n'est pas en vue. Par contre, une jeune Azer s’ennuie beaucoup, ce qui plonge leur aîné dans le doute. L'a t'il bien fabriqué? Il semble que oui, et Galdor, fin psychologue, suggère de confier à la jeune Azer plus de responsabilité. Elle reforge le bouclier de Galdor et en fait un tout petit, mais qui semble de bonne qualité. Les choses devraient s'améliorer. Mais il est temps de prendre la route vers le portail. Après deux ou trois jours de marche, le bruit des animaux fini par disparaître : on n'entend plus rien dans la jungle. Ils ont fui. Et effectivement, le portail des ombres n'est pas loin. Il s'étend sur plusieurs kilomètres et est recouvert d'une sorte de pellicule de matière visqueuse. Au loin, il semble y avoir un îlot, au milieu du portail. Jenela transporte tout le groupe à coup de téléportations successives vers cet étrange endroit.

L'île est un endroit solide, recouvert de rubans d'une sorte de tissus sombre, en forme de Y, qui se tiennent droit. Très vite un combat s'engage avec ces créatures qui donnent des sortes de claques avec leurs bras. Difficile de dire si elles étaient hostiles, les héros ayant été un peu bourrin. Elles se battent bien mais finissent par tomber. Au cours du combat, Jenala tente de communiquer par télépathie [1] avec les créatures. Ces créatures ne disent qu'une chose : "Exister, exister". "Partout". Malin, legroupe met à profit l'hésitation des créatures pour finir le travail. Mais il n'y a rien de plus à trouver sur cet étrange îlot. Une exploration psychique de l'autre côté du portail ne révèle rien de plus. Galdor et Jenala essayent d'entrer en contact avec le portail même, qui ne semble pas vivant, mais quand même. Mais le portail semble alors dévorer leur puissance psionique et magique, alors que d'autres "Y" commencent à naître de lui. Il est temps d'évacuer tant que Galdor a encore un sort de téléportation. Pfuiiit... le groupe disparaît. Sans avoir réellement compris ce qui se passe avec le plan de l'ombre.

Epilogue : Jenala rentre à Shamba, perdue dans ses pensées et toujours émerveillée par ce qu'elle découvre loin du monastère. Elle va raconter ce qu'elle a vue à Siegfried. Mais lorsqu'ils se retrouvent, la première réaction de Siegfried fut : "Mais il est où Bougon?". Il avait disparu !

[1] "Il faut d'abord tenter de communiquer avant de finalement tuer tout le monde." Siegfried, 8ème sagesse du Kirage

MJ : Arnold

Joueurs : Sabine (Akakamo), André (Galdor), Juan (Jenela), Adriana (Atieris)

Résumé par : Juan

Durée en jeu : du 26 novembrard au 29 novembrard

XP : 10300 / j

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Séance 64 du 22 septembre 2018 - Qui a tué le grand mage Pemkhianat ?

Journal de Jenela, 2 decembrard 008

Ces derniers jours, Dori, Mur et maître Touche nous ont rejoint à Shamba pour étudier la tour des objets magiques. J'ai malheureusement dû les laisser travailler de leur côté, car je suis très prise par la construction d'une série de terrasses pour aider les orcs à cultiver des céréales en montagne. Mais de toute façon, je ne leur serai sûrement pas d'une grande aide : la présence de maître Touche, un prophète du Kiraje ne peut que les inspirer. Moi par contre, je me sens un lasse de rabâcher 20 fois les même choses aux orcs. Tout ce qui semble les intéresser c'est de chasser des chèvres des montagnes... Si ils veulent survivre, ils faut qu'ils apprennent à voir plus loin que leurs appétits immédiats.

Une bonne nouvelle néanmoins. En combinant nos pouvoirs avec Dori, nous avons pu localiser Bougon et communiquer avec lui. Il se trouve à la tour de Pandémonium et il semble très... content. Il a l'air de se battre, ou peut être plus sobrement de mordre les oreilles de je ne sais quelle créatures surnaturelles ou divines. Il semblerait que le Pacte l'ai enlevé pour supprimer leurs traces. Un jour ces "dieux" regretteront de jouer avec nos vies.

Journal de Jenela, 9 decembrard 008

C'est officiel. Les trois quart des orcs sont bêtes à manger du foin. Enfin, des chèvres des montagnes dans leur cas. Les travaux pour les terrasses sont bien lancés mais ça n'a pas été sans mal. Et ça ne sera pas du grand art, oh non... En plus, je pense que si Siegfried n'avait pas joué de son autorité, ça aurait pu mal se passer avec les orcs. Et mauvaise nouvelle du côté des trois autres : malgré la sagesse de maître Touche, leur étude de la fabrication d'objets magiques n'a pas donné grand chose. Ils ont découvert que le processus consomme une part de nous même[1], mais ils ne savent pas comment le déclencher. Il semble bien que nous allons quitter Shamba bredouilles.

Journal de Jenela, 10 decembrard 008

Nous venons de faire une excursion à Tieret pour discuter avec la directrice de l'université, qui a étudié les parchemins de Pemkhianat. Il semblerait que ce soit une sorte de miasme qui recouvre les portails des ombres et qui leurs permettent de se maintenir. Un choc puissant pourrait détruire ce miasme, mais au vu des quantités il faudrait un incroyable séisme pour détruire celui qui recouvre le portail de notre monde. Nous avons réfléchis à des solutions pour provoquer pareil cataclysme, mais aucune idée vraiment pertinente n'a germée. Même maître Touche, le plus sage des trois prophètes, n'a eu de solution à proposer. Je me suis alors risquée à suggérer de retrouver les titans, ces créatures colossales dont Siegfried m'a parlé. Eux auraient peut être la puissance pour détruire le miasme. Demain, nous nous mettrons en quête du titan de la forêt.

Journal de Jenela 11 décembrard 008

Et bien, nous avons rencontré le titan de la forêt. Mais ça n'a pas été sans mal. En nous téléportant nous sommes arrivés dans une clairière avec trois statues d'animaux en bois, gueules béantes. Il semblait falloir les nourrir, mais maître Touche, pourtant si sage d'habitude, a plongé sa main dans l'une d'entre elle pour récupérer une pièce d'or. Main qu'il s'est fait broyer. Je ne comprend pas toujours les prophètes...

Nous avons traversé ensuite un monastère plein de fantômes d'elfes qui semblaient tristes dans leur solitude. Peut être est-ce un endroit qu'il faudrait repeupler. Ensuite nous sommes aller parlementer avec le titan. Il a visiblement déjà été mis à contribution par le Pacte il y a longtemps, peut être lors du détachement de notre continent. Mais ses pouvoirs sont liés à la création, et il dit ne pas pouvoir nous aider à briser le portail. Il semble également penser que la fuite est notre meilleur chance de vivre, même si il le formule de manière étrange. Peut être ne l'avons nous pas compris.

Journal de Jenela 12 décembrard 008

Nous n'avons pas trouvé de solutions avec les titans dans l'immédiat. Alors nous avons décidé de laisser parler notre colère. Nous nous sommes rendu sur le plan de l'eau à la recherche de Pengkianat. Nous avons rencontré des hommes tortues très accueillants. Ils nous ont mis en garde contre les Marides et nous ont aidés à comprendre ou chercher Pengkianat : à Kerang. Maître Touche nous a préparé un plat magique pour respirer sous l'eau et nous nous sommes retrouvé dans la ville de Kerang après téléportation. Les marides nous offrent une audience avec leur souverain, mais enchaînés. Ces créatures m'avaient déjà fait forte impression lorsque j'ai appris par les hommes tortues qu'elles pratiquent l'esclavage, et cela n'a fait que se confirmer. Pendant que mes compagnons négociaient avec le roi des marides, j'ai sondé les salles proches avec mon œil psionique. Dès que les négociations pour rencontrer Pengkianat eurent échouées, le souverain maride invita ses gardes à nous jeter en prison, comme l'on pouvait s'y attendre. Cela ne faisait qu'attiser ma colère. Entre temps j'avais repéré un maride qui pouvait correspondre à Pengkianat. Téléportation. Encore enchaînés nous nous jetons sur le maride. Nous le paralysons et décidons de l'abattre, pour nous téléporter avec son corps et le ramener à la vie pour interrogatoire. Malheureusement, nous apprenons à nos dépens qu'un maride se liquéfie lorsqu'il meurt. Ce fut certe un peu décevant, mais cela fait tout de même un esclavagiste de moins dans la nature. Et nous ne sommes même pas sûr qu'il s'agissait bien de Pengkianat...

[1] On parle ici d'XP!

MJ : Arnold

Joueurs : Jeff (Frère Touche), Madie (Mur), Juan (Jenela), Daniel (Dori)

Résumé par : Juan

Durée en jeu : du 30 novembrard au 13 decembrard 008

XP : 11500 / j

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Séance 65 du 24 septembre 2018 - Le glorieux trou de Golram

Tout avait bien commencé... Moi, Ram, fils de Mur et Géralt, disciple forcé de Belzébuth, et futur Roi des Démons (mon maître Jarod m'oblige à dire ça, mais je le dis pas trop fort car j'ai peur), j'étais tout content de partir à l'aventure avec Turin, Tonton Touche et ma mère. J'avais avec moi le butin récupéré lors de ma dernière aventure, l'oeil et la main de Maloghurst. Turin avait évoqué l'idée de le détruire, mais heureusement, j'ai évité ça, j'en avais pas envie.. Vraiment pas... Je voulais le donner à mon Maître, ça l'intéresserait sûrement. En plus, Turin a analysé, se les greffer donnerait de puissants pouvoirs ! Être méga costaud avec la main, ça donne envie..

Bref ! On a discuté pour décider où aller. Je suspecte madrag mère d'être allé lire des livres mais elle m'a engueulé quand j'ai voulu en lire un, donc je dois me tromper. En tout cas, on a trouvé des infos sur une île qui bouge, un possible moyen de trouver le Titan de l'Eau. Un peu d'aide pour détruire les Ombres, ça pourrait être bien. On se TP chez l'Azer pour discuter un peu, puis on va chez Barghel pour marcher ensuite vers l'océan, ou le lac, on sait pas trop. Touche a un bateau dépliable, on part donc vers l'Est.

Les premirs jours c'est tranquille, j'ai peur car ça a l'air dangereux mais Barghel m'a dit que c'était pas dangereux alors je reste sur le pont pour profiter du paysage. Puis un jour, on est attaqué par des requins ! Maman tombe à l'eau, et je l'entend gueuler pendant qu'elle fracasse les poissons qui essaient de la mordre. Je vois Tonton Touche marcher sur l'eau pour donner des coups, et Turin enchaîner des mouvements pour les attaquer aussi. Moi, je lance quelques sorts à distance pour aider ma mère, mais elle me repère et m'engueule pour que j'utilise ma hache, donc je finis par sauter à l'eau pour l'aider, mais un requin me blesse beaucoup. Quand je me réveille, on est sur le bateau, les requins sont morts... Mais j'ai été très blessé, ma main droite est emputée... Bien sûr, on envisage de me mettre la main du bocal, mais Turin s'y oppose : il est sûr que c'est maléfique ! Dommage, ça me tente beaucoup d'essayer.. Vraiment beaucoup...

Je passe les jours suivants à pleurer, j'ai peur, j'ai plus de main droite, je veux rentrer à la maison. Puis un jour, on aperçoit une ombre gigantesque sous le bateau. Les récits de ma mère me reviennent à l'esprit : un Kraken !! J'ai très peur alors je fonce : avant que Turin m'en empêche, je mets la main de Maloghurst qui fusionne avec mon moignon; Je sens le pouvoir jaillir en moi, je suis puissant !!

Finalement, c'était pas un Kraken. Dommage je l'aurai massacré. Au lieu de ça, c'est une tortue géante. On explore un peu, et on voit ce qu'on surnomme des Aquabold : des espèces de kobolds mais très aqueux. Ils veulent pas parler, alors on en tue. Puis les survivants nous amènent parler à Golram, la tortue qui parle draconique. Alors, elle nous dit de la vénérer, c'est relou, j'en ai marre des êtres soi-disant supérieurs qui veulent qu'on les vénère. Mais on est curieux, alors on accepte son épreuve : rentrer dans sa bouche. Le gros se dit que ça peut être marrant de manger une créature depuis l'intérieur. Turin répète en boucle qu'il a chevauché une tortue géante alors il est content, quel naze.. On explore alors l'intérieur du gros monstre. On traverse l'estomac, on massacre quelques Aquabolds qui sont pas convaincu par les délires révolutionnaires du gros. Ma mère me déçoit beaucoup, elle passe son temps à se rater, je la regarde de haut, même si je suis tout petit. J'aime pas trop les regards suspicieux de Turin, il me regarde mal, mais je garde mes sorts pour plus tard, s'il m'emmerde, il y passera.

On finit par arriver au bout, jusqu'au Glorieux Trou de Golram. Comme c'est dur de passer, ma mère y va à coup de fléau, les adultes parlent d'homotroïdes, j'ai pas compris. En tout cas, on sort et on tombe à l'eau, mais on entend la tortue géante qui s'énerve, on lui a fait mal. Alors elle se tourne pour nous attaquer. Comme elle m'emmerde, je lui lance un Doigt de la Mort, pendant que les autres tentent des trucs moins efficace. Bon, ok, ma mère fait des trucs classes avec son Fléau Légendaire, mais ça vaut pas la magie de ma main. Cette saloperie de tortue me fout un gros coup et je m'évanouie, mais ma mère finit par être utile à quelque chose en me soignant. Le gros s'est barré, il fonce sous la carapace de la tortue. Bon débarras. Mais ma mère et Turin fonce pour le rejoindre, alors je les suis. A l'intérieur, une grosse bulle avec un torrent d'eau, protégé par une centaine d'Aquabold, mais le gros les esquive et, une fois devant la bulle, décide de l'éclater. De la bulle sort alors un torrent d'eau, ainsi qu'une créature serpentaire aqueuse, qui fonce et massacre Golram. Le gros déplit son bateau et profite du courant pour s'échapper, moi je m'en fiche, j'ai pas besoin d'eux, mais ma mrèe me chope pour me faire monter dessus. Turin, lui, décide de chevaucher le serpent d'eau... On suspecte à ce moment là que ce soit le Titan de l'Eau. Il s'acharne d'aillerus sur Golram pour le blesser. Satisfait d'avoir un allié à la hauteur de ma puissance, je lance aussi une boule de feu pour finir d'achever la tortue géante.

Finalement, le serpent finit d'achever la tortue sous l'eau mais ne réapparaitra pas pour me remercier. Peuh ! Je le détruirai plus tard.. Pour l'instant, je suis fatigué, je me téléporte chez moi avec mes compagnons. C'est en arrivant chez moi que je prends conscience que je n'ai rien à faire là. Pourquoi rester sur cette île, à subir les ordres de ma grognasse de mère ? Elle est un boulet à mon pied. Ma décision est prise. Je l'attaque...

(Ram n'est plus là pour raconter la suite... Son attaque pathétique échoua contre sa mère qui avait déjà prévu de couper le bras maléfique de son huitième fils. Sa lame rapide trancha le bras de Maloghurst. Ram, quand à lui, s'effrondra au sol... Mort...)

MJ : Arnold

Joueurs : Valentin (Ram), Jeff (Frère Touche), Madie (Mur), Tristan (Turin)

Résumé par : Valentin

Durée en jeu : du 14 decembrard 008 au 30 decembrard 008

XP : 12125 / j

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Séance 66 du 9 octobre - Le dernier maitre Castromancien

C'est avec un visage sombre que Jarod vint nous demander de l'aide, nous avions tous reçu son message, il s'agissait de réécrire le destin funeste de RAM, son apprenti mort quelque jours plus tôt. Nous nous rendîmes donc aux iles flottantes ou mur gardait son fils en attendant que Jarod trouve une solution. Malheureusement notre puissant guérisseur ne parvint pas à ramener le jeune gnomelin: son âmes devait être enfermée quelque part et ne pouvait pas revenir, il fallait chercher autre chose. Apres un petit tour dans la ville, l'examen de sa curieuse architecture, la tentative d'intimidation du chef architecte et la création de l'hymne des iles flottantes par le nouveau barde de la guilde, nous sommes partis à la recherche d'un moyen de faire revenir la licorne d'AKAKAMO disparue depuis ses récent décès et résurrection. Arrivé dans la forêt sacrée, maintenent corrompue par un dragon, nous avons affronté de jeunes dragon rouges et nous avons assez difficilement vaincu 3 d'autre eux avant que le 4ème revienne avec en renfort maman dragon noir. Une fuite stratégique nous permis de nous reposer avant de revenir le lendemain finir le travail une fois tous les sort des magiciens. Mais un appel urgent de Barguel ne détourna du combat, nous nous rendîme immédiatement à sa tour. A ce moment là, nous vîmes ce magicien si puissant en prise avec des forces qui le dépassaient, sa barrière magique n'allait pas tenir très longtemps. il nous dit que les 3 nous avait abandonné qu'il avait rompus le pacte et que maintenant ils allaient le faire payer pour sa trahison. Ses paroles exacte furent: "Les trois envisagent d’abandonner le monde pour éviter d’être corrompu, j'ai rompu le pacte". La barrière fut rompue et d'étrange force commencèrent à agir sur le corps de Barguel et essayèrent de l'attirer vers on ne sait ou. Notre lutte fut veine, nous n'avons trouver aucun moyen pour mettre Barguel en sécurité, notre magie fut systématiquement annulée. Le corps de Barguel tiraillé de toute part se disloqua mais avant il parvint à nous dire quelques mots.

"Prend ça Jarod" [il lance un livre]

En regardant Siegrifed : "Un seigneur est le maître de son domaine."

"Au revoir. Et dites au revoir à l’autre aussi."

Jarod, sous le choc, ne parvint par à contenir sa nature sauvage et entra dans une rage tigregarouesque, heureusement ses compagnons étaient là pour le maitriser et l'aider à reprendre ses esprits. Une fois revenu à lui, très triste et en colère, une sorte de vide se faisait sentir en lui. Seul en lui-même avec sa douleur et sa rage, sans maître ni apprenti à qui se confier , la seule vengeance en tête il nous dit: il faut que je me défoule ou faire un massacre, allons exploser ce dragon noir; sa sera l'amuse-bouche avant d'exploser les 3 du pacte." Nous avons bien entendu défait le dragon noir et le dernier petit dragon rouge, rien de pouvant résister à la fureur magique chaotique de Jarod et de ses puissants compagnons.

Ensuite Galdor et AKAKAMO entrèrent dans une transe étrange et au prix d'un maigre sacrifice la licorne fut ramenée auprès de sa maitresse.

PS: Une "scrutation" sur la forteresse des démons nous appris que les nains les avaient tous zigouillé et qu'ils étaient en train de festoyer dans la forteresse prise avec les cadavres de leurs ennemis à leurs pieds (il s'agirait de tirer profit de cette histoire, c'est la guilde qui à sauver les nains quand même!!!! par hasard ok mais quand même).

PS2: nous avons trouvé dans la tour de Barguel une cage dans laquelle se trouvait BOUGON le fidèle volatile de Siefried. Les retrouvailles furent piquantes.

MJ : Arnold

Joueurs : André, Valentin, Sabine, Juan (Siegried), Daniel

Résumé par : André

Durée en jeu : du 1er janviard au 4 janviard

XP : 15240 / j

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Séance 67 du 21 octobre - Par-delà le portail des ombres

Mur, frère Touche, Turin et Akakamo ont retrouvé Siegfried à Tieret. Ce dernier leur a demandé de l'aide pour monter une expédition dans le plan des ombres, en franchissant l'énorme portail. Le plan est bien rôdé, comme l'explique Siegfried : "Il y a un plan des ombres, et il nous faut l'explorer." Ils savent tous que ce sera dangereux, mais ils sont prêt. Comme il n'y a pas de mage générateur de nourriture, ils achètent deux mules pour transporter les vivres au cours d'une expédition qui sera peut être longue. Siegfried les nomme, selon la tradition du Kirage, Rageuse et Mal-lunée. Ils se téléportent ensuite grâce au bâton de Turin jusqu'au volcan des Azers. Siegfried ne tarde pas à faire tomber Mal-lunée dans la lave par erreur. Ils n'ont plus q'une mule. Tant pis.

Le lendemain ils prennent la route pour se rendre au portail. Ils font tous bien attention d'entrer là où semblait être le sol dans l'autre plan (car le portail est à la verticale dans le plan de l'ombre et à l'horizontal dans le notre). Et les voila dans le plan de l'ombre : pas de vent, de la poussière, quelques formations montagneuses... et un vif mal de tête qui s'empare de tout le monde. Mais pour frère Touche, cela passe rapidement et il finit par se sentir bien. Bizarre.

Faute de mieux, les compagnons décident de mettre le cap vers la formation rocheuse la plus proche. Mais le temps semble se comporter bizarrement : ont ils marché 1 journée, ou plusieurs? On perd la notion du temps dans ce lieu sans cycle jours-nuit, mais il y a plus que ça. Heureusement, pendant son sommeil, frère Touche fait un rêve : son esprit semble se déplacer de plusieurs kilomètres vers ce que l'on va arbitrairement appeler l'ouest, jusqu'à ce qui semble être une version sombre de la tour de Pandémonium. Un objectif ! Les compagnons, après pas mal de discussion, mettent le cap vers la tour. Ce sera un long voyage.

Plusieurs fois le temps et l'espace semblent perdre leur sens dans ce plan. Les aventuriers constatent que si on lâche de la poussière en l'air, elle semble prendre une direction aléatoire malgré l'absence de vent. Et même, quand elle s'élève, Turin constate qu'en sautant il s'envole ! Ils essayent autant que possible de se déplacer dans le même sens que la poussière car cela semble leur permettre de distordre le l'espace et le temps, mais ils n'en sont pas sûr. En plus de cela, leurs aptitudes même semblent instables. Au bout d'un moment ils aperçoivent une caverne. Ils décident de s'y rendre. Le lieu semble fait de cette sorte d'huile qui recouvre le portail des ombres, mais solidifiée. C'est très étrange. A l'intérieur, ils tombent sur des sortent de blobs métamorphes, qui trucident. Ils constatent que la gravité semble s'inverser à certains endroit et s'aventurent dans les profondeurs d'un gouffre en marchant sur la paroi.

Dans les profondeurs, ils s'aventurent dans un long tunnel. Ils croisent des sortent de rubans similaires à ceux de l'"île" du portail des ombres et une sorte d'abomination-zombie d'ombre. Ils tuent tout ce petit monde. Finalement, ils trouvent un lac de "pétrole des ombres", et au dessus un conduit dans lequel la gravité s'inverse. Ils "tombent" donc vers le haut dans ce conduit et arrivent... devant la tour noire de Pandémonium !

Ils entrent, laissant la dernière mule, Rageuse, dehors. A l'intérieur, il n'y a que les fenêtres. Pas d'escalier. Et ça semble monter à l'infinie. Il y a aussi une inscription :

Yogg-Sototh, Belzebuth et la reine de l’air et de ténèbres figent leur pacte dans la pierre de cette tour. Ils jurent sur leur puissance de ne pas se trahir. Ils jurent sur leur futur de ne pas se dépasser. Ils promettent sur leur fidèles de s’entraider. Ils garantissent aux autres qu’ils ne s'élèveront qu’ensemble. Ou pas du tout. L’alerte ne sera pas donnée. Ur ne sentira pas. Macros ne saura pas. Covellion n’entendra pas. Galanstafor ... ne s’en doutera pas. Lolth ne nous touchera pas. Nébrull ne nous prendra pas. Pélorah ne nous verra pas. Tant que cette tour sera.

Manifestement, le Pacte a beaucoup de choses à cacher... Pendant ce temps, Turin escalade la tour, frère Touche cours sur les murs, Siegfried s'envole. La première série de fenêtre qu'ils croisent est murée, la suivante donnent sur un plan qu'ils identifient comme étant celui de l'air, et la dernière sur un plan contenant une verdoyante forêt. Ils font quelques expériences en sortant par les fenêtres, re-rentrant par les portes, etc... pour tester la robustesse du scénario. C'est bon ça semble tenir. Puis, qui en aurait douté, Mur et Siegfried s'attellent à démolir une fenêtre murée. Derrière, il n'y a que... l'espace, des étoiles lointaines, et du vide. Du coup cela commence à les aspirer ! Ils entament une sorte de course poursuite avec l'aspiration et la tour qui se met à clignoter pour atteindre les fenêtres du plan forestier qu'ils veulent explorer. Mais l'escalade est trop lente, et la tour fini par se déconnecter avant. Le lien entre les plans semble rompu... Tant pis, ils ont déjà beaucoup appris. Turin téléporte tout ce petit monde à Tieret.

Mais l'un des compagnons a changé, durablement : frère Touche, pourtant chauve, a désormais une sorte de chevelure d'ombre. Lui et Turin vont très bien ensemble. Et ils semble désormais très sensible à la lumière. Il faudra voir comment les choses évoluent.

Épilogue : Ils m'ont laissé seule. Les humains ne sont pas des gens de confiance. Déjà, ils ont laissé tomber ma sœur dans la lave d'un volcan. Ensuite ils m'ont promis de bonnes carottes dans cet endroit étrange, alors qu'il n'y a que de la poussière. Et enfin, ils m'abandonnent... Il me reste heureusement des vivres. Je ne mourrai pas comme ça, je vais trouver une solution.

MJ : Arnold

Joueurs : Jeff, Madie, Sabine, Juan (Siegried), Tristan

Résumé par : Juan

Durée en jeu : Heu...

XP : 19000 et des poussières / j

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Séance 68 du 23 octobre 2018 - Bière et champignons

Informations sur l'histoire de Malogurst. Discussion avec Apetep le dromadaire à 3 bosses. Visite chez les nains. Infiltré chez les nains. Exploration de la tour de Bargle. Exploration de la doute violette. Hommes champignons.

Akakamo, Jarod, Galdor et Siegfried se réunissent pour de nouvelles aventures. Comme Ram est toujours mort, les aventuriers se plongent dans la lecture du livre de Malogurst pour tenter d'en savoir davantage sur lui. Aidé d'Aéline qui leur montre un passage caché du livre, ils apprennent que le nécromancien avait été vaincu par 4 chevaliers de la lumière, mais qu'il avait survécu grâce à son oeil et sa main qui, implanté dans quelqu'un, lui permette de revenir à la vie. Aucune info sur comment empêcher cela, ni ressuciter Ram...

Ils discutent alors avec Apetep, le dromadaire à 3 bosses des Îles Flottantes, le véritable créateur des mécanismes des îles. Jarod démarre alors la formation de Kastromancien du dromadaire, afin de transférer l'héritage de Barghel. Ils vont ensuite rendre visite aux nains, qui se sont installé tranquillement dans la forteresse des démons, tous morts. Plaçant une taverne d'urgence, ils entreprennent de s'installer à long terme, mais n'arrive pas à faire décoler la forteresse. Ca ira pas mieux avec un morceau de la "pierre volante" récupéré sans aucune finesse par Jarod. Turin explore les tréfonds de la forteresse pendant que Galdor met l'ambiance avec ses novueaux chants de bardes, que Akakamo démarre des négociations Tieret-Nains, et que Jenela mène l'enquête sur un nain louche... Il s'avère qu'un gnome porte un déguisement de nain et vit parmi eux, en tentant de s'intégrer. N'ayant pas de raison de détruire sa vie, les aventuriers n'en dirent rien aux nains.

Ils partent alors explorer la Tour de Barghel, sous l'oeil attentif de Jarod qui ne veut pas qu'on pille les affaires de son maître. PMais la tour ne cachait pas grand chose.. De là, ils décident de remonter la route violette puis d'aller tout droit, voir où ça mènerait. Ils arrivent au bout du monde, puis font demi-tour et remarquent un volcan éteint. Ils y découvrent alors les hommes-champignons avec qui ils échangent, mais échouent à se connecter au Grand Myscélium. Ils se promettent néanmoins de ne jamais amener Frère Touche ici.

Enfin, le groupe décide d'aller parler à l'Empereur, pour le prévenir au sujet de la destruction de la Tour. Jarod boude, tandis que Galdor balance une pique violente à l'Empereur sur à quel point il l'a déçu. Celui-ci est un peu triste, mais garde patience face aux attaques diverses, et se focalise sur Turin et Akakamo plus raisonnable, tout en ignorant Jenela. Il fait pas mal d'allusion, pleins de sous-entendu, que le groupe prend garde de ne pas comprendre. Il parle néanmoins du fait qu'il possède tous les pouvoirs dans l'Empire bien qu'il en accorde une petite partie, amenant le groupe à se demander s'il n'est pas derrière les évènements qui les ont amené à partir à l'aventure.

MJ : Arnold

Joueurs : Galdor, Jénéla, Turin, Jarod, Akakamo

Résumé par : Valentin

Durée en jeu : du 25 marsard 009 au 23 fevriard 009

XP : 20550 / j

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Séance 69 du 29 octobre 2018 - Marche vers l'Ouest

Réunion entre Jarod, Akakamo, Turin, Siegfried et Altur qui n'avait pas vu ses compagnons depuis longtemps. Le groupe envisage une nouvelle virée dans l'Est, mais est rejoint simultanément par des compagnons de Jenela qui désirent se rendre à la Capitale, ainsi que par un nain de la forteresse, du nom de Maçon, avec pleins d'armes sur lui. Siegfried décide de rester à Frontière, mais pour les autres, une virée dans l'Ouest semble originale. Les 5 aventuriers, accompagnés des suivants de Jenela et de Seanbit, se téléportent donc chez la mère de Jarod, contente de voir son fils, un poil moins de l'invasion inatendue de tous ces gens chez elle, et surprise des transformations physiques de son fils. Grande surprise : elle n'a lu aucune chronique de Jarod, car "elle préfère les fictions".. Très mauvais argument, pour le coup.

La présence du groupe n'est pas étrangère à la discussion précédente avec l'Empereur, qui a évoqué le fait que la soeur de Turin est en prison. Un indice subtil nous incitant à la libérer, pour récupérer ses infos ? En tout cas, le groupe commence par saluer l'Empereur, notamment l'occasion pour Altur de lui présenter les hommages de "l'Autre Empereur", ce qui lui vaut le poste d'ambassadeur officiel de l'Empire, et la réouverture du ministère des affaires étrangères. Altur est très perturbé par les similitudes entre les empires : il y a la même maison abandonnée juste à côté du Gouvernement !

De là, le groupe se dirige chez les Chroniqueurs, pour permettre à Maçon de faire ses études au sujet du devenir des autres nains. Les autres se baladent parmi les chroniques, et remarquent d'ailleurs malgré le bordel que certains éléments manquent, comme si quelqu'un manipulait les chroniques pour cacher des infos. De là, le groupe suit Turin et son don pour détecter sa soeur, jusqu'à une tour à l'extérieur de la ville. Ils descendent par une trappe, bluffe le minotaure à l'entrée qu'ils rendent ensuite amnésique, puis voyagent dans une illusion de forêt, massacrant les fées qui osent les attaques. Ils finissent par trouver la soeur de Turin qu'ils mettent dans un demi-plan "pour son bien, oui oui promis on te libèrera", et réussissent à s'enfuir sans être repéré. En théorie...

Après un dernier diner très émouvant chez la mère de Jarod, le groupe repart à Tieret pour y mettre la soeur de Turin en prison à nouveau, pour un interrogatoire futur. Ils apprennent déjà qu'elle est dans la Guilde des Assassins, et a réalisé une mission dont elle suspecte que l'Empereur était le commanditaire, mais a ensuite été choppé par les forces de l'ordre, là aussi un coup de l'Empereur, pense-t-elle. A étudier... Espérons qu'on l'oubliera pas dans sa cellule pendant des mois !

MJ : Juan

Joueurs : Arnold (Maçon), Valentin (Jarod), Sabine (Akakamo), Sedric (Altur), Tristan (Turin)

Résumé par : Valentin

Durée en jeu :

XP :

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Séance 70 du 6 novembre 2018 - Un dragon avec de l'argent, c'est forcément maléfique

Le portail des ombres grandit encore, il serait temps d'éloigner les Azers. Pourquoi pas au niveau du volcan, près des hommes champignons ? Le groupe va donc rendre visite à Azer et le téléporte près du nouveau volcan, manquant de le tuer. Et oui, la téléportation longue distance c'est risqué...

Le groupe décide d'abord de se rendre chez les hommes-champignons, car Turin est intéressé par cette histoire de grand mycélium. Sur place, ils retentent de s'y connecter dans la transe collective, mais seul Turin réussit. Cela lui permet de détecter le terrain environnant, et de repérer une entrée pour le volcan, mais à peine en activité. Pas assez pour l'Azer, mais c'est à envisager. Comme le groupe a peur qu'il se blesse, il est laissé à l'extérieur pendant que le groupe continue d'explorer les cavernes. Passant dans le plan éthéré, ils voyagent dans la lave jusqu'à atteindre.. une immense caverne pleins de trésors !!

Mais bien sûr, un dragon rouge ancien était sur place, et des marques au plafond empêchait la téléportation longue distance, ils n'échapperont pas au combat. Ce qui n'empêche pas d'être lâche, Jarod sortant rapidement sa forteresse instantanée pour se mettre à l'abris. Le combat est très serré, surtout sans soigneur, Turin est séparé du reste du groupe, des serpents de feu se joignent au combat. Heureusement, la lacheté de Jarod les aide car le dragon perd du temps à s'acharner sur la forteresse. Jenela enchaine les TP entre l'intérieur de la forteresse et le dos du dragon pour le blesser, tandis que les deux ensorceleurs lancent leurs sorts bien à l'abri. Seul Turin prend des risques réels, mais cela fonctionne, et le dragon finit par tenter de fuir. En vain. Il finit planter au mur. Et le pognon est pour le groupe !!

Beaucoup d'argents, donc, que le groupe passe plusieurs jours à récupérer. Une chouette épée tueuse de dragon est aussi récupérée, ainsi qu'un mystérieux globe que Jénéla garde pour elle de façon fort.. suspicieuse. Mais le combat n'est pas sans conséquence, le volcan s'acite. Beaucoup trop, le danger d'éruption est imminent ! Alors, Turin plonge dans la lave, avec la Pierre de Feu dans la main. Et peu à peu, le volcan se calme, sous l'impulsion de Turin. Quand celui-ci ressort, il est immunisé au feu, et la Pierre a disparu...

Relocalisation des Azer. Découverte d'un vocan. Nouvelle rencontre avec les hommes champignon (myconides). Combat contre un dragon rouge.

MJ : Arnold

Joueurs : Valentin, André, Tristan, Juan

Résumé par : Valentin

Durée en jeu : du 1er marsard 009 au 21 marsard 009

XP : 31600 / j

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Séance 71 du 21 novembre 2018 - For Science !

Tentative de resurection de Ram. Formation du dromadaire. Communication avec le cadavre de Ram. Au restaurant de Frère Touche. Combat contre des hommes dragons. Vol de boucle d'oreille. Torture. Expérimentation. Désintégration de l'œil.

Dory est de retour après une petite période de formation de son apprenti, l'occasion de tenter lui aussi de sauver Ram. En vain... Sa mère, à côté, n'est pas très contente ! Le groupe tente une communication avec le cadavre de Ram, mais cela ne les aide pas à savoir comment le sauver. Pour fuir le regard accusateur de Mur, Jarod passe du temps à former son nouvel apprenti dromadaire. C'est alors que Frère Touche reçoit un message au sujet d'attaques de bandits sur un de ses restaurants au nord. Pile quand Jarod et Mur discutaient de faire des tests avec le bras et l'oeil de Maloghurst sur un cobail humain, ça tombe bien...

Le groupe, composé donc de Dory, Touche, Mur, Jarod et Akakamo part donc au restaurant. Ils y croisent la copine de Frère Touche, Caresse, qui les informe de la situation : c'est une prise d'otage. Elle rend Jarod invisible, qui suit Frère Touche tandis qu'il se dirige naturellemen vers le restaurant d'un air innocent. Ils rentrent à l'intérieur, tombant volontairement dans le piège des bandits, mais Jarod (repéré très vite) ouvrir un portail pour évacuer les otages. Qui ont peur, alors ils bougent pas, mais ça permet à tous les autres par contre de faire irruption. Fin des négociations, ça vire au massacre : Caresse invoque un Cerbère, Frère Touche et Mur massacre à tour de bras, Jarod tombe sous les coups des assaillants mais est encore soigné par Dory. Akakamo, en revanche, semble la cible spécifique des ennemis, composé d'une part de kobolds ailés et de demi-dragon humanoïde. L'un d'eux s'empara d'ailleurs de sa boucle d'oreille, celle de Tiamat d'après leurs cris, et tentent de fuir avec. Mais Dory, comprenant que ce groupe est probablement celui qui l'avait torturé, déchaine une tempête de feu. Il y a, malheureusement pour eux, deux survivants...

Les Chroniques ne mentionnent plus rien d'autres, mais de sombres rumeurs parlent alors de "torture" sur les prisonniers. Jarod et Mur, eux, parlent de "science" et de "pour le bien de Ram". Ainsi, coupant les membres d'un prisonnier, ils lui mettent le bras, l'interrogent sans rien apprendre, le tue en lui coupant la main et tentent de le ressuciter. Cela échoue, comme pour Ram. Ils font de même avec l'oeil et le second prisonnier. Ils désintègrent alors l'oeil, mais cela ne permet pas non plus de ressuciter le prisonnier. Encore une piste vaine pour ressuciter le huitième fils de Mur..

MJ : Arnold

Joueurs : Valentin, Daniel, Madie, Jeff, Sabine

Résumé par : Valentin

Durée en jeu : du 22 marsard au 24 marsard

XP : 16875 / j

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Séance 72 du 25 novembre 2018 - La Forêt des Tréants et le bout du monde à l'Est

Mur, Frère Touche, Galdor et Akakamo décident de continuer la quête du Portail des Ombres en allant délivrer d'autres Titans. Il faut donc aller explorer. Galdor téléporte le groupe à à Shamba où les héros se renseignent sur les alentours, à la recherche d'un temple ou d'autres pistes menant vers un Titan. Ils apprennent qu'en allant vers le sud, ils traverseraient les Marais Brûlants, puis les Plaines Gelées et arriveraient à de grands pics couvert de neiges éternelles. Quant à l'est, il se trouve une forêt sombre et inquiétante, dont les arbres bougent !

Intrigués, le groupe prend la route vers l'Est. Une exploration comme au bon vieux temps ! Quelques jours après avoir atteint la forêt, nos amis sont attaqués par des trolls étrange. Le combat est âpre, ces sales bêtes revenant à la vie, mais se règle finalement à coup de boules de feu de Galdor. Malheureusement, le feu brûle les arbres alentour, et cela ne plait pas à un sapin qui se met à gifler Akakamo. Ce dernier s'excuse et, parlant sylvain, parvient à calmer le sapin et à gagner sa confiance. Akakamo fait apparaître de l'eau pour éteindre le feu, et la conversation s'engage. Le groupe lui raconte la menace des ombres et la quête des Titans. Sapin emmène alors les héros voir Peuplier, qui saura qui voir. Peuplier et Sapin se disent qu'il faut aller voir Frêne, qui saura quoi dire. Frêne, Peuplier, et Sapin emmènent les héros voir Chêne, qui saura quoi faire. Chêne, Frêne, Peuplier et Sapin emmènent les héros voir un homme mystérieux. Après un total d'une semaine de marche dans la forêt, le groupe arrive au bord d'une falaise qui tombe vers le vide.

Au bord se tient un homme. Sa peau est légèrement dorée et il est amical. Il s'appelle Drahamü, et c'est un dragon actuellement sous forme humaine. La conversation s'engage, et s'il ne sait rien du Pacte, il connait beaucoup de choses sur les Titans et autres légendes :

Ah, et la falaise derrière lui, c'est le bout du monde à l'Est.

MJ : Arnold

Joueurs : Jeff, Madie, Sabine, André

Résumé par : Jeff

Durée en jeu : du 25 marsard au 2 avrilard 009

XP : 20550 / j

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Séance 73 du 5 décembre 2018 - Cataclysme

Dans 2000 ans, on racontera encore leur histoire. Dans 2000 ans, leurs noms seront encore connus de tous. Comme des héros visionnaires, ou comme des imbéciles inconscients?

Akakamo (le Grand), Jarod, Jenela et frère Touche se retrouvent à Tieret. Chacun raconte ses dernières aventures. Puis ils font le point sur la prochaine action à mener. Jarod voudrait sauver Ram, mais personne ne sait bien comment faire... d'un autre côté, l'histoire du dernier voyage de frère Touche fait tiquer Jenela. Il semblerait que l'orbe qu'elle possède contienne la magie des dragons. Hors, il se trouve que cette orbe a déjà essayé de la contrôler. Elle avait réussi à résister en déployant un bouclier mentale. Elle raconte cette expérience aux autres, et souligne son envie d'en apprendre plus, voir de briser l'orbe. Le groupe n'est pas tout à fait enthousiaste à l'idée, surtout en plein milieu de Tieret. C'est alors que la magie de l'orbe essaye de nouveau de s'emparer de l'esprit de Jenela, qui oublie (oups) de maintenir son bouclier mental. Deux voix, une féminine et une masculine lui parlent et lui demandent de briser l'orbe. Ses compagnons constate qu'elle semble un peu perdue, le regard plongé dans l'orbe. Akakamo n'a pas trop confiance, et lui prend avec diplomatie l'orbe. Une bonne idée car Jenela sort alors sa lame. Akakamo, Touche et Jarod réagissent à la vitesse de l'éclair. Akakamo, encore nu[1], cache l'orbe derrière son bouclier. Frère Touche tente de mettre deux tartes à Jenela, mais cette dernière esquive avec grâce les coups prévisibles de son adversaire[2], et Jarod tentes de la soumettre à sa volonté mais il se heurte à ses puissants remparts psioniques. Finalement Jenela se téléporte derrière Akakamo, et porte avec précision un coup de sa lame sur l'orbe qui... résiste. Akakamo s'enfuit nu dans le château pour aller planquer l'orbe, Jenela tente de contrôler mentalement ses compagnons mais ça échoue lamentablement. Tout le monde se calme, on discute. Finalement l'influence de l'orbe semble un peu se dissiper et frère Touche réussi à convaincre Jenela qu'il faut aller demander conseil au dragon d'or.

Jarod essaye de téléporter le groupe là où vie le dragon. Échec, ce n'est pas le bord est du monde mais le bord sud. Les aventuriers repèrent une route au loin. Ils s'y téléportent pour voir. Échec, ce n'était pas une route mais un canyon. Ils tombent, mais ils s'en sortent facilement, en se téléportant ou via le tapis volant. Près du canyon, ils explorent un groupe de formations rocheuses[3]. La confiance ne semble pas revenue dans le groupe et Akakamo se méfie fortement de Jenela.

Constatant que la téléportation risque de manquer de précision vers un lieu mal connu, ils décident de se téléporter à Shamba. Ils y passent un petit peu de temps. Jenela et Touche y font une démonstration de kapoeira monastique très impressionnante qui se conclu par Touche qui pulvérise un énorme rocher à main nue. Jarod et Akakamo ne se joignent pas à ces frimeurs. Akakamo profite de l'occasion pour discuter et sympathiser avec Baga, un général orc qui n'aime pas beaucoup le commandant entropique et qui semble désœuvré.

Puis ils reprennent leur route vers l'est, à travers la forêt des treants. Ils font bien attention de ne par faire de feu pour ne pas stresser les arbres. Ils tombent sur une bande de trolls pas super futés. Frère Touche et Akakamo arrivent à les faire partir contre 2PO et une petite pierre précieuse. Mais ils reviennent la nuit même. Jarod, largement gavé, leur fait tomber une pluie de flamme sur leur mouille. Ça les a calmé les bouseux, et ils se sont enfuit.

Ils arrivent enfin au bord du monde, mais le dragon d'or ne semble pas là. Ils décident de l'attendre. Durant la nuit, le dragon communique avec les aventuriers en rêve (sauf Jenela qui monte la garde[4]), et ces derniers lui soumettent un exercice de pensée : "imaginons qu'une de nos amies [5] soit possédée par une orbe draconique. Dans cette hypothèse, est-ce que ça va se dissiper avec le temps? Et peut on lui faire confiance quand elle dit vouloir briser l'orbe? Est-ce une bonne idée? Qu'en pensez vous?" Le dragon trouve que ça fait beaucoup de questions, décide de rejoindre le groupe en personne, croise l'hypothétique amie possédée qui monte la garde, et s'ensuit une discussion tous ensemble sous les étoiles. Mais en gros le dragon ne peut pas les aider sur la décision à prendre. Si il regagnait ses pouvoirs il serait prêt à aider contre l'Ombre, mais ça ne l'enthousiasme pas particulièrement. Pendant la discussion, la nuit étant tombée, frère Touche regarde par delà le bord du monde pour voir si on voit le soleil. Idée intéressante, mais non : pas de soleil. C'est bizarre. Finalement, Jarod utilise sa magie [6] et on apprend que l'orbe renferme deux créatures et la magie draconique, et qu'elle a été crée pour protéger cette magie (ou protéger de cette magie, c'est ambigu...).

Longue discussion entre les aventuriers. Jenela, sûre d'elle, affirme qu'aucune créature ne devrait être enfermées. Il faut les libérer et si ils sont méchants on les tuent. Frère Touche, au début réticent, fini par se ranger à son avis. Akakamo est fermement opposé à cette idée. Il est responsable de Tieret et ne saurai laisser le chaos se propager sur le monde. Jarod est partagé entre sa loyauté à Akakamo et... son envie d'écrire l'histoire. Il fini par basculer dans le camp des briseurs d'orbe... Alors c'est décidé, ils la briseront au matin.

Au réveil, Touche essaye de briser l'orbe avec ses poings mais cela ne fonctionne pas. Jarod se décide à jeter désintégration. Elle se brise net, et une lumière légère en sort. Drahamu pousse un cri gémissement : "Qu'avez vous fait ?" et il s'enfuit dans les bois. Alors, un énorme dragon s'étire de la sphère et empli l'espace devant les aventuriers... "QUEL EST VOTRE SOUHAIT?". Pris un peu de cours [7], le groupe se dit qu'il faut sauver le monde des Ombres (Jarod évoque sans vraiment être convaincu lui même la possibilité de sauver Ram, mais il se ravise). Ils réfléchissent rapidement à la formulation, et Akakamo énonce : "Protège notre monde des Ombres." Alors un énorme craquement retentit à travers le monde. Le dragon s'envole tandis que le ciel se couvre de multiples couleurs, annonciatrices de grands changements à venir.

[1] Cela mérite une explication. Au début de cette aventure, Akakamo a essayé sur lui un masque en forme de hibou qui l'a... transformé en hibou. Lors de l'expérimentation il a retiré ses vêtements, d'où sa nudité (mais il s'est re-transformé en drakéide, ce n'est plus un hibou).

[2] En toute objectivité.

[3] Des sortes de "cheminées de fée" (cf wikipedia), si j'ai bien compris la description.

[4] Evidemment !

[5] "Une connaissance disons" précisa Akakamo

[6] Sort "Légende". Un sort conçu par un type qui déteste les MJs.

[7] On félicitera le dragon, tous les pnj ne sont pas au point en matière de récompenses de quêtes.

MJ : Arnold

Joueurs : Jeff, Valentin, Sabine, Juan

Résumé par : Juan

Durée en jeu : du 3 avrilard 009 au 16 avrilard 009 (13 jours)

XP : 38250 xp/ j

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Séance 74 du 10 décembre 2018 - Déménagements en tout genre

Siegfried, Turin, Mur, Frère Touche et Jarod sont à la Guilde. Ils discutent tranquillement des derniers événements. "-Alors comme ça vous avez libéré une divinité draconique et brisé le monde en deux ?" "-Oui, repasse moi le pain s'il te plaît." C'est alors qu'une fanfare retentit dans la rue. Et elle se rapproche. Il s'avère qu'il s'agit d'un messager impérial porteur d'une missive pour Jarod. Jarod, la pose sur l'ouvre : il s'agit d'un message de l'empereur qui le remercie pour service rendu et d'une boîte, qu'il pose nonchalamment sur la table, alors qu'il continue à raconter ses dernières aventures. Mur, scandalisée par ce manque de respect pour l'intrigue, commence à lorgner sur la boîte et voit qu'elle contient un cristal. Du coup ils l'ouvrent. En effet, c'est bien un grand cristal, même pas magique. Bof... Mais finalement Jarod y trouve aussi un mot, il le lit : "Perlimpimpin ". Et boum ! Le cristal explose et apparaît une halfling avec un gros livre. Elle demande si Ifu est là. S'ensuit une discussion intriguée où l'on apprend qu'elle viens du passé, qu'elle est l'apprentie d'Ifulokniss, que c'est une nécromancienne sympa et un peu naïve (elle aime pas le racisme anti-liche, ce genre de choses...) et qu'elle ne sait pas bien pourquoi elle a été enfermée. Jarod (qui perd pas le nord) discute avec elle pour savoir si elle a une piste pour sauver Ram, et ils échafaudent un plan...

Première étape, ils ramènent Ram à la vie en le liant de nouveau à la main de Maloghurst. Puis, après lui avoir menti sur le fait qu'ils allaient rapidement le soigner, ils l'enferment dans un cristal. Objectif : attendre un mois que son clone se soit développé. Notons également que pendant la nuit, la nécromancienne (nom à rajouter) est partie tranquillement, l'air de rien, creuser dans le cimetière de frontière pour ranimer un squelette, qu'elle nomme Albert et qu'elle chevauche. Elle est parfaite. Et Turin semble s'être éclipsé.

Bon. C'est fait. Pour Ram il ne reste qu'à attendre. Les héros communiquent avec l'empereur en rêve, et celui-ci leur laisse entendre qu'il y a encore du monde sur le morceau de terre détaché du reste. Siegfried bondit. Il faut les reloger. Et voilà il gave encore tout le monde avec ses principes. On peut pas continuer à torturer des gosses?

Téléportation. Sur le morceau de monde, ils réussissent à évacuer les tigres-garous (vers Shamba), les hommes corbeaux et les gnomes des souterrains (vers Tieret). Gnomes qui ont d'ailleurs bien dégusté avec le dragon que les aventuriers leur ont laissé. Leur chef, la comtesse, reste sur place, désespérée. Chez les hommes corbeaux, les aventuriers ont également découvert leur malédiction (une tête de corbeau sous un casque) et leur trésor : une statuette et un œuf d'or. Après réflexion, ils en ont conclu que l’œuf leur appartenait (plus ou moins) et la statuette appartenait aux hommes-crapaud. Ils ont donc rendu ces trésors à leurs propriétaires respectifs, et les hommes-crapaud ont même nommé frère Touche "chevalier crapaud" !

MJ : Arnold

Joueurs : Jeff, Valentin, Tristan, Madie, Juan

Résumé par : Juan

Durée en jeu : du 17 avrilard 2748 (+009) au 30 avrilard 2748

XP : 11750 / j

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Séance 75 du 15 décembre 2018 - Libéré, délivré

C'est à Tieret que se retrouvent Akakamo, Jarod et Jenela. Mur n'était pas là, Jarod est bien décidé à mettre son plan à execution, à savoir libérer Ram et lui faire confiance. Akakamo s'y oppose, Jenela est pour, ça discute, puis ça va dans la caverne du dragon rouge ancien pour profiter de la zone anti-TP pour le libérer et scruter son esprit. Il semble très furieux et rancunier contre sa mère, conscient qu'utiliser son bras gauche le pousserait à des actes maléfiques, mais reste le bon jeune Ram qu'on a connu. Après concertation, le voilà libre !

Pendant ce temps, à Shamba, ça discute de mettre en place des défenses un peu plus solide. L'occasion pour Siegfried de contacter Jenela et s'organiser avec elle pour lancer la fabrication d'une vraie forteresse. Petit détour chez les nains pour recruter des ouvriers à coup de portails de téléportation, puis les travaux démarrent. Peu après, c'est les chevaliers licornes qui contactent Akakamo : ils ont découvert près de Tieret un mystérieux endroit, qui s'avèrera une ancienne église dédiée à la Vengeance. Akakamo réhabilite l'endroit et en laisse la charge à Migalo. Et pendant ce temps, Jarod retourne à Shamba essayer de faire voler son université, sans succès.

Ainsi démarrent les trois premiers bastions ! C'est d'ailleurs en s'occupant de son église que Migalo fait la rencontre d'un espèce de serpent volant, qui dit être envoyé par le Dieu de la Lumière (le même auquel semble connecté Mur) pour enquêter suite au rapport fait récemment à son dieu par un ange (probablement celui rencontré précédemment). Malheureusement, il est coincé par le cylindre chromatique, et inquiet par le fait que le continent semble bouger pour aller "quelque part"... Il reste à proximité de l'église, en cas de besoin.

Enfin, une courte expédition dans l'antre du dragon noir permit à Jenela, Migalo et Ram d'apprendre que les haut-elfes semblaient motivés à s'emparer du trésor du défunt dragon que les aventuriers n'avaient pas pris soin d'aller récupérer avant.

MJ : Arnold

Joueurs : Sabine, Valentin, Juan

Résumé par : Valentin

Durée en jeu : du 1er mayard 009 au 24 mayard 009

XP : 13700 / j

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Séance 76 du 5 janvier 2019 - Les haut-elfes sont des connards

Cherchant une occupation qui lui évite de retourner chez Lui, Ram retrouve Maryl, la nécromancienne qui avait aidé à le ressusciter, ainsi que Galdor et Atiéris. Après une courte discussion, ils décident d'aller voir les haut-elfes, pour examiner le trésor du dragon noir, à la recherche d'information sur l'orbe de Bahamut, l'autre divinité draconique. Après quelques rencontres qui menèrent à la récupération d'un petit chat (par la suite, sa disparition dans l'intrigue laisse supposer un abandon de son maître), ils arrivent chez les elfes.

Ils laissent à contre-coeur leurs affaires à l'entrée de la ville (sauf Galdor, le triplement rusé, qui garda secrètement son focaliseur), puis sont amené chez le régent. Là, de façon INCOMPREHENSIBLE, la situation dégénère très vite quand Ram, agacé des questions sur sa race et sur ses frères et soeurs, répond un joli "dans ton cul" au régent. Le "mais c'est des connards ces elfes" de Maryl n'aidant pas, ça finit la hache à la main, des flêches tirés, avec Atiéris tentant de désamorcer la situation. Seule Galdor reste impassible, critiquant l'accueil donné aux tueurs de dragon noir, ce qui stoppe le combat. "Vous dites avoir tué le dragon noir ? Et pourtant vous semblez incapable d'arrêter mes soldats. -Non. Je n'a juste pas essayé".

Silence perplexe dans la salle. Démonstration de magie avec une double TP de Galdor. Silence impressioné dans la salle.

Ca discute un peu, surtout avec Galdor et tiéris, Ram et Maryl étant un peu poussé à rester dans un coin. Les informations sur la mort du dragon intéresse les elfes, mais pas autant que le devenir de la licorne d'Akakamo. Puis, les aventuriers sont finalement amené dans une pièce en tant "qu'invité", avant d'avoir pu poser des questions. Dans la nuit, ils sont ramenés dans la salle du régent, vétu cette fois de son armure et d'un genre de sceptre. Il les informe que le Conseil des Etoiles (les 7 leaders du royaume, semble-t-il) est "prêt à TOUT pour récupérer la licorne" (menace à peine voilée). Puis, il donne un plan du chateau avec l'endroit où dorment les 7 membres du conseil et part. Face à cette invitation à assassiner le conseil, les aventuriers décident de se barrer. Après tout, aider un connard à tuer de potentiels connards, ça n'a rien de motivant. Et le groupe est confiant : si les elfes décident d'attaquer Tieret et Akakamo pour récupérer la licorne, ils feront face à la Guilde.

Les voilà donc à Shamba, depuis lequel ils partent en direction de la demeure des dragons d'argent. En chemin, ils rencontrent une vieille femme, avec le sentiment qu'il s'agira d'une rencontre hors du commun. En effet, bien que guère puissante et surtout d'apparence assez misérable, cette vieille femme à tête de vautour semble très ancienne, et doté d'un immense savoir. Riant du petit jeunot qu'est Inactivus, évoquant l'époque où le continent appartenait au plan d'avant, critiquant les elfes et les noms excessifs qu'ils donnent à tout. Et surtout, faisant l'éloge des moments de l'histoire où le chaos et l'agitation règne et lui apporte distraction. De Bahamut, elle ne sait rien hormis qu'il fut sceller avec son alter égo chromatique pour que cesse la guerre entre les dragons. Du pacte, elle ne sait pas grand chose, et ça ne l'intéresse guère car ça concerne les dieux qu'elle déteste. Ifuloknis, elle le connait pour sûr, c'est un voisin qui la laissait tranquille. Bargel aussi, mais elle l'a trouvé pas très sympathique, alors elle s'en fiche de sa disparition. Ainsi, le temps passe dans un agréable voyage pleins d'échange jusqu'à l'arrivée dans la cité des dragons d'argent... détruite...

Des ruines partout, que peu de corps mais plusieurs sont trouvés, dont un noir mais la majorité d'argent. Dépité des conséquences semble-t-il néfaste que la libération de la divinité draconique chromatique a eu sur les dragons d'argent, le groupe va quand même dans la bibliothèque chercher des infos. Ainsi ont-il appris comment tuer un Dieu, en le laissant tomber dans l'oubli. Un peu chaud comme méthode, alors ils ont cherché comme le sceller à la place : trouver un moyen de "l'ancrer dans le monde" puis lancer un sort d'Emprisonnement. Maryl en profita pour chercher comment devenir une liche, mais fut déçu de voir que des sacrifices humains semblaient nécessaire. Puis retour à la maison.

MJ : Arnold

Joueurs : Sabine, Valentin, Tristan

Résumé par : Valentin

Durée en jeu : 25 mayard 009 au 7 juillard 009

XP : 11850 / j

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Séance 77 du 9 janvier 2019 - Amnon is back

Frère Touche, Mur et Jenela se retrouvent aux îles flottantes. Il fait bon, et les aventuriers en profite pour manger dehors, autour d'un repas préparé par frère Touche. Mais l'ambiance est rapidement gâchée par une averse éparse. Mur est surprise par la couleur grisâtre des gouttes de pluie. En plus il n'y a pas de nuages dans le ciel ! Puis les gouttes se rassemblent et forment un portail sur le sol dont sort un bras. Mur n'hésite pas ! BOUM ! Coup de fléau sur l'appendice impromptu. Mais ça ne suffit pas et un individu étrange en sort. Frère Touche le reconnaît presque immédiatement : c'est Amnon. Il n'a pas tant changé depuis tout ce temps. Il le présente aux deux autres. Mais Amnon tiens des propos assez incohérents. En insistant un peu, voici ce qu'ils comprennent de son histoire :

Amnon, depuis sa disparition, a travaillé pour Yog-Sototh. Il est une sorte d'agent, qui utilise la folie pour parvenir à ses fins, et agissant aux autres de son maître dans les contrées souterraines. Il est très fier d'avoir ramené la paix entre les elfes noirs et les illithids. Il explique également que Yog-Sototh peut contourner le pacte, que Belzebuth n'est plus que l'ombre de lui même, et il nous met en garde contre la reine de l'air et des ténèbres qui possède beaucoup d'adeptes. Il souhaite également de l'aide pour tuer Mogandax (nom à retrouver), mais n'explique pas clairement pourquoi. Durant cette conversation, Jenela constate que les bras d'Amnon ondulent bizarrement. En se rapprochant et en les en les touchant, elle découvre que c'est des tentacules ! Beurk.

Les aventuriers, bizarrement, décident de faire confiance à Amnon. En plus, Il affirme que Yog-Sototh répondra à travers lui à une question si on l'aide. Bien. Ou chercher? Ils se disent que la créature que recherche Amnon vie probablement dans les souterrains, et ils se dirigent vers l'entrée la plus proche qu'ils connaissent, à savoir celle par laquelle ils sont partis chercher les prisonniers gobelins. Ils font route de nuit (Amnon ne vsemble pas vouloir voyager sous la lumière du soleil) et finissent par pénétrer dans les souterrains.

L'ancienne forteresse des Duergars a été éventrée. Jenela est ravie : ces infâmes esclavagistes ont dû subir de lourde perte et ont dû quitter les lieux. Les aventuriers la traverse et, guidés par l'instinct d'Amnon, ils finissent par trouver des tunnels qui les amènent dans un endroit peuplé de monstres grotesques : dun amas de bouches, des cerveaux sur pattes... Ils se battent vaillamment. Amnon a bien gagné en puissance depuis la dernière fois. Mur et Touche fracassent les créatures tandis que Jenela protège le groupe d'un voile de protection contre le contrôle mental des créatures. Surgissent deux illithids qui ne font pas le poids. Les aventuriers remontent le couloir d'où viennent les illithids et trouvent alors Mogandax...

Il s'agit d'un énorme tyranoeil, protégé par pas moins de 8 trolls. Les héros sentent que le combat ne sera peut être pas gagnable cette fois ci... d'autant plus que rapidement Mur est transformée en statue, alors qu'Amnon constate avec effarement que sa magie ne fonctionne plus. Frère Touche Touche contient les trolls, tandis que Jenela se téléporte au milieu de la salle et convoque cyclones et tonnerre. Les trolls sont malmenés et le tyranoeil panique : "Quelle est cette magie ?". "De la magie de mage !", hurle Jenela qui ne comprend pas pourquoi même les monstres mettent en doute la nature de ses pouvoirs. Pendant ce temps, un troll sournois pousse la statue de Mur qui se brise... non en fait, mais tout juste ! Le tonnerre a finalement raison des trolls, mais ceux-ci reviennent périodiquement à la vie. Jenela continue à les tuer à chaque fois tandis qu'Amnon se glisse derrière le tyranoeil, comprenant que c'est son regard qui bloque la magie. Il l'achève alors d'une décharge occulte... l'incroyable trésor du tyranoeil est à eux !

MJ : Arnold

Joueurs : Bilson, Jeff, Madie, Juan

Résumé par : Juan

Durée en jeu : du 8 juillard 009 au 18 juillard 009 (10 jours)

XP : 12275 / j

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Séance 78 du 12 janvier 2019 - Le Saut de la Foi

Apprenant le retour de Amnon, Siegried, Jarod, Turin et Dory se précipitent à sa rencontre. Amnon porte avec lui la flasque de fer trouvé dans sa précédente aventure, alors le groupe l'ouvre et libère... André de Zulfur, un pauvre pégu qui a aucune idée de ce qu'il fait là. Il est vient du royaume d'Andromède sur Ethoria mais c'était il y a longtemps on dirait : Ethoria est donc le monde d'origine, André a donc été enfermé avant l'élevation. Très chamboulé, il est prit en charge par Tieret pendant que le groupe s'amuse dans un bar avec la flasque.

Le groupe décide de partir explorer le Plan du Feu, pour prendre des nouvelles. Mais le portail de Dory ne fonctionne pas, un filtre arc en ciel apparait en empêche la création du portail : le cylindre de Tiamat bloque les aventuriers sur leur plan ! Ils tentent de passer par le portail des Ombres, mais même résultat. Il continue de grandir mais n'est pas franchissables, et les Y ont disparu. Au milieu du portail, toujours une étrange pierre indestructible...

Du coup, le groupe aborde un autre plan bien plus sensé : aller au bout du monde et sauter ! Hormis Amnon, qui trouve ça étrangement imprudent, ils s'attachent et descendent pendant plusieurs jours, apercevant le dessous du monde (pas de civilisation apparente, mais le monde est grand, qui sait... des arbres y poussent de travers en dessous). Ils attendent quelques jours mais finissent par se lasser et rejoignent Amnon. Ils se téléportent alors sous le monde et s'accrochent aux arbres. ils découvrent un lémurien avec un bijou et, guidé par l'animal, ils trouvent une grotte qu'ils explorent.

Cela les mène à une cité d'elfes noirs où ils sont repérés. Amnon est reconnu comme celui qui a amené la paix entre eux et les illithids, à coup de meurtres et de folies. Leur reine a été rendu folle par Amnon, le groupe se propose de résoudre le problème grâce à Dory. Après une période de suspiciions et d'erreurs de stratégies (parler du "démon Yog-Sototh" est apparemment une mauvaise idée), la reine est sauvée. Mais elle oblige le groupe à rester comme esclave.

Cela tourne donc au massacre, car les aventuriers ne veulent pas ! Siegfried, muraille infranchissable, bloque la porte pendant que Tristan, et Jarod massacre les elfes à l'intérieur. Amnon tente pendant ce temps de pétrifier la Reine pour permettre son kidnapping, tout en manipulant un elfe noir qui se bat à ses côtés. Dory, lui, tente de maintenir en vie le groupe, désespéremment. Finalement, la pétrification échoue et, afin d'éviter un massacre, le groupe se téléporte en sécurité mais sans la Reine.

MJ : Arnold

Joueurs : Bilson, Tristan, Daniel, Juan, Valentin

Résumé par : Valentin

Durée en jeu : du 19 juillard 009 au 27 juillard 009 (8 jours)

XP : 13800 / j

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Séance 79 du 21 janvier 2019 - Les origines de Frère Touche

Dory, Mur et Frère Touche arrivent à la Guilde où les attende un membre du monastère de Frère Touche, que Mur ignore très impoliment pour se précipiter vers Ram qu'elle retroue et sert dans ses bras, ignorant totalement son hostilité. Puis, ils sont rejoint par Maçon qui a traversé tout l'Empire après avoir été oublié par Jarod la dernière fois. Le groupe décide alors de répondre à l'appel à l'aide du monastère de Touche, dans l'Empire, où ils se rendent à dos de gratouille. En chemin, Dory contacte Ssrashi pour prendre des nouvelles du monastère de la dent brisée, où les kobolds sont encore fou et ne semblent pas aller mieux malgré les soins de l'apprenti.

En chemin, ils s'arrêtent pour une pause à Scierie, une ville dans la forêt de l'empire, puis à la ville de Mine. Pas grand chose de notable, comme d'habitude dans l'EMpire, tout va bien. Puis ils arrivent à Garde, l'ancien monastère de Touche, où ils retrouvent Brogan et maître Tarki. Ils y apprennent que plusieurs personnes ont disparu en traversant le long pont qui relie les deux pics, celui du monastère et celui en face où se trouve une grande porte... La chose que le monastère doit garder, si on se réfère au nom ?

Frère Touche profite de l'occasion pour tenter de passer le rang de Maître via un combat rituel contre Brogan. Certains du groupes suspectent qu'il n'ait pas bien compris les règles du combat et qu'il ait cru à tort qu'il fallait tomber pour gagner, car il est tombé exprès très vite en laissant la victoire à Brogan. Et pourtant, il portait son bandeau d'intelligence, comme quoi les objets magiques ça fait pas tout... Toujours est-il que pour Frère Touche, à la grande déception de maître Tarki, le monastère de la Garde, c'est définitivement de l'histoire ancienne...

Cela n'a pas empêché le groupe d'avoir accés à la bibliothèque, les archives les plus mals rangés que même Maçon n'a jamais vu ! Pourtant les nains sont pas les meilleurs en la matière... Il y fait des recherches sur sa famille, les Durenfer, des célèbres pirates/marins/explorateurs dans les légendes anciennes. Il y a découvert que le Heaume en adamantium des Durenfer a été vendu au monastère par l'oncle de Maçon, Maçon l'a donc récupéré en échange de ses services. Le groupe a aussi découvert un passage secret menant à deux golems que Ram a activé en se basant sur un livre trouvé dans les archives. Le golem en question voulait défendre sa mère (enfin, "défendre le Mur", qu'il a dit, Ram comprend pas très bien, il a que 6 ans), mais le groupe a préféré le désactivé que l'amener sur le pont fragile. Le groupe traverse donc le pont en volant grâce au pouvoir de Ram qui prend soin de faire voler tout le monde sauf sa mère. Oubliant qu'elle a la capacité de le refaire venir à elle...

Sur le deuxième pic, combat avec des trucs bizarres et des elfes noirs lançant des sorts depuis l'obscurité d'une grotte. La-dite obscurité étant bien pratique pour Frère Touche qui les rejoint pour les massacrer, tandis que Maçon et Mur commençaient leur massacre des ennemis su rla plateforme. Ram, fidèle à son maître, tombait inconscient, heureusement soigné par Dory, mais n'appréciant pas de mourir, utilisa sa main nécrotique... heureusement sans conséquence, pour cette fois. Le comat s'achève alors sous les bourrasques violentes qui finissent par entrainer Mur, sauver par Maçon qui tombe à sa place dans le vide. Il attérit plus bas, très blessé, mais quelques passages par les arbres permettent à Dory de le retrouver et le soigner.

Le groupe descend alors dans les escaliers pendant très longtemps jusqu'à un croisement. D'après Maçon, les tunnels ont été construits il y a au moins 1500 ans par des Duergar. Ils choisissent d'aller tout droit, contrairement à des aventuriers classiques, et tombent sur une pièce où le sol semble être un lac gelé. Frère Touche tente d'empoisonner Ram en le faisant gouter un truc dégueux, sous le regard mauvais de Mur, tandis que Maçon et Dory s'intéressent à une porte géante avec du texte elfique que personne ne sait lire. Le groupe se lasse, et décide de s'arrêter là.

MJ : Juan

Joueurs : Arnold, Valentin , Jeff, Daniel et Madie

Résumé par : Arnold

Durée en jeu : du 28 juillard 2748 (+009) au 19 aoutard 2748

XP : 18725 / j

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Séance 80 du 24 janvier 2019 - Ne jamais interdire

Cette histoire est un avertissement. Non pas un avertissement pour les mortels : puisqu'ils n'écoutent jamais rien. Mais un avertissement pour les dieux : n'indiquez JAMAIS que quelque chose doit être laissé tranquille sous peine de détruire la civilisation. C'est contre productif.

Frère Touche et Mur étaient restés au monastère de Garde. Mur souhaitait apprendre l'art du combat monastique, et Touche poursuivre l'enquête sur ce que garde Garde. La première n'eut pas un très grand succès dans son entreprise, et le second découvrit que Garde gardait quelque chose d'essentiel à la "persistance" du monde [1]. C'est alors que Jenela fait son apparition au monastère. Elle va présenter ses hommages au grand maître nain Tarki, qui manifeste sont intérêt pour la téléportation longue distance. Jenela promet d'en parler à Jarod. Puis les aventuriers décident qu'il était temps de franchir à nouveau le grand pont qui mène vers le second pic du monastère[2]. Comme Touche est un peu trop large et le pont un peu trop fragile, Jenela téléporte tout le monde. Mais un mauvais calcul de sa part les fait finir leur trajet sur le flanc de la montagne opposée qu'ils dévalent à pleine vitesse !

Bon ils survivent et remontent. Ouf. Une fois sur la plateforme, ils pénètrent dans les souterrains. Ils y entendent des bruits sourds et ne tardent pas à constater que c'est le golem de fer qui commence à réparer le mur colossal ! Il en a pour un bout de temps. Ils se dirigent vers le mur scellé qu'ils avaient croisé la dernière fois. Cette fois, ils peuvent comprendre les écritures elfiques qui le parsème. Jenela focalise son esprit et le lit : il s'agit d'une mise en garde. En substance : "Ne relâchez pas ce qu'il y a derrière ce mur sous peine de détruire par la foudre et le vent la civilisation."

...

Woaow... [3] Les aventuriers s'attendaient au pire à un "Vous allez mourir si vous franchissez cette porte." Là c'est un peu hardcore même pour eux. Ils font demi-tour, rongés par la curiosité. Ils prennent le couloir vers le sud et Touche constate qu'il y a comme une marque dans la pierre dans le passage. Jenela regarde un peu plus en détail et confirme ses soupçons : cet endroit a été muré de a même manière que le couloir précédent par le passé. Ils se rendent au troisième couloir (vers l'est) et constatent qu'il a les même marques. Ils se cherchent alors des excuses et, même si Touche n'est pas trop chaud, Mur et Jenela réussissent à le convaincre qu'envoyer un œil psionique n’engage à rien...

Et c'est parti : Jenela focalise son esprit et projette l’œil psionique à travers le mur. Derrière s'étend un long couloir. Au bout d'un moment, une énorme lumière blanche se rapproche de l’œil à grande vitesse. Jenela coupe la connexion. Les aventuriers discutent. Jenela est convaincue, c'est le titan de l'air qui est derrière ! Il faut le libérer : cette pauvre créature ne peut rester enfermée. Mur est partante ! Touche pense que c'est déraisonnable, mais il cède devant la majorité. Téléportation. Il sont dans le couloir et celui-ci est... extrêmement venteux. Touche progresse devant, Jenela et Mur protégées derrière lui. Ils croisent de de nouveau la lumière qui s'avère être une boule de foudre ! Ils tiennent le choc puis finissent par arriver dans une incroyable salle : une énorme salle cylindrique, remplie de tuyaux qui rentrent et sortent des parois. Au centre un énorme cylindre en métal. Le tout parcouru de vents forts et d'arcs électriques. Ils rejoignent un escalier sur le côté et commencent à descendre, constatant que cet édifice cyclopéen se poursuit sur plusieurs kilomètres en profondeur. Après six heures de descente, ils arrivent à la dernière salle...

Celle-ci contient deux gigantesques roues : une au sol et une au plafond, avec une centaine de barres faites pour l'actionner (impliquant une centaine de personnes poussant en mêle temps donc!). Ils croisent aussi des "élémentaires d'air", sympathiques mais limités, qui leur apprennent qu'ils ont perdu contact avec le calife, et qu'il n'y a pas eu de saisons des vents, et que la Tempête n'est pas contente. Charabia peu clair. Ils disent de ne pas tourner la roue[4]. Mais Jenela et Mur arrivent à interpréter entre les lignes qu'ils aimeraient bien partir d'ici, et que du coup ça vaudrait le coup de tourner la roue qui doit surement ouvrir quelque chose[5]. En plus il semblerait que la Tempête soit prisonnière, et Jenela aime pas ça. Frère Touche, qui a vu les signes lui, pense que c'est une mauvaise idée. Mais il cède, encore. C'est parti, ils tournent la roue. Surtout Mur. Les élémentaires essayent de les aider assez inefficacement. Mais la roue fini par se gripper. Déception. Après réflexion et beaucoup d'hésitation, Jenela annonce : "Il nous faut des voiles ![6]". Mais bon même si Touche a une grosse surface de vêtements... Touche dit : "J'ai mon bateau de poche sinon...".

Et c'est là que le monde devint fou. Imaginez un navire harnaché à une énorme roue de métal. Une horde d'élémentaires d'air soufflant dans ses voiles, le tout dans les profondeurs du monde, à un plancher en métal du vide. Le bois grince, le métal crisse, la roue se débloque et tourne à pleine vitesse. Les murs commencent à craquer. Le sol s'ouvre. Jenela et Touche ont eu le temps de se mettre à l'abri mais Mur tombe. Elle se rattrape et remonte à la force de ses poings. Les élémentaires sont partis. Tout commence à s'effondrer. il faut fuir !

Ils remontent les escaliers à pleine vitesse. Téléportation, course, astuces étranges... tout y passe pour aller au plus vite, alors que le sol s'effondre. Mais cela ne suffit pas : Touche et Jenela tombent parmi les débris. Ils s’aperçoivent que la Tempête, enfermée dans le cylindre central, s'est échappée ! Elle forme une brume orageuse sous le monde. Ils se dirigent à pleine vitesse vers elle. Jenela essaye d'attraper Touche pour se téléporter avec lui sur une plateforme, mais n'y arrive pas et se téléporte seule. Et Touche disparaît dans la brume. Merde. Elle plonge pour le rejoindre.

Touche et Jenela tombent sur une sorte de nuage. Et observe au dessus d'eux une formidable créature serpentine de nuage , de foudre et de vents. Celle-ci les remonte jusqu'à son visage, les regarde... et commence à s'en aller, les laissant au milieu du vide. Mais ce n'est pas grave, car ils volent ! Ils remontent voir Mur. Tout va bien, les héros sont sauvés.

Enfin. La civilisation est condamnée, elle.

Les interdictions ça ne marche pas.

[1] C'était un premier signe. [2] Description du monastère de Garde (et des souterrains qui suivent) dans le résumé précédent. [3] C'était un second signe. [4] Encore un signe ? [5] Ce raisonnement se tient si on se cherche des excuses. [6] On aurai pu croire qu'elle avait découvert les lois de l'univers au ton de sa voix.

MJ : Arnold

Joueurs : Juan, Jeff et Madie

Résumé par : Juan

Durée en jeu : du 11 aoutard 2748 (+009) au 16 aoutard 009 (5 jours)

XP : 18000 / j

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Séance 81 des 13 et 14 février 2019 - Le dernier crim... euh, cadeau de Jarod

Tout a commencé avec un évènement tragique : Jarod a eu une idée. Un observateur qui agit, c'est toujours dangereux, mais quand l'observateur est un des mages les plus puissants de l'Est et qu'il se prend l'envie de faire une surprise à son ami, c'est là que les cataclysmes commencent.

Aidé d'Akakami, il passe plusieurs jours à ressuciter les orcs de shama tué il y a plusieurs années. Pendant ce temps, Siegfried met en place les piliers de la civilisation de Shamba, mais Baga démissionne car il veut garder les traditions intacts et voit bien qu'il est minoritaite. Or, voilà que Jarod arrive, et ramène avec lui les combattants disparus depuis longtemps, dont la femme de Baga ! Agréable surprise pour Siegfried, hein ? Hum.. Mais la question de comment ces orcs ont d'abord perdu la vie est abordé, et malgré son charisme, Jarod n'arrive pas à convaincre que c'est pas si grave. Très vite, tout dégénère, et le groupe doit se téléporter pour fuir le chaos. Ainsi, Siegfried a perdu Shamba... Dommage pour les ours sur qui il passa ses nerfs...

Est alors évoqué l'idée de scruter Belzebuth lui-même. Jarod trouve que c'est une très mauvaise idée, mais sa culpabilité le pousse à accepter les idées de Siegfried, en recherche d'un combat lui permettant de se défouler. Jarod perçoit alors la voix de Barghel l'appelant à l'aide. Ils se téléportent donc dans les plaines gelées et finissent par trouver la demeure invisible du Prince Démon et ses deux acolytes.

Celui-ci se montre peu agressif, au début. Il se demande où est Ram, et il semble être très affaibli. A la rupture du Pacte, il a du fuir son monde qui se désintégrait et se cacher de l'Archifée, et semble trop faible pour contacter son sorcier. Il traite alors les aventuriers de "briseurs de Pacte" et leur explique que l'Archifée l'a trahit et gagne en puissance, mais il les engage pour la tuer. Alors ça discute, mais au fond, à part le meurtre de Barghel, elle a rien fait de mal. Alors que Belzebuth a fait pas mal de trucs pas cool, pourquoi l'écouter ? La réponse est claire : peut-être que la Guilde tuera l'Archifée, mais si elle le fait, ça sera de sa propre volonté, et pas commandité par un Prince Démon. Ce dernier n'apprécie pas qu'on refuse son ordre et s'avance vers eux, ce que Siegfried juge fort opportunément comme une agression.

Affronter le Prince Démon de la Tromperie et de l'Illusion n'est pas sans complication. Très vite, Mur a du mal à savoir quand elle réussit ou échoue ses attaques, tandis que Jarod oublie des sorts et en apprend d'autres, moins utiles. Siegfried et Frère Touche échange même de corps, se retrouvant à se battre avec des compétences qu'ils ne maitrisent pas. Le sort de Souhait finit même par disparaitre au moment où Jarod allait le lancer. Malgré cela, les sbires de Belzebuth sont rapidement massacrés par Mur qui a hâte de se défouler sur celui qui se permet d'agresser son fils (il n'y a que elle qui a le droit !). Jarod se cache rapidement dans sa tour pour lancer des sorts malgré la peur que lui inspire les illusions du démon, tandis qu'Akakamo fonce sans aucune peur sur la créature. Siegfried et Frère Touche réussissent à se débrouiller aussi pour blesser le démon qui finit par fuir.

Mais le démon se régénère, et sait se téléporter rapidement. La course poursuite démarre mais le temps de le rattraper, le voilà déjà en forme, tandis que le groupe est affaiblie. Il faut alors battre en retraite, sous les cris de fureur de Belzebuth qui ne réussit pas à les tuer à temps. Le groupe se retrouve alors aux Iles Volantes pour se reposer, mais semble souffrir encore des effets secondaires du combat. Définitivement ? Sera-t-il nécessaire de tuer le démon pour stopper ça ?

Le groupe se dirige alors vers le Monastère. Ils apprennent en passant qu'à la scierie où le groupe s'était rendu, une épidémie a tué 250 personnes. Ils rencontrent aussi Baga et d'autres orcs qui ont décidé de ne pas suivre le Conseil de Shamba, qui a décidé de s'allier à Ifu'Lok'Niss. Bien sûr, Jarod a des idées sur comment arranger la situation. Mais tandis qu'il s'apprêtait à faire une démonstration de son premier sort de Clerc de la Lune, une gigantesque Lune s'est approché, passant à proximité du continent. Et son passage eu un effet intense sur Jarod qui se transforma en tigre... Pour de bon ? En tout cas, il ne semble guère rester grand chose de l'esprit du chroniquer derrière sa fourrure bleue...

MJ : Arnold

Joueurs : Juan (Jénéla), Jeff, Sabine, Valentin et Madie

Résumé par : Valentin

Durée en jeu : du 5 septembrard 2748 au 16 septembrard

XP : 14200 / j

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Séance 82 du 23 février 2019 - Coucou le tas de boue

Touche (dans le corps de Siegfried), Mur, Marile et Jenela se retrouvent à Tieret. Ils ont des choses importantes à traiter ensemble. Mais alors qu'ils marchent en ville ils croisent une silhouette boueuse : une sorte d'humanoïde recouvert de terre humide. Bizarre. La créature parle. Elle les salut. Echange de politesses. Il semblerait que la créature soit en fait une elfe ! Elle a longtemps voyagé en quête de personnes pour l'aider car le monde s'effrite !

Le monde qui tombe en morceaux, ça semble grave. Tout le petit groupe prend la route vers le nord, là où Magdeline (puisque c'est le nom de l'elfe/tas de boue) a découvert le phénomène. Et bizarrement, comme personne ne pouvait téléporter le groupe, il a fallu faire la route à pied.

Au cours du voyage, les compagnons affrontèrent des démons-crabes, qui furent rapidement mis en pièce. Magdeline révéla à cette occasion ses pouvoirs de druidesse. Ils croisèrent un vol d’hippogriffe, puis firent étape au monastère de la paume et du poing. Occasion pour Jenela de rendre visite à tous ses amis moines, et à Marile d'accéder à la bibliothèque des succubes pour apprendre de nouveaux sorts. Succubes qui, comme à chaque fois, ce sont montrées très amicales. Magdeline en a profité pour chercher à communier avec les esprits de la vallée, guidée par un moine local. L'expérience fut troublante, la magie des esprits naturels semblant se manifester différemment dans la vallée que dans ses forêts. Peut être lié à ce que les moines appellent le Ki.

Ils reprirent la route pour croiser une étrange créature, taillée comme un énorme ours, mais à l'aspect bien plus étrange : un ravageur gris. La rencontre fut inquiétante, la bête étant assez intimidante. Jenela tenta une approche mais ne compris pas la volonté de la créature de... danser? Finalement ce fut Mur qui sut s'y prendre avec elle, et le ravageur gris l'adopta comme maître, pour la vie. Mur le baptisa Steak. Et il s’avéra que Steak était très con.

Ils croisèrent plus tard des ossements d'un jeune dragon rouge, dont les ailes avaient été sectionnées. Bizarre. L'enquête ne donna rien de plus, si ce n'est qu'un ravageur gris (Steak?) été passé quelques jours plus tôt et que le dragon avait été tué il y a longtemps.

Enfin, ils arriventau bord du monde. Et oui, régulièrement des morceaux de roches s'effritent. Des fissures s'enfoncent profondément dans la roche, comme le confirmèrent Magdeline et Jenela en usant de leurs magies respectivement. Poursuivant leur enquête, ils longèrent le bord du monde pour finalement tomber sur un etin pas très malin (le thème de l'aventure?), que Mur fit fuir facilement.

L'enquête devra continuer.

MJ : Arnold

Joueurs : Juan, Jeff, Madie, Tristan et Margaret

Résumé par : juan

Durée en jeu : du 17 septembrard 2748 (+009) au 26 octobrard

XP : 16525 / j

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Séance 83 du 26 février 2019 - Ville fantôme et dragon caché

Jenela ayant dû quitter Shamba pour se mettre en sécurité, décide d'y retourner pour connaître la situation sur place. Elle est suivie par Ram, qui est désormais accompagné de Jarod sous la forme d'un tigre, de Maryl et de Magdeline. Ils découvrent alors une ville totalement déserte. Ils hésitent alors à s'intéresser au devenir des habitants ou au monde qui s'effrite, le choix final étant la deuxième solution. En attendant Gratouille, ils vaquent à leurs occupations.

Magdeline tente de communier avec la nature environnante, qui lui répond en lui filant une gastro. Jenela retourne dans les Tours, et apprend à transférer les enchantements des objets. Ram s'entraîne avec Jarod, et tente une communication animale avec lui (un horrible rugissement manque de le blesser, mais aucun autre résultat), Maryl continue sa recherche de parchemins de sorts pour enrichir son grimoire.

Ils partent alors en direction du bout du monde pour discuter avec Drahamu. Ils ont du mal à le trouver, sa caverne d'éfrite un peu, mais ils résistent à voler ses affaires. Ils le trouvent alors, protégé par les tréants : il se cache pour éviter les dragons chromatique, et a hâte que le continent arrive sur Ethoria, demandant aux aventuriers de chercher des solutions pour accélerer le déplacement, comme demander au Titan de l'Air par exemple. Il évoque le fait que l'Orbe de Bahamut soit gardé par les Druides du cercle glaciaire sur Ethoria, ce qui rappelle à Ram qu'il le savait déjà, la vieille bizarre leur avait dit !

Ils tombent alors que la caravane des habitants de Shamba, qui se dirigent vers Ifu pour le rejoindre. Magdeline se transforme en oiseau et observe le passage des orcs, jusqu'à repérer les deux chefs : Baga, et un des généraux qui avait rejoint Ifu. Le groupe s'interpose alors pour parler aux orcs. Jenela assure ne pas vouloir faire d'ingérence, mais proposer à ceux qui veulent quitter Shamba de la rejoindre et de venir se mettre en sécurité à son Monastère, à quoi le chef orc répond qu'il est d'accord, mais qu'il n'y aura pas de retour possible. La discussion est assez tendue, Ram s'énerve car il comprend pas la moitié des mots utilisés, tandis que Maryl apaise assez mal la situation en se moquant de l'orc et sa vision étrange de la tolérance. Jenela s'en sort très bien, car plusieurs orcs les rejoignent, dont... Gorba, la femme de Baga !

MJ : Arnold

Joueurs : Valentin (Ram), Juan (Jenela), Margaret (Magdeline), Tristan (Maryl)

Résumé par : Valentin

Durée en jeu : du 17 octobrard 2748 (+009) au 22 novembrard (27 jours)

XP : 17500 / j

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Séance 84 du 5 mars 2019 - Allumer le Feu

Cher journal,

Bonjour !

Hier Ram voulait aller tuer des Kobolds, mais moi j'étais pas d'accord (il dit "enquêter", mais je le crois pas. C'est son bras, ca le rend bizarre). Alors Dori, le vieux prêtre qui arrête pas de se caresser les moustaches en nous regardant, nous a emmené dans la forêt prendre de la poudre blanche et des champis pendant une rave pour entrer en trance. C'était bien !

Dori il a caressé un arbre, et du coup on a trouvé le Titan du Feu qui se cachait dans le volcan des Azers. Il avait un peu oublié qu'il était le Titan du Feu, mais maintenant il va mieux (je crois). Il était pas content que les orcs de Shamba soient allés chez Ifu (je crois qu'il a un préjugé contre les liches :O :| ). Il a dit qu'il voulait aller voir les orcs et le commandant entropique pour parler du pacte.

Le Titan du Feu il est bizarre. Parfois il est gentil, mais parfois il fait un peu peur :S

Voilà,

Bisous, Maryl

MJ : Arnold

Joueurs : Valentin, Daniel, Tristan (Maryl et Turin)

Résumé par : Tristan

Durée en jeu : du 23 novembrard 2748 (+009) au 19 janviard 2749 (+010)

XP : 18 000 / j

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Séance 85 du 13 mars 2019 - 2 en 1

Discussion avec Ifu, la nouvelle grande prêtresse entropique de Shamba. Arrivée de Turin avec son nouveau rôle. Négociation de la libération de Gashagre. Baga donne une boite en bois (son héritage) à Siegfried. Discours de Turin pour la mise en place d'un nouveau pacte du feu :

Gashagre décide de prendre le risque de rester à Shamba.

Siegfried et Frère Touche sont dans le même corps après un rituel mycéliumien raté (ou réussi ?).

MJ : Arnold

Joueurs : Jeff, Madie, Tristan, Juan (Siegfried)

Résumé par :

Durée en jeu : du 20 janviard 2749 (+010) au 25 janviard

XP : 9500 / j

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Séance 86 du 14 mars 2019 - Forteresse draconique

Nouvelle carte plus grande. Discussion avec Caresse et Gregory au restaurant de Frère Touche à l'ancien village de hommes-cochon. Premier voyage sur le dos de Magdeline transformée en aigle géant en direction du bord du monde. Pégase rencontré sur les bord du lac près de la tour dimensionnelle de Bargle (paix à son âme). Interaction avec le pegase qui fini par les mener au petits monts qui abrite apparemment un repère de demi dragons et de kobolds. Jénéla téléporte les gens à l’intérieur en évitant un géant mystérieux. Combat avec 2 demi dragons qui sembent servir Tiamat et qui forment un mur arc-en-ciel pour se protéger.

MJ : Arnold

Joueurs : Juan (Jenela), Margaret, Daniel

Résumé par :

Durée en jeu : du 26 janviard 2749 (+010) au 12 marsard

XP : 16400 / j

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Séance 87 du 3 avril 2019 - L'homme tombé du ciel

Ram, Galdor et Dory se rejoigne à la Guilde pour discuter de la suite des évènements. Apprenant que la recherche des Titans était au goût du jour, ils envisagent d'aller chercher celui de l'eau. Mais avant leur départ, ils aperçoivent... une lune ? Une météorite ? En tout cas, ça fonce sur le continent ! Traversant dans un gros choc le cylindre arc-en-ciel (qui s'est retrouvé abimé), les débris de la météorite cassé par l'arc en ciel se dirigent à l'Est. Le groupe se téléporte à Tieret, et constate que la météorite fonce vers le sud est encore, mais que certains morceaux viennent vers Tieret. Les mages mettent en place un bouclier sous la direction de Sahani ("la connasse", d'après Ram) qui stoppent les pierres mais laissent passer un pic de métal et de glace qui se fracasse dans une rue. En s'y rendant, le groupe découvre... un homme !

Soigné par Dory, l'homme se réveille, mais il est amnésique. Il semble venir d'un autre monde mais ignore comment il est arrivé là. Il porte un artefact en métal à 17 encoches sur lui, qui intrigue le groupe. Complètement amnésique? Non. Il semble se souvenir d'une énorme souffrance qui lui brûlait jusque les os eet une ville avec des tours métalliques et des lumières. Finalement, Ram, Dory, Galdor et leur nouveau compagnon (surnommé Alf) se dirige vers les débris et trouvent des fragments d'écailles qui s'incrustent dans l'artefact, mais ils n'en trouvent que 16. Par contre, ils apprennent qu'une personne a fouillé la zone, ils partent donc chez lui et, au nom de Jarod (Galdor profitant de sa couleur pour usurper l'identité du conseiller bleu d'Akakamo), tentent de réquisitionner l'écaille. Le citoyen n'est pas très coopératif, les traitant de voleur. Mais néanmoins, les négotiations portèrent leurs fruits et la dernière écaille, violette se retrouva en notre possession... A juste titre, vu qu'Alf le menace pour lui usurper un rubis d'une valeur de 5000Po ! Serait-ce un voleur amnésique ? A moins que dans son monde, la notion de propriété n'existe pas ? En tout cas, Ram est choqé ! Galdor et Dory, beaucoup moins...

Le groupe découvre aussi un objet cassé en trois morceaux qui, réuni, nettoie le porteur, un objet "de la vie courante pour les personnes aisés" d'après les souvenirs d'Alf. Faisant un détour, Dory découvre avec joie que le commerce des kobolds a été pillé. L'occasion pour Ram d'investir dans le commerce en achetant 25% des parts, aidé par Alf qui intervient dans les négociations. Le restaurant s'appelle à présent "Les délices de Croc et Ram". Ainsi fut-il découvert que Ram est de droite, alors que sa main nécrotique semble de gauche...

Le groupe finit par placer les 17 écailles dans le collier d'Alf, qui s'active et fusionne sanglantement (oui, le mot existe) dans son torse. L'objet parle à Alf par images et suggestions, lui apprenant qu'ils viennent d'un monde Eberon, où il se rappelle de tours pointues en métal et d'une grande lumière. Finalement, le groupe part à la recherche des autres débris. Ils se téléportent à la tour de Bargel, accueilli par Gromarc qui se sent seul, et commence à penser à partir, mais en profite pour se moquer de Jarod.

Le groupe explore les environs en attendant Gratouille, puis partent sur son dos en direction de la zone d'impact. Mais en chemin ils croisent un Sphinx, qui garde le trésor d'... le groupe accepte de relever le défi, réussisse la première énigme, mais échoue à la seconde. Le combat est vite interrompu par Galdor qui transforme le Sphinx en poulet géant ! Il ne suffit que d'attendre une heure que ça soit définitif. Oui, mais Ram a 6 ans, en crise d'adolescence, il est impatient... Il fait faire des trucs au poulet qui se blesse et redevient un Sphinx. Finalement, le combat a lieu, et le Sphinx est massacré, quoique difficilement. Cela fait malheureusement disparaître le portail qu'il gardait. Mais surtout, le ciel a changé, il pleut.. Il s'avère que 7 mois se sont écoulés, en réalité...

MJ : Arnold

Joueurs : Valentin (Ram), Daniel, André, Raymon (Alf//Vénal/Ruby)

Résumé par : Valentin

Durée en jeu : du 13 marsard 2749 au 10 octobrard 2749 (211 jours)

XP : 12 000 / j

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Séance 88 du 6 avril 2019 - On accueille toute la misère des mondes

Suite à la chute des météorites, Jenela, Ram et Maryl partent en direction de la zone d'impact, et arrive au sud dans le canyon. Durant la nuit Jenela fait d'étranges rêves mais n'arrive pas à les comprendre.

Le groupe explore à dos de Gratouille le canyon, presque sans encombre. Ils sont attaqués par des taupes géantes mais trop bêtes pour résister aux ordres mentaux de Jenela, ce qui les poussent à fuir. Ils rencontrent aussi un grand squelette étrange, fait d'ombres. La créature est étrange, et ne ressemble à rien de connu par le groupe. Maryl en prend le contrôle total, grâce à son expertise sur les morts-vivants, et l'expédie chez les Azers, dans le bout de continent arraché, pour l'étudier plus tard. Ils repèrent aussi des trolls autour d'un oeuf brulant, que Ram assure ne pas être un oeuf de phoenix, ni même un oeuf de quelque chose de connu. Ils volent l'oeuf, bien sûr.

Le groupe finit par trouver le point d'impact, avec de nombreux débris qui évoquent la présence d'habitation sur les météorites (à l'origine, une lune avant d'être cassé par l'impact contre l'arc-en-ciel). En cherchant, ils trouvent une petite communauté de réfugié, très méfiants. Mais à force, ils finissent par s'entendre avec eux. Ces derniers les accueillent, et acceptent d'aller à Tieret vivre sous la protection d'Akakamo. Ils offrent quelques objets aux 3 aventuriers, démontrant leurs compétences en fabrication d'objets magiques. Ils offrent en particulier notammet 3 boites qui, lorsqu'on place un objet dans une boite, si on ouvre une autre boite on le retrouve. Une boite est placée à Tieret, en libre service.

Sur le retour, le groupe aperçoit un dome gélatineux géant, un potentiel donjon qu'ils se promettent d'explorer bientôt.

MJ : Arnold

Joueurs : Ram, Maryl, Jenela

Résumé par : Valentin

Durée en jeu : du 11 octobrard 2749 au 16 novembrard 2749

XP : 25000 / j

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Séance 89 du 17 avril 2019 - Un petit pas pour l'Homme, une grosse météorite pour Galdor

GAldor arrive à la guilde rejoindre Ram et Jenela, et leur apprend que sa copine Laureline est enceinte. L'occasion pour lui, donc, de fuir loin de son domicile. Cela tombe bien, Jenela a encore des visions. Le groupe va donc à l'Université de Tieret, et demande à Saani (qui ne semble pas reconnaître Ram et son apparence de 26 ans) d'aller dans le rêve de Jenela. Ils finissent par reconnaitre un étrange dragon dans le rêve.Ils cherchent alors à se téléporter dans la grotte de la vision, mais percutent le mur arc en ciel.

Sont-ils alors coincé ? Que nenni ! Galdor envoie des météorites contre l'arc-en-ciel et le fissure assez pour passer... et se retrouver dans le vide de l'espace ! Ils se téléportent alors à proximité du dragon endormi, où ils rencontrent Toras Miju Tropi, un humanoïde à la peau couleur topaz, le gardien du grand dragon de saphire. Il leur explique que le dragon doit rester endormi pour affronter les Ombres à toutes les époques en même temps, et semble inquiet de savoir qu'il appelle Jenela à l'aide, cela semble mauvais signe.

Le groupe découvre alors les environs : ils sont arrivés sur Ethoria ! Qui n'a donc pas été détruit... Toras a entendu parler des Druides du cercle polaire, mais ils ont disparu (c'est eux qui sont sensé avoir la pierre de Bahamut). Le groupe part en exploration et trouve la double pyramide, avec l'inscription "ci-gît Ridomenus". Ils explorent et trouvent une salle avec des pierres de toutes les couleurs. A 3 reprises, ils arrivent à déplacer la pyramide à travers Ethoria grâce aux pierres (un système de coordoné, ils trouvent la carte après coup, qui semble indiquer même la Lune). Ils trouvent aussi une salle avec plein de parchemins mais les parchemins n'affichent rien. Ils trouvent enfin une table bizarre qui semble soigner, du moins la main nécrotique de Ram semble toujours morte mais avec de la chaire dessus. Estimant que Galdor devait être près de sa femme pour l'accouchement, ils retournent enfin sur le Continent après une TP, une météorite, et une autre TP.

MJ : Arnold

Joueurs : Ram, Jenela, Galdor

Résumé par : Valentin

Durée en jeu : du 17 novembrard au 26 novembrard 2749

XP : 19 000 / j

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Séance 90 du 30 mai 2019 - Pierre blanche, yeux noirs

Recherche sur Steak. Téléportation chez les hommes champignons qui sont attaqué par des hommes-serpents. Statuette de serpent blanc avec les yeux noirs. 5 hommes champignons morts. Tentative de transfert de conscience mais echec. Operation de chirurgie cristalline avec l'aide d'Aeline "réussie". Fissure et ombre dans le cylindre arc-en-ciel.

MJ : Arnold

Joueurs : Jeff et Juan (Sieg-touche), Mur, Galdor, Akakamo

Résumé par :

Durée en jeu : du 27 novembrard au 29 novembrard 2749

XP : 16750 / j

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Séance 91 du 3 juin 2019 - Naissance d'un oiseau de feu (et d'un bébé)

Retrouvaille une fois encore tendue entre Ram et Mur, qui s'en fiche et ne voit pas le problème. Frère Touche est là aussi, il a entendu parler d'un oeuf à manger, ainsi que Alf qui se sentait seul, et Galdor qui fuit sa femme et son bébé, dont il ne se souvient ni du sexe ni du nom. Par contre, l'oeuf de feu l'intéresse, et le groupe se lance dans des expériences qui, sous l'oeil vaguement inquiet de Seanbit, provoque l'éclosion et la naissance d'un petit poussin de feu qui grossi très vite quand on lui donne à manger. Grâce à ses gants, Galdor arrive à porter l'oiseau qui semble l'avoir considéré comme sa maman.

Le groupe se dirige alors vers la Tour de Cristal, pour observer si la faille existe toujours dans le mur arc-en-ciel. Sur place, ils retrouvent les Kankus, et Ram leur permet de voler, tandis que Frère Touche les suit dans l'espoir d'une chute fatale qui les mènerait à être mangeable, mais en vain. Ils détectent alors la fissure toujours présente. Ils se téléportent alors et volent autour de la fissure, où ils remarquent que des Ombres suitent et empêchent la fissure de se refermer. De plus, les gouttes d'Omres qui passent à travers tombent en direction du monde... plus précisémment de Shamba ! Alf utilise alors son disque de nettoyage pour expulser les Ombres, permettent à la fissure de se refermer.

Le groupe part alors à Shamba, où une grille a été placé devant le portail. On leur explique qu'Infurnacio refuse de leur parler, mais l'évocation de la main de Maloghurst suffit à la faire venir, permettant au groupe de remarquer comme elle s'est décharnée. Elle affirme que c'est normal, mais personne n'y croit. Concernant les Ombres, elle affirme que la question ne regarde par la Guilde, et que de toute façon, avec ses orcs mages elle se dit en mesure de faire face aux Ombres sans soucis. Concernant la main de Ram, elle explique qu'elle veut la récupérr mais préfère attendre que Ram meurt. Cette non-envie de le tuer suffit à convaincre Ram qu'elle est gentille, il reste donc avec elle pour qu'elle tente de l'aider à ne pas être possédé par Maloghurst.

MJ : Arnold

Joueurs : Galdor, Ram, Alf, Frère-touche, Mur

Résumé par : Valentin

Durée en jeu : du 30 novembrard au 3 decembrard 2749

XP : 20 750 / j

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Séance 92 du 11 juin 2019 - La vengeance est un plat qui se mange brûlant, à coup d'éclairs guidés

Dory, Maryl et Akakamo se réunissent à Tieret, et assiste à l'arrivée de Jarod : il gênait Ifu, Ram a du l'éloigner et l'envoyer à Akakamo. Dory arrive à communiquer avec lui, son esprit est très animal mais il semble que ce soit bien Jarod, pas de hurlement dangereux en se connectant à lui cette fois.

Le groupe part vers le nord, vers la Forteresse Oviforme (en forme d'oeuf, bande d'illettrés). Ils affrontent une Chimère, l'occasion pour Jarod de passer près de la mort (ça faisait longtemps), Akakamo sautant dans le vide pour sauver son conseiller bleu. Heureusement, Maryl est plus efficace, tandis que Dory vole trankilou sur Gratouille, la Chimère est vite terrassée. Ils trouvent ensuite le Pégase rencontré précédemment. La Licorne d'Akakamo tente une parade nuptiale, mais c'est sans compter la faible intelligence du paladin qui lui casse complètement son coup, pour le plaisir de voler à dos de Pégase.

Ils trouvent alors la Forteresse avec pleins de demi-dragons et des kobolds, et remarquent une troupe d'esclaves en train d'arriver. Ils sont repéré mais Akakamo se présente alors comme l'envoyé et et libérateur de Tiamat, et présente les autres comme ses esclaves. Il est invité à manger parmi les 5 demi-dragon (un par couleur) qui semblent diriger les lieux, pendant que Dory et Maryl sont envoyés dans la prison. L'expérience est éprouvante pour Dory qui réalise que c'est là qu'il a été enfermé et torturé. Ils se préparent donc à tenter de faire s'évader autant de gens que possibles.

Pendant ce temps, Akakamo mange avec les chefs, accompagnés de Jarod. Il réussit à convaincre les demi-dragons que le tigre est inofensif, et coupe même la tête d'un kobold en démonstration. Akakamo raconte la libération de Tiamat mais, face à sa faible mémoire, Jarod grimpe sur la table et arrive à mimer les éléments manquants. Considérant que les infos d'Akakamo collent aux leurs, ils considèrent réellement Akakamo comme l'envoyé de Tiamat, et lui offre un divertissement dansl'arène aux esclaves.

EN arrivant, c'est le signal pour les 2 prisonniers : Maryl ouvre un portail pendan que Dory lance son massacre contre les kobolds. Suivant son instinct, Jarod attaque un demi-dragon qui réplique et le tuant (encore...). Il n'en faut pas plus pour déchainer le Paladin de la vengeance. Le combat est rude, et Akakami et Dory réussissent à tuer le dragon blanc et blesser fortement les autres avant que Maryl ouvre le portail qu'ils traversent. Avant cela Akakamo tente un bluff en mode "vous avez osé attirer la colère de Tiamat sur vous!", mais on ignore si cela aura marché. Ils ont alors emporté 11 des 20 prisonniers, et le corps de Jarod qui s'avère bel et bien mort... Mais ce n'est pas une obstacle pour Akakamo qui refuse de laisser Dory le ressuciter, préférant le faire lui-même... La mort semble avoir eu alors un effet secondaire étrange, puisque la resurection s'accompagne d'un retour sous forme humaine de Jarod !

MJ : Arnold

Joueurs : Dory, Jarod (tigre), Maryl, Akakamo

Résumé par : Valentin

Durée en jeu : du 4 décembrard au 13 decembrard 2749

XP : 15900 / j

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Séance 93 du 26 juin 2019 - Lundi matin, l'Empereur, sa femme et le p'tit prince...

Akakamo et Jarod se retrouvent enfin, et sont très heureux ! Jenela est contente aussi mais sans grand entousiasme pour autant. Le groupe est à Frontière, pendant les préparatifs de la fête du mi-centenaire à Frontière. Une scrutation sur les tigres garous par Jarod permet de découvrir que ces derniers, après le départ de Shamba, semblent avoir migrés dans une plaine gelée.

Alors que le groupe discute de la suite des évènements, une immense fracture apparait dans l'est et se précipite vers l'auberge de la ligne. Les héros évacuent les cityens, Akakamo sauvant même un débil.. euh, un mec qui a trop peur pour bouger. Mais au moment où la fissure passe le mur de l'auberge, elle s'arrête pile à la ligne. Très peu de temps après, l'Empereur lui-même apparait et tente de repouser la fissure, en vain. Apparemment, elle est d'origine naturelle, mais menace de briser le Continent. Intrigué, il décide de suivre les héros dans leur enquête dans l'Est.

A coup de téléportation, le groupe remonte les montagnes jusque loin dans le nord, et finit par trouver une immense grotte d'où semble être partie la fissure. L'exploration de la grotte confirmera les doutes des héros : le monde s'effrite de façon naturelle.. Du moins, pas sous un effet magique, hormis le fait de se déplacer. Le groupe affronte des créatures sous-terraines dont un Sibirex.

Pour résoudre le problème, le groupe envisage de discuter avec le titan de l'air, qui est occupé à tenter de franchir la barrière arc-en-ciel. Celui-ci est récalcitrant à aider quique ce soit, trop méfiant après tant de siècles dans la "cage" (où il portait effectivement le monde). Mais le groupe le convaint d'aller discuter avec le titan de la terre pour trouver un arrangement ensemble. Après plusieurs jours de recherches qui ont manqué de pousser le titan de l'air au bout de sa patience, ils ont fini par le trouver. L'éventualité d'un Pacte a été soulevé mais le titan de la terre n'était pas entousiasmé aussi, suite à trop de déception. Akakamo a donc joué la carte de l'amitié, entre amis on s'aide, pas besoin de pacte. Cela semble avoir marché, même si le titan de la terre a du mal à accepter l'idée d'aide désintéressé. Il a donc accepté de réparer les fissures (pour combien de temps ?) en remerciement de sa libération, et le groupe s'est engagé à l'aider à trouver la paix, une solution définitive qui lui permettrait de faire un avec la terre sans être embêté (non, il s'agit pas de le tuer ^^).

MJ : Arnold

Joueurs : Jarod, Jenela, Akakamo

Résumé par : Valentin

Durée en jeu : du 14 decembrard au 24 décembrard 2749

XP : 34 000 / j

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Séance 94 du 6 aout 2019 - Université volante

25 decembrard

J'ai retrouvé Jarod et Jenela à Tieret pour participé à l'expérience de faire voler un bâtiment entier. Jarod souhaite faire voler l'université qu'il a fait pousser. Actuellement elle se trouve près de Shamba. Jarod utilise la téléportation pour un voyage éclaire. C'est vrai pourquoi marcher quand on peut se téléporter. A notre arriver Jarod nous explique qui y a dans le bâtiment deux mineurs. Ma joie à été de courte durée quand deux nains nous ont chargés. Ils ont vite renoncé quand ils ont reconnu Jarod.

Le bâtiment est bizarre qu centre de la pièce il y a une sorte de pupitre avec des pierres qui peuvent être actionner.

Jarod lance le sort Vol, je le reconnais grâce à ses mouvements. Une lumière bleutée apparaît puis plus rien. A l'approche de l'entrée du tunnel creusé par les nains, on s’aperçut que l'université été dans les airs. Ce malin de Jarod n'a pas fait de fenêtre au niveau du pupitre.

Après cette belle réussite, nous avons eu l'idée de demander des nouvelle de Ram qui se trouve a Shamba. Il nous a rejoins à l'université. Il nous a expliqué sa formation avec la liche, mais aussi de ces comportements bizarre. Par exemple son moral qui n'est pas au beau fixe, mais aussi le fait qu'elle a emprisonné Gashagre dans les mines.

Après cette révélation, on pris la décision (assez rapidement) de sauver Gashagre. Pour rester discret, on a utilisé la téléportation. Hélas il y a eu un problème de destination. On s'est retrouvé dans les souterrains des Azer. Ils étaient en mauvaise posture attaqué par deux vers géants. Après le combat, les Azer nous ont expliquer que deux de leurs amis avait disparu. Mais nous avons pas pu les aider puisque Gashagre était sur le point de mourrir.

Nous sommes retourné à Shamba et avons trouvé la mines sans nous téléporter cette fois-ci. Pendant notre exploration nous sommes tombé sur deux créatures utilisé par les Orcs pour creuser les tunnels. Nous les avons libéré (une erreur de notre part), l'une d'entre elle nous a guidé (par contrainte) vers la cellules de Gashagre.

Comme les créatures ne sont pas très discrète quand elle creuse, une compagnie d'orc nous a attaqué. (combat très rapide). Nous sommes arrivé à la cellules de Gashagre. On la libéré et on s'est téléporté dans l'université.

Gashagre nous a donné des renseignement sur le plan de la liche. Elle veux invoquer une dragon. (Plus du tout sûr du plan)

MJ : Arnold

Joueurs : Jarod, Jenela, Dory

Résumé par : Dory

Durée en jeu : du 25 decembrard au 27 décembrard 2749

XP : 24 600 / j

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Séance 95 du 8 aout 2019 - Le pire hôtel du monde

Alertés par Jarod, Jenela et Dory, un petit groupe composé de Ram, Akakamo et Siegfried se met en place pour aller secourir les Azers. Il faut faire vite, aussi décident il demander l'aide de Jarod pour les téléporter jusque dans le volcan des Azers. Une fois sur place, ces derniers leur font un topo : un groupe d'une dizaine des leurs s'est aventuré dans une galerie vers le nord, pour explorer. Ils devaient revenir après une semaine au plus tard, mais là ils ont largement dépassé la date. Bien. Le trio décide de se mettre en route, mais avant ça il faut dégager le couloir, obstrué par le dernier combat contre un ver géant. Tout le monde s'y met, et le couloir est vite dégagé : l'aventure peut commencer.

La promenade souterraine se fait sans obstacles majeurs, jusqu'à ce que le trio atteigne une vaste salle creusée dans la roche et recouverte de dalles de pierre. Le groupe fouille un petit peu le lieu pendant que Siegfried s'éloigne pour communier avec la nature à grand coup sur le sol. Ce sont surement ses coups qui virent venir la créature... surgissant du sol, un être élémentaire, armé d'un gros marteau, apparaît devant le barbare. Les autres reviennent, quelques coups sont échangés mais tout le monde fini par se calmer. L'être explique qu'il garde un bâton, avec un autre gardien de son espèce, mais que le bâton a disparu (ainsi que l'autre garde) et que ça explique l'agitation des vers géants. il fini par accepter l'aide des héros, qui se disent que les azers peuvent attendre.

L'élémentaire fait apparaître un escalier dans la roche qui les conduit à l'autel du bâton. Une fois arrivés dans la salle de l'autel, Ram signale qu'il est déçu de ne pas trouver de lit. Akakamo confirme : cet hôtel est très étrange ! Où peut on dormir? La confusion est totale. L'enquête est définitivement trop compliquée. Finalement, ils décident d'explorer une faille proche de l'autel dans laquelle le bâton a pu tomber. Il s'y aventurent en volant, croisent des fleuves de lave et constate, étonnés, que l'élémentaire ne les voit pas, puis finissent par arriver au dessus d'une vaste rivière de lave. Coincés, ils ne savent plus trop quoi faire. Siegfried entre en communion avec la nature et détecte un élémentaire au loin dans la roche. Ram invoque alors son propre élémentaire de terre et l'envoi attiré ce mystérieux élémentaire dans la roche. Il revient et il semble que ce soit l'autre garde, et il est agressif ! Enfoncé dans son torse, il y ace qui semble être le bâton en pierre. Il récupèrent le bâton et brisent l'être élémentaire.

Ils remmènent alors le bâton à l'autel (surement pour qu'il se repose), hésitent un petit peu à le rendre, puis finalement ils acceptent de laisser le gardien le reposer. Celui ci leur affirme que le bâton devrait attirer et neutraliser les vers géants qui menacent les azers. Parfait.

Le groupe reprend alors sa route et fini par croiser les azers qui sont sur le retour. Ils vont bien. ils sont allés au bord du monde affirment ils ! Ils ont vu le bout du monde et il se rapproche ! Intrigués, les héros poursuivent dans les galeries pour voir ça et en effet la galerie fini par donner sur le vide. Et au loin, on peut apercevoir le bout du tunnel magique arc-en-ciel...

MJ : Arnold

Joueurs : Siegfried, Ram, Akakamo

Résumé par : Juan

Durée en jeu : du 28 décembrard 2749 au 6 janviard 2750

XP : 13 000 / j

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Séance 96 du 5 Septembre 2019 - Le casse du siècle

Prologue : Galdor est depuis peu l’heureux papa d’une petite fille, Nausica. Elle a prit beaucoup de sa mère et semble être une elfe à part entière. Elle a les yeux jaunes, les cheveux blancs, et Galdor lui fait passer beaucoup de temps avec Toufeu, son oiseau de feu récemment acquis. En plus de ça, chaque jour, Galdor prend le temps d’avancer la création d’un cercle de téléportation. De temps en temps il passe à la guilde prendre des nouvelles. C’est à cette occasion qu’il croise Jenela, de passage à Frontière pour les fêtes du cinquantenaire. Elle a enquêté pour prendre des nouvelles de l’empire : mouvements de troupes, grands évènements, menaces ? Rien de tout ça, l’empire est pareil à lui même : calme. Galdor offre à Jenela de l’accompagner chez les nains, cette dernière souhaitant les recruter pour bâtir une forteresse. Le voyage sera bien plus rapide avec son aide.

Une petite téléportation et les voilà à la citadelle des nains. Ils sont très bien accueillis. Ils discutent un peu avec les nains puis sont conduit à la guilde des maçons. Là jenela négocie pour recruter 300 nains en échange d’une grande quantité d’or et la possibilité de goûter la bière locale[1]. Une caravane est rapidement mise en place. Elle prend la route et fait marche vers le nord, accompagnée de Galdor et Jenela pendant 40 jours. Entre temps, ces derniers ont contacté Dory, qui s’est rendu au monastère du Kirage pour enchanter les plantations dans l’espoir de produire plus de bière.

Une fois arrivés, les nains se mettent rapidement au travail. Déléguant la gestion à son second, Korl, Jenela se rend au chevet de Gashagr. Celui-ci, bien qu’étant en meilleure santé, n’est quand même pas au mieux de sa forme. Dory lui lance un sort de soin, qui semble efficace. Mais Dory explique aux autres que le sort n’a pas marché. Gashagr joue la comédie ! Ce dernier est un peu plus loquace, et reparle du livre qu’il a évoqué au moment de son sauvetage : L’ ge du Recommencement. Visiblement c’est son dieu orc qui lui en a parlé. Ce livre contiendrait des informations sur les rites d'ascensions, et le dieu orc semble très inquiet à l’idée qu’ils puissent être utilisés pour traverser la barrière (ou “de l’autre côté de la barrière”). Le trio essaye d’utiliser différents sortilèges pour comprendre ce qui arrive à Gashagr, mais n’obtiennent rien de concluant. Au moins il n’est pas un mort-vivant. Les informations qu’il a transmis sont peut être un piège, mais ce n’est pas grave, il est temps d’aller voler ce livre !

Pour cette mission, il faut les meilleurs :

Galdor, spécialiste en explosions Traits particuliers : n’est pas là pour le butin, n’aime pas faire dans la dentelle

Jenela, spécialiste en infiltration Traits particuliers : rancune mal maîtrisée contre la liche, relation ambivalente avec les orcs

Dory, médic et chasseur d’objets magiques Traits particuliers : aime tuer des kobolds, aime frapper des kobolds, aime blesser des kobolds

La mission :

Etape 1 : rejoindre Shamba. Téléportation dans la tour bicolore sans porte de Shamba. Ce sera le point de repli pour le reste de la mission. La téléportation de Galdor ne fait pas perdre de points de vie, contrairement à celle de Jarod, souligne Jenela.

Etape 2 : trouver un point d’entrée. L’oeil psionique de Jenela est envoyé trouver un point d’entrée dans “La Maison”, le lieu où est sensé vivre Infurnacio. A l’étage, il semble y avoir un grenier plein de sacs de blés. C’est parfait. Le groupe s’y téléporte. Malheureusement, l’air est plein de poussière de farine et Dory et Jenela se mettent à tousser. Mais personne dans la maison ne semble réagir…

Etape 3 : fouiller la maison. Le trio trouve plusieurs chambres, une cuisine, des orcs qui discutent ou dorment. A deux occasions ils évitent de justesse de se faire repérer par un chevalier de la mort. Finalement ils découvrent une bibliothèque gardée par justement par ce chevalier de la mort.

Etape 4 : éliminer le chevalier de la mort. Le plan était parfait :se téléporter, et le transformer en animal inoffensif après avoir jeté une bulle de silence pour ne pas se faire repérer. C’était une bonne idée, mais le sort de métamorphose échoue. Un combat s’engage, et la bande se bat de manière lamentable. Le chevalier est à peine effleuré alors que lui même distribue les coups. Dory fini par faire tomber la bulle de silence qui handicap l’équipe plus qu’autre chose. C’est alors que surgissant de “placards” présents dans la bibliothèque,deux autres chevaliers se joignent au combat…

Etape 5 : profiter de leur nombre pour les vaincre. Maintenant, c’est trois chevaliers de la mort contre les trois héros. Le combat étant plus équitable, l’équipe se déchaîne enfin. Les chevaliers sont regroupés et étourdis par Jenela, pendant que Dory leur envoi des éclairs[2]. Galdor utilise alors son terrifiant rayon prismatique sur les malheureux chevaliers de la mort. Pendant ce temps, une petite créature à l’aspect un peu démoniaque est entrée dans la bibliothèque et fouille frénétiquement les étagères.

Étape 6 : ne pas réussir à rattraper la créature qui s’est enfuie avec deux livres. Etape réussie à la perfection.

Etape 7 : embarquer tout ce qu’on peut. Plus le temps d’attendre les orcs arrivent et les héros n’aimeraient pas les tuer[3]. Dory détecte la magie et remarque 8 ou 9 livres enchantés dans la bibliothèque, aux auras liées à différente magie. “Je prend lequel?”. “Celui d’enchantement !”. Bingo, c’est le bon. Ils tiennent “L’ ge du Recommencement”. Ils ont le temps d’embarquer quelques autres livres. Jenela bloque l’accès aux orcs par un mur de foudre. Pendant ce temps Galdor fouille le salon. Il trouve un diamant géant mais dans l’urgence ne le prend pas. Il n’est pas là pour ça.

Etape 8 : se tirer. C’est bon. il faut y aller. Jenela ouvre un portail vers leur point de replis, Galdor y balance une étagère de bouquin par télékinésie et tout le monde saute dedans. Une fois au point de replis, Galdor téléporte le groupe à Tieret. Mission accomplie !

Epilogue : le trio prend le temps d’ouvrir et de lire l’âge du recommencement. Les secrets de ce monde se dissipent un peu plus...

[1] Et il se trouve qu’ils l’ont adoré. [2] “Éclairs traçant”, ou “Balisage” pour ceux qui ont du goût. [3] Plus grande force des orcs : utiliser leur histoire commune avec les héros pour qu’ils n'aient pas envie de les tuer.

MJ : Arnold

Joueurs : Galdor, Dory et Jenela

Résumé par : Juan

Durée en jeu : du 7 janviard 2750 au 21 févriard

XP : 43 000 / j

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Séance 97 du 8 Septembre 2019 - A Song of Ice and Fire

TL;DR : Mur, Touche, Ram et Turin ont défendu les Îles Volantes de l'attaque d'une armée appartenant à l'Archifée. Ils ont tué beaucoup de gens. Ils ont fait face à la boss, une version "Mundo Universe" de la Reine des Neiges. Turin a utilisé un cheatcode pour passer en mode titan du feu et massacrer tout le monde. L'Archifée a proposé à Jarod de soit tuer tous ses amis pour sauver son armée, soit tuer son armée s'il la rejoint. L'observateur a accepté, contre Bargle. Tout le monde sait que c'est un traitre, maintenant.

Episode 1 : on fonce droit dans le Mur

C'était le soir, vers 23h. Les enfants étaient couchés, et j'étais en rage au milieu de la chambre, me préparant à créer la génération suivante avec Geralt. Mais des gobelins se mettent à gueuler dehors, paniqués. J'hésite à les envoyer chier, mais ça a l'air grave. Du coup je réveille les gosses, il manque Ram qui est je sais pas où, et Pic et Pik qui se sont enfuis faire des conneries quelques parts. J'espère qu'elles étaient occupés à taper d'autres gosses, mais pas le temps pour ça : je me concentre et je les fais venir à moi : ...

Frère Touche nous rejoint très vite. Coup de chance, Turin était chez lui depuis quelques jours. On interroge les gobelins qui nous informent : des "elfes bizarres très moches" attaquent les Îles Volantes. On demande des détails mais ils disent juste qu'ils sont "différents". Hum... Ram parle de mettre ses frères et soeurs en sécurité, je l'ignore et je dis à tout le monde d'aller se battre. La tempête fait rage dehors, pour gagner du temps Ram nous fait voler, mais je sais qu'il essaie juste de faire le kéké avec sa magie de merde. Steack panique en volant, ça lui fait faire caca partout mais j'arrive à le contrôler. Et je fonce vers l'île principale, avec Ram, Touche et Turin. Geralt et les autres enfants sont plus lents, on se donne rendez-vous sur le champ de bataille.

La bataille fait rage sur l'autre île, mais ça on ne le sait pas encore : tout ce qu'on sait, c'est que pleins de fuyards se sont réfugiés sur notre île, le duché de Mangetout. Des lâches qui méritent la mort, mais bon, les sauver nous donnera l'occasion de se battre. La première escarmouche commence alors qu'on aperçoit des kobolds fuyant un groupe d'étranges elfes. Effectivement, ils sont très moches : la peau toute lisse et des cheveux soyeux, un corps svelte, rien à voir avec la beauté brute des gobelins. Et ils se déplacent d'une étrange manière, très maniérée, presque dansant.. Ok, on est sur ce genre de "différents"... Et ils attaquent les kobolds en leur faisant des calins, mais ils sont costauds, les kobolds sont broyés sur le coup. Un des elfes est pas comme les autres : il marche normalement, et il brille d'une lueur verte.

On fonce sur les elfes bizarres pour les tabasser avant qu'ils massacrent tous les kobolds. "Am, Stram, Gram!" que je gueule en broyant des crânes. J'engueule Ram quand je le vois lancer des sorts en même temps qu'il court, mais dès qu'il arrive au corps à corps il attaque à la hache alors ça va. Frère Touche se bat à mes côtés, un elfe tente de lui faire un calîn mais le volume du moine rend ça très difficile, un autre me fait aussi un calîn, mais je le repousse : ya que Geralt qui peut faire ça ! Et je réplique en le massacrant, dévoilant l'illusion : alors qu'il tombe mort au sol, on aperçoit une créature dégueulasse, un peu plantesque. Je vois dans le regard de Frère Touche toutes les opportunités qui se dressent devant lui, avec cette viandre qu'on peut inclure dans un repas végétarien. J'aperçois aussi Turin qui tente d'attaquer l'elfe brillant, mais celui-ci se téléporte et finit par prendre la fuite. Ca nous rappelle le combat comme Belzebuth, ça m'énerve ces gens qui se téléportent, la magie ça pue ! Lâche !

Bien sûr, on réussit à massacrer les elfes restants, mais on a été pas mal blessé au final. Je propose de se reposer, mais les autres veulent retourner vite au combat. Je sens Ram perplexe face à ma prudence, alors j'enchaîne d'un "ouais on y va, moi c'est pour vous que je dis ça, je crains rien moi !", non mais oh... Ma famille n'est pas visible, mais je ne doute pas qu'ils se battent quelque part, et que je serai fière d'eux quand je les retrouverai.

Episode 2 : pas Touche aux îles flottantes !

2 kobolds ont survécu grâce à notre intervention. Parfait ! Je découpe rapidement nos ennemis et j'ordonne aux kobolds de ramener les morceaux à mon restaurant : on les a sauvé, ils travailleront pour moi ! Goute s'occupera de gérer l'arrivage de marchandise et de main d'oeuvres. J'ai pas mal hésité à intervenir pour protéger mes voisins de l'île d'à côté, j'aime certains habitants mais la majorité c'est surtout des voisins un peu lourd. Mais bon, je viens de manger, je suis de bonne humeur alors j'en profite. La tempête continue de faire rage, mais on continue notre route vers l'autre île. Sauf qu'en chemin, on croise des petites créatures chevelus, toutes petites mais très costauds, qui secoue un arbre pour faire tomber les gobelins qui s'y sont réfugiés. Un instant, je commence à m'inquiéter, puis je réalise que l'arbre n'est pas fruitier, donc pas de gaspillage alimentaire en vue. Rassuré, je propose de continuer notre route mais les autres foncent entre pour jouer les sauveurs, donc je les suis. Ram s'envole pour voir d'où vient le bruit de battements d'ailes qu'on entend au dessus, dans la tempête. On l'entend alors crier "Ya une grande fée !". Et alors on comprend : c'est l'Archifée, la reine de l'air et des ténèbres, qui attaque les Îles Volantes ! Pourquoi ? On verra plus tard, pour le moment, on tabasse ! Ram chute du sol, étourdi par la magie de la fée. Mur l'engueule de rester à rien faire, et va se battre avant de se faire immobiliser magiquement. Ram finit par sortir de son étourdissement et engueule sa mère de rester à rien faire. Au milieu de cette bonne ambiance, Turin et moi tabassons les ennemis. Il enchaîne les boules de feu avec les attaques fourbes, tandis que je profite de la nuit pour me déplacer rapidement. On se débarrasse de la majorité des créatures, puis je vois Turin se téléporter mais échouer à saisir la fée. L'idée reste bonne : devenu invisible, je profite des ombres pour me téléporter et je la stun, la faisant chuter au sol. Turin la récupère pour commencer à l'attaquer. Moi, je me laisse tomber : mon corps est mon arme. Lorsque j'atteins le sol, j'écrase la fée de tout mon poids. En me relevant, des ailes sont visibles au sol, et mon corps est recouvert de la chair féérique. Miam ! Je récupère le gobelin survivant pour qu'il ramène tout ça au restaurant, le menu de demain sera excellent !

Episode 3 : on Ram pour avancer, là...

Encore une fois, on a échoué à faire un prisonnier, mais les autres n'ont pas l'air de trouver ça utile, maman préférant les interroger une fois mort. On est tous très blessé, donc on prend le risque de se reposer un peu avant de bouger. J'en profite pour aller chercher des informatons auprès de la source la moins fiable du monde : Belzebuth, démon de la tromperie. Je le contacte pour lui demander ce qu'il se passe : l'Archifée envoie son armée vers Shamba, et les Îles Volantes sont sur la route, l'armée nous attaque juste pour récupérer des ressources en chemin. Je propose à Belzebuth de venir nous aider, mais il daigne pas répondre. Du coup, je conclue en lui disant que j'espère qu'il va bien, je suis sûr qu'il est pas méchant au fond, comme pour la Liche, il manque juste un peu d'amour.. Il me répond pas, mais je me sens un peu soigné alors c'est bien la preuve qu'il est sympa ! Pendant notre repos, on entend des cris de loup horribles. Et quand on repars au combat, on voit un druide à cheval qui fonce vers nous avec des loups à tête humaine, je trouve assez joli alors je tente de parler avec un pour lu dire d'être gentil mais il m'attaque alors je le massacre. Tonton Touche a l'air pressé d'en finir alors il se téléporte directement contre le druide, qui s'avère plus balèze qu'on pensait, et très vite, mon volumineux tonton est en difficulté. Turin lui porte secours, tandis que j'enferme les loups dans une cage de force. J'entends ma maman crier "ouah c'est trop bien!", mais elle fait genre qu'elle a rien dit quand je la regarde. M'en fiche, elle a admit que la magie c'était cool ! Du coup, je la tépéporte près du druide, déjà occupé à fuir tonton Touche qui, influencé par son bastion, déchainnait sa fureur sur lui. Mais le druide n'a pas le temps de fuir assez longtemps : "Leg.. et Ram !", elle lui détruit le crane ! Ne perdant pas un instant, on repart au combat...

Episode 4 : sacrée avenTure, hein ?

On a vraiment le pire groupe possible... Je me dis ça au moment où on fait face aux ennemies suivant : la grosse Berta est sur un lac gelé, aidant deux enfants gobelins, et on la voit entourée de vieilles femmes avec des batons qui marchent vers elle, tandis qu'une autre chef brillante n'est pas loin, avec une lueur bleutée et du givre sur les cheveux. Entre le gros Touche, Ram et son armure lourde et moi et mes flammes, on est mal partie pour se battre sur un lac gelé. Un mur de glace finit par nous séparer, mais n'empêche pas Touche d'attaquer la chef. Ignorant les lois de la physiques, Mur attache son fils à elle et le balance, pour se laisser emporter par le poids à sa suite. Elle subit de lourdes attaques magiques, et manque de mourir mais réussit à protéger Berta et les enfants, mais qui semblent proches de la mort. On réussit néanmoins à terrasser nos adversaires, sauf un qui est charmé par Ram et part défendre les villageois. Puis on arrive enfin sur l'île principale, où j'ai hâte d'en finir : je boue d'impatience de terrasser ces enfoirées d'agresseurs, surtout depuis que je sais qu'ils sont menés par l'Archifée. On tombe alors sur une femme à la robe bleue, longue natte blanche, et un air hautain d'où se dégage une aura de méchanceté palpable. Entourée de ses lieutenants (sauf celui qu'on a tué, haha !), elle nous dit que ses lieutenants Printemps et Autonmme lui ont parlé de nous (confirmant ma théorie sur son armée, du coup je suis content). Enchainant d'agaçante et vaine menace, elle se présente comme la Reine des Glaces. A quoi j'ai répondu "Enchanté ! moi je suis le Titan du Feu". Et j'ai libéré le pouvoir en moi ! Grandissant encore et encore, j'atteins la taille de 15 mètres et je laisse ma puissance se déferler : dix boules de feu sortent de mes doigts et terrassent la première rangée de soldats. Et je ne fais que commencer !! Tout ce temps à me retenir de me transformer et libérer toute ma puissance, quel plaisir de pouvoir enfin les massacrer ! Je tends ma main en direction de la reine des glaces, que je vois saisir de peur son collier...

Episode 5 : et tout s'arran-Gea, Ro-dé comme je suis

Il n'y a pas à dire, je n'avais jamais été aussi bien ! J'avais enfin retrouvé ma forme humaine, mon Université volait enfin, je réfléchissais à comment faire pour trouver des étudiants et des enseignants, et mettre à jour mes chroniques, et aider Akakamo à diriger... Puis, j'entendis sa voix. L'Archifée. La connasse qui avait tué Bargle. "Mon champion. J'ai un choix à faire." Crispé, je pris sur moi de la laisser parler... Elle m'expliqua alors que son armée attaquait les Îles Volantes contre ses ordres, et qu'elle avait le choix entre intervenir et terrasser mes amis elle-même, ou au contraire les sauver... Détruire sa propre armée... Ce qu'elle ferait, si j'acceptais de la rejoindre. La rejoindre, l'aider à devenir une déesse, et devenir son représentant sur Ethoria. Les idées défilèrent dans ma tête, complètement sous pression. Que faire ? J'étais tenté de l'envoyer chier, mais la peur m'envahit : qui était sur place ? Au moins Touche et Mur... Et évidemment Ram.. Qui d'autres ? J'avais leur vie entre mes mains... Que faire ? Rejoindre l'Archifée, que je haïssais... Mais il est vrai que je doutais de ma propre haine, était-elle si maléfique ? L'empereur était avec elle, comment faire confiance à l'empereur si je doutais de celle qu'il sert ? Tout était trop flou, trop difficile dans ma tête... C'est elle qui avait tué Bargle après tout... Mais Ram, il allait mourir si... "Ok, si vous ramenez Bargle, je vous rejoins". Un moment de silence, puis un coffre apparut, avec Bargle coincé dans une pierre. Je sentais ce qu'elle attendait de moi. "Je jure allégeance à la Reine de l'Air et des Ténbères". Signant un parchemin de mon sang, je sus que j'étais lié à elle, pour de bon. J'entendis alors ça voix me disant de venir. J'eu le temps de prononcer le mot pour libérer Bargle à qui j'eu à peine le temps de dire adieu, avant de me téléporter, et de me retrouver près de la reine, face à mes compagnons. Face à la toute puissance de ma nouvelle reine, mêm Turin fut charmé et sa puissance diminua peu à peu. Mais l'Archifée était à l'action : sous son action, toute son armée se dispersait en cendre, tandis que j'expliquais ce qu'il s'était passé à mes compagnons. Dur moment, je voyais Mur vexée que je l'ai empéché d'attaque la Reine. Je voyais Frère Touche qui bavait face au corps sûrement très goutu de ma reine. Je voyais Turin dont le regard m'accusait de trahison, accompagné par sa bouche qui ne se gênait pas. Je me sentains envahie de tristesse, je savais que j'avais fait le choix pour eux, mais leur air accusateur me bouleversait. Puis je vis Ram, et dans son regard, je vis la compréhension. Il savait pourquoi j'avais fait ça. Ma conviction renforcée par son soutien, j'étais prêt. L'Archifée revint à nous et s'excusa pour les mésactions de son armée, qui avait agit contre ses ordres. Elle nous expliqua qu'elle comptait attaquer Shamba pour récupérer un objet qu'Infundacio gardait et leur demanda de ne pas s'opposer à elle. Je sentis le sceptiscime de mes compagnons, mais je n'eu guère le temps de leur parler : ma reine ouvrit un portail, que je franchis à sa suite, après un dernier regard, et la promesse que je reviendrai le plus vite possible.

MJ : Arnold

Joueurs : Mur, Touch, Turin, Ram et (un peu) Jarod

Résumé par : Valentin

Durée en jeu : du 7 janviard 2750 au 8 janviard (en parallèle avec la précédente)

XP : 52 000 / j

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Séance 98 du 25 septembre 2019 - Discussion avec l'ennemi (et avec la Liche, aussi)

En prévision du retour de Jarod, Siegfried, Frère Touche et Dory se réunissent au monastère, pour discuter du livre volé, mais cachent cette information lorsque l'ensorceleur bleu les rejoint, le temps d'établir s'ils peuvent lui faire confiance. Celui-ci est justement envoyé en mission par sa Reine pour récupérer le-dit livre à la Liche ! Ils discutent d'abord avec Gashagr qui comprend les sujets à éviter mais manque un peu de subtilité. Puis le groupe se téléporte à l'Université de l'Etrange pour voir Bargle, accompagnés de Gashagr qui n'est pas bien en point.

Celui-ci s'éclate comme un petit fou à piloter la faculté, sous le regard effrayé des deux nains. Le serviteur de Bargle l'a d'ailleurs rejoint, heureux de retrouver son maître. Le kastromancien explique alors aux aventuriers ce qu'il sait, mais principalement des informations qu'ils ont découvert entre temps par eux-mêmes. Puis ils se téléportent à l'Est de Shamba pour trouver Drahamu, en vain, juste le corps d'orcs. Ils se téléportent àlors à Shamba, dans la "piscine" et, comme ils le prévoyaient, voient Drahamu (à moitié?) transformé en drakoliche. Certains hésitent à cause des conséquence,s mais ils décident de le libérer malgré sa folie apparente, et le voit retourner à l'Est (chez lui ?)

Puis ils vont parler à Ifuloknis, mais les discussions sont très tendus, chacun refusant d'admettre ses erreurs et accusant l'autre d'être un gros connard, c'est tendu, la tension monte. La Liche récue les accusations d'avoir utilisé les Ombres, mais refuse que le gorupe enquête sur ça à Shamba, car ils ont pas le droit d'y aller. Touche étant le moins haineux, c'ets lui qui dirige les discussions malgré ses avertissements qu'il avait tendance à dire ce qu'il fallait pas. Il avait raison. Finalement le chevalier de la mort attaque, la bataille est lancée, "mais où est-ce qu'il a apprit à négocier?". Dory lance une intervention divine pour stopper le combat, faisant apparaître des plantes qui immobilisent tous les ocmbattants de Shamba.

La Liche réussit à s'en sortir grâce à son contrôle mental sur Siegfried qui une fois necore, attaque ses alliés. Jarod tombe, bien sûr, puis Siegfried attaque Dory, mais Touche rectifie la situation, Jarod va mieux, Gashagr rejoint le combat et crée une barrière pour protéger le groupe de la Liche et l'affronter en duel. La situation est désespérée, Jarod tente de TP Gashagr mais celui-ci refuse pour continuer son combat. le gorupe finit par fuir, entendant les derniers sons du combat certainement fatal de Gashagr.

MJ : Arnold

Joueurs : Touch, Siegfried, Jarod; Dory

Résumé par : Valentin

Durée en jeu : du 22 févriard au 24 févriard 2750

XP : 12 500 / j

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Séance 99 du 8 Octobre 2019 - La fresque universelle

Impression que le tunnel est penché. Téléportation à l’université de Jarod. La reine de l'air et des ténèbres est forte car elle est vénérée à travers Innactivus. Pas facile de monter une religion a un endroit où on a jamais vu de dieu. Téléportation au volcan des nains. C'est beaucoup plus silencieux vu qu’une bonne moitié des nains sont partis créer une nouvelle ville. Sommet du volcan. Crevasse qui s'ouvre. Chute vers les rites, combat contre des anges bizarres. Fantôme d'un chevalier mystérieux. Fresque sur les murs. Énigme avec un rideau. Découverte des rites. Le continent penche vers l’est. Retour à Tieret pour chercher Aeline. Aeline tue le fantôme de Rento (le chevalier mystérieux), son mari.

MJ : Arnold

Joueurs : Touch, Siegfried, Jarod, Dory

Résumé par : Valentin

Durée en jeu : du 25 févriard au 1er marsard 2750

XP : 33 000 / j

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Récapitulatif de l'histoire avant la 100ème séance

Il y a très longtemps

Les dieux créent Ethoria, et les premiers peuples. Mais ils n'arrivent pas a s'entendre et entre-détruisent constamment leurs créations.

Une partie des dieux, les Observateurs, s'allient en secret pour créer une barrière autour d'Ethoria, afin d'empêcher tous les dieux d'interférer sur le monde. Ils créent les Titans pour continuer le travail de création à leur place.

Par mesure de sécurité, ils créent les Rites d'Ascension, permettant en cas de besoin extrême de détruire la barrière de l'intérieur. Les Rites sont soigneusement cachés.

(Pour ce qu'on en sait, les Rites ont le pouvoir de transformer une personne en divinité si elle a assez de croyants. On suppose que c'est la façon dont la barrière peut être détruite, en créant une nouvelle divinité a l'intérieur)

Il y a longtemps

Les ombres envahissent Ethoria. Trois entités extra planaires, la fée Reine de l'air et des ténèbres, le démon Belzebuth et l'entité Yogg-Sothoth, proposent une solution : arracher un continent d'Ethoria et le projeter dans le plan de l'Air, a l'abri des Ombres. Ils obtiennent la coopération des Titans, qui considèrent leur mission terminée et souhaitent entrer en sommeil.

Une fois dans le plan de l'Air, les trois forment un pacte de non-agression, et se partagent le continent : l'ouest pour la Reine, l'est pour Belzebuth, les souterrains pour Yogg.

Une tour multiplanaire est créée pour forger le Pacte et cacher les activités des 3 aux yeux des Dieux (comment ? On ne sait pas trop)

La Reine utilise un de ses serviteurs pour fonder l'Empire, ce dernier devenant l'Empeureur Inactivus.

Ces dernières années

Un portail s'ouvre entre le continent et le plan des ombres. Le continent, et a terme le plan entier, semblent condamnés.

Belzebuth tente d'envahir le continent, à l'aide d'une armée de démons venants du plan du feu (qui périclite suite a l'invasion des ombres). Il subit une sévère défaite face à une armée de nains qui prennent possession de sa forteresse flottante.

Turin devient le nouveau Titan du Feu, ce qui revigore le plan du Feu.

Un groupe d'aventuriers découvre et détruit accidentellement la tour du Pacte. Le Pacte est désormais rompu. Belzebuth affaibli et Yogg apparement inactif, la Reine semble en position de force.

Un groupe d'aventuriers libère accidentellement Tiamat, la déesse maléfique des dragons mauvais. Elle leur accorde un vœu, qu'ils utilisent pour souhaiter de sauver le continent des ombres.

Un morceau du continent contenant le portail d'ombre est arraché. Puis un tube arc-en-ciel englobe le reste du continent et l'entraîne dans un long voyage a destination du plan originel d'Ethoria.

Ces dernières semaines

La Reine, désormais extrêmement puissante, ne semble plus craindre les Dieux malgré la fin du Pacte. Elle désire s'emparer des Rites d'Ascension, cachés sur le continent, pour devenir une divinité elle-même.

Elle décide de s'attaquer à la ville de Shamba, dirigée par la liche Ifu lok niss, où se trouve un livre permettant de trouver les Rites. Les aventuriers de la guilde ont cependant dérobé le livre avant elle.

Sous la menace, le mage Jarod a rejoint les rangs de la Reine, en contrepartie de la promesse de cette dernière d'épargner les membres de la guilde qui s'étaient opposés a son armée.

Le prêtre Dori reçoit une vision de sa divinité indiquant que, si rien n'est fait, le continent s'écrasera bientôt contre la barrière qui protège Ethoria.

Sur une Ethoria dépeuplée, le Dragon de Saphir sommeille. En esprit, il combat encore et encore les ombres, luttant pour les maintenir a distance. Mais il semble extrêmement affaibli. Si rien n'est fait, sa flamme bleue s'éteindra bientôt, engloutie par les ombres.

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Séance 100 du 12 Octobre 2019 - L’Ascension

Réunion de crise à la guilde ! Tout le monde est là, ou presque. En tout cas, on n’a jamais vu autant de monde présent en même temps. Les aventuriers s’échangent les dernières nouvelles d’une table à l’autre. La nouvelle de la découverte des rites d'ascension fait grand bruit. Certains veulent les lire maintenant, d’autre pense qu’il vaut mieux les garder en réserve. En tout cas, personne ne sait vraiment ce qu’il convient de faire. Puis ils apprennent que l’armée de la reine est arrivée aux portes de Shamba. A l'annonce de cette nouvelle, une majorité se dégage : il convient d’aller voir, et de… heu… on verra sur place !

Le groupe se téléporte dans les tours de Shamba. Arrivés sur place, ils constatent que les troupes de la reine sont là : fées, ours-garou, centaures, ainsi que plusieurs de ses lieutenants. En face, les orcs sont prêt au combat, que ce soit les guerriers ou les mages du feu. Infurnacio se tient sur les remparts. A ses pieds, Gashagre gît, enchaîné. La liche s’adresse aux orcs. Sa voix porte à travers Shamba. Elle déclare avoir retrouvé un puissant sortilège qui donnera la victoire aux orcs. Ce sortilège nécessite le sacrifice d’un être pensant et ce sera l’ennemi des orcs, Gashagre, qui ironiquement servira à lancer ce sortilège qui les sauvera. Elle sort alors une fine lame d’une boîte.

Tout se passe alors très vite. Des tentacules d’ombre jaillissent de Gashagre qui semble se transformer. Il brise ses chaînes, s’empare de la lame et projette d’un coup violent Infurnacio au sol. “Je me demandait quand tu allais te décider à l’utiliser…”. Puis brise la fine lame d’argent. Les aventuriers comprennent qu’il doit s’agir du phylactère de la liche. Puis Gashagre se jette sur Infurnacio, plonge ses tentacules d’ombre dans son corps et commence à dévorer son énergie, alors qu’un portail d’ombre commence à s’ouvrir et que des créatures sombres en surgissent.

Les héros savent que la situation est confuse, mais se décident à aller affronter Gashagre pour éviter l’irruption des ombres sur le continent. Ils franchissent les murs et se jettent sur lui, alors qu’il prend l’apparence du titan de l’ombre ! Touche ouvre le bal en achevant Infurnacio, la broyant d’un coup d’épaule, pour empêcher Gashagre d’y puiser de la puissance.

Tout le monde s’y met, alors que l’armée de la reine engage le combat contre les orcs. Orcs qui sont rapidement mis en difficulté. Mur, Touche et Altur sont dans la mêlée, affrontant les créatures des ombres. Magdeline et Dory s’efforcent de les maintenir en vie. Turin commence sa métamorphose en titan du feu. Ram déchaîne sa magie. Jenela tente de téléporter le titan vers le champ de bataille des orcs, avant de rejoindre ses derniers pour les aider. Arnor, longtemps disparu, attaque avec fureur. Atiris crible les ombres de flèches depuis les remparts. Akakamo s’envole, devenant l’avatar de la vengeance.

Le titan de l’ombre avale frère Touche. Finalement Turin devient le titan du feu mais ses flammes semblent inefficaces face au titan de l’ombre. Finalement Touche fini par sortir du ventre du titan en le criblant de coups.Peu après, le titan s’effondre, enfin vaincu. Au sol il reprend la forme de Gashagre. Siegfried s’élance vers lui.

La reine pénètre alors dans la forteresse, ses lieutenants, dont Jarod, la suive de prêt. Les combats s’arrêtent et les orcs se replient. La reine demande le livre des origines, les héros n’ont pas plus que ça envie de le donner. Une longue discussion s’engage. Finalement, après une attaque initiée mais annulée par Arnor et Jenela, tout le monde convient qu’échanger le livre contre la liberté de Jarod est un bon compromis. Mais la reine demande alors à Jarod qui en sait le plus sur le livre dans le groupe. Ce dernier indique Jenela, à cause de leurs nombreuses discussions sur le sujet. La reine demande alors à l’interroger dans une sphère de vérité. Les aventuriers demandent à faire la même chose avec la reine. Les questions porteront sur l’échange Jarod-Livre des origines.

Chacun des partis réfléchi à ses questions longuement. Les enjeux sont importants. Plusieurs questions sont échangées. Jenela demande à la reine si elle compte les attaquer après la transaction. Celle-ci répond que non. La reine demande à Jenela si elle sait où le livre la conduira. Jenela est coincée. Elle sait que le groupe a récupéré les rites, mais ne sait pas où ils sont cachés. Elle doit donc dire qu’elle ne sait pas… mais Touche tente un bluff, en laissant entendre qu’ils sont toujours sur place. Si celui-ci convainc Jenela, la reine ne se laisse pas berner. Alors que plus personne n’a de questions, celle-ci demande à Jenela de lui demander à nouveau si elle va les attaquer. “Allez vous nous attaquer?”. “Oui.” Elle a changé d’avis, et le combat ultime s’engage.

Les aventuriers affrontent alors une compagnie de centaures, une compagnie de fées, une compagnie d’ours-garou, le seigneur des rivière, un prêtre au bras reptilien, une magicienne aux cheveux roux, un druide-ours, et la reine elle même. Le combat commence très mal alors que cette dernière fait pleuvoir une tempête de météores sur le champ de bataille. Le groupe, mal en point, panique lorsqu’une seconde vague de météore s’abat. Maryl évacue par téléportation les blessés graves, dont Siegfried, Akakamo, Magdeline, Atiris et Altur. Le but est de fuir. Mais alors les choses commencent à s’inverser… alors que Bargle surgit de nul part ! Distordant le temps, il projette une série de trois boules de feu sur la magicienne rousse. Celle-ci finalement abattue, l’espoir renaît. Les aventuriers se rallient et reprennent l’affrontement. Jarod les a rejoint, même si il n’a pas déchiré son contrat avec la reine. Les lieutenants sont abattus un à un (sauf main-de-reptile). Mais la reine joue son va-tout. Elle convoque l’empereur. Celui-ci semble désolé mais il se joint au combat, faisant de nouveau pleuvoir des météores. Mais ça ne suffit pas, et Bargle achève la reine…

Entre temps, le monde a commencé à chavirer sur le côté alors que des tremblements terres éclatent. La barrière est visible à l’oeil nu. On va au devant d’une terrible catastrophe !

Seule solution disponible, donner les rites à l’empereur. Il a suffisamment de suivants pour faire l'ascension. Ensuite le groupe se téléporte sur Ethoria pour les lui faire lire. Il ne comprend pas bien ce qui se passe, mais il fait confiance au groupe. Il lit les rites, puis disparaît ! Dans le ciel le continent semble s’écraser sur la barrière, mais il la franchit quand même. Traversant l’atmosphère, il disparaît à l’horizon, pour reprendre sa place sur Ethoria.

EPILOGUE : Jarod, Touche, Mur, Turin, Arnor, Dory, Jenela et Amnon se retrouvent sur Ethoria. C’est un endroit assez différent du monde d’où ils viennent. Il semblerait que l’ancien réseau de portail qui unissait les villes ai cessé de fonctionner. Il n’y a pas de dieux, pas de prêtres, mais la magie est omniprésente.

Ensemble, ils ont affrontés des dragons, libéré des titans, terrassés des créatures extra-planaires surpuissantes et finalement aidé à l'avènement d’une nouvelle divinité. Mais Ethoria est un monde étranger, un monde qui a besoin de ses propres héros.

AUTRE EPILOGUE : Siegfried a rejoint Gashagre, qui est mal en point. Mais Siegfried a besoin de réponses...

MJ : Arnold

Joueurs : Plein !

Résumé par : Juan

Durée en jeu : du 2 marsard 2750 au 12 marsard 2750 (all night long)

XP : Mystère !

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Séance 100.5 du 5 novembre 2019 - Pendant ce temps ...

J'avais beaucoup marché. Y'avait des trucs à tuer dans le désert. C'était des démons. Ils sont morts maintenant. Il faut dire qu'ils était petit. Si on veut avoir une chance contre Le Maçon il faut être un gros démon.

Je retournais à Tieret en espérant retrouver la guilde du titan. Je crie et ils arrivent. Efficacité. Y'a Ssrashi, Migalo et Galdor. Je connais Galdor, il est fort, plus que moi, de loin.

Mon rêve me turlupine depuis un moment alors je leur explique la vision de noyade des nains, dans la bière en plus, on a pas idée de se noyer dans la bière ! Mais bon, ça à l'air d'être une vrai vision comme les héros ont dans les légendes alors je l'ignore pas. Et puis y'a cette histoire d'arc en ciel permanent et de drap rouge et blanc qui s'approche dans le ciel, c'est sûrement lie tout ça. Et dangereux. On apprend que la pierre qu'on a trouvé là où j'ai dormi pendant longtemps est magique. Elle est liée à un autre endroit où y'a des nains. On y trouvera une autre pierre, liée à un autre endroit où y'a des nains. On y trouvera une autre pierre, liée à un autre endroit où y'a des nains. On y trouvera une autre pierre, qui nous servira à rien puisqu'elle nous remmènera chez les Albariens, là où mon peuple dormait.

Première téléportation. On y réveille Rinof, un roi des nains avec une belle hache. Un mec sympathique, et il nous donne la pierre. J'ai appris à mes camarades qu'il ne restait que 5 orteils au dieu de nains.

Deuxième téléportation qui va nous emmener chez le Dure-regard, ou Duergar, la prononciation semble peu clair. On arrive à Pierre grise, visiblement y'a eu la guerre ici. Et y'a des gens qui me place dans une situation sociale difficile auprès de gens bizarres. J'ai pas aimé mais je trouve que je l'ai brillamment résolu en faisant preuve d'honneur ! On rencontre des nains à la peau grise qui agissent bizarrement quand je demande ce qu'ils savent sur les Durenfer, ma famille. Je sais qu'ils nous ont trahi au moment du grand sommeil, mais je sais pas trop comment. En plus Ssrashi reconnais un des nains, Madreus qu'il s'appelle, apparemment il l'aurait réduit en esclavage et torturé. Pas honorable du tout. Alors on le fait parler. C'était plutôt facile mais le cerveau de leur chef dans un bocal refuse de communiquer clairement. Là je réalise que c'est pas vraiment lui le chef, c'est ceux avec des barbes en forme de tentacule, c'est comme sur les gravures, des Illitides. Et un gros cerveau. Je l'attaque. Sept fois. C'était bien. Après le sol est sale mais c'est pas moi qui nettoie alors je m'en fout. Apparemment des ami de Ssrashi ont retrouvé la santé quand on a éclaté le gros cerveau, du coup j'étais fier.

Je retrouve la lance familliale, j'ai pleuré tellement c'était beau, après tant de temps. Puis on a trouvé la pierre aussi, les Duergar s'en seraient servi à l'époque pour attaquer les Rumroms ... pas sûr qu'ils aient survécu du coup. Et des gens qui avaient étés capturés par les Illitides, des grands mages. Albar en faisait parti. J'étais étonné, je me suis mis à genou et j'ai froncé les sourcil pour pas qu'il voit que je pleurais à nouveau, on pleure pas devant les rois, mais je crois qu'il l'a vu. On a aussi libéré un certain Trekan, sois disant directeur de l'université de l'invisible à Tieret, mais la directrice c'est Saani Al-Sahai alors je sais pas trop quoi en penser ...

Comme il fallait remmener Albar chez moi, et les magicien chez eux, et les gens bizarres aussi on a fait un détour et on a dormi un peu. C'était la fête. On était content de retrouver Albar, mais le plus content c'était Jalli, les gens allaient arrêter de lui demander d'être roi. J'ai beaucoup ri et beaucoup pleuré ce soir là.

Troisième téléportation. Nous arrivons sur le lieu de sommeil de Rumroms mais ils sont tous mort. C'était triste mais j'avais déjà beaucoup pleuré alors y'a pas eu de goutte. On s'habitue aux choses horrible. Mais j'essaie de pas trop m'y habituer. Le roi est devenu tout transparent et très agressif. On est obligé de lui taper dessus pour pas qu'il nous aspire la vie. Ça fait de la peine de tuer un autre nain mais je savais pas comment faire autrement. On comprend qu'un des Rumroms a réussi à s'échapper avec la pierre suivante. Ça veut dire qu'on a pas de pierre pour aller là où on veut, c'est gênant.

On va se renseigner sur les perles naines chez Monsieur Bargle. Il a l'air d'être un ingénieur très intelligent parce qu'il a pas peur quand le bâtiment vol mal. C'est impressionnant. Il fait des déduction très fortes : quand ils lui ont parlé de vin empoisonné il a su où on devait aller : chez les nains bizarres, qui se rasent et qui boivent du vin. Heureusement que j'avais déjà beaucoup pleuré. Après Monsieur Bargle est parti précipitamment, le reste de la guilde avait des problèmes apparemment. J'aurai bien aimé y aller mais j'ai rien dit ... si on m'invite pas ...

Quatrième téléportation. On arrive chez les Dulacrir, ils sont prêt aux combats très vite, ils ont l'air très organisés. Je me demande si c'est dû à leur consommation de vin. Mais j'ai pas beaucoup le temps d'y réfléchir car le sol se met à trembler, on leur hurle de sortir de la caverne et au début ils écoutent pas mais ils finissent par lancer des sorts de téléportation pour partir. Leur roi nous donne la pierre de mon peuple si on lui donne celle de son peuple. Puis on lui demande de nous prêter un peu la sienne, il le fait si promet de la lui rendre. Vu comment tout ça s'est fini je sais pas comment je vais tenir ma promesse ...

Je sens que les cinq pierres réunies ont du pouvoir, quand je les prend je sens de la bonne bière couler dans mon gosier, c'est le plus beau des pouvoirs. Mes yeux me font mal. Je vois la catastrophe arriver, le sol tremble de plus en plus et des gros cailloux tombent de la voûte. Alors je puisse dans la puissance des perles et j'essaie de rendre tout très résistant. Ça à l'air de marcher mais pas exactement comme je voulais. Au moment où on traverse la barrière rouge un morceau de la terre se décroche. Et on est dessus. Galdor à tout juste le temps de se téléporter chez lui avec Ssrashi et Migalo, et de me laisser tout seul ... Bon ben, je vais encore marcher.

MJ : Valentin

Joueurs : Le Maçon, Ssrashi, Migalo, Galdor

Résumé par : Arnold (Le Maçon)

Durée en jeu : du 2 marsard 2750 au 4 marsard (en parallèle avec la séance précédente)

XP : 32 000 xp / j